Portál AbcLinuxu, 26. dubna 2024 00:48

Michael Hawley (Programmers at Work)

4. 3. 2009 | Tomáš Znamenáček
Články - Michael Hawley (Programmers at Work)  

Michael Hawley je člověk mnoha talentů, který svou kariéru nastartoval v Bellových laboratořích, odkud přešel k práci na počítačích pro filmařské úpravy a mixování zvuků v Lucasfilm. „Počítače uživatele určitým způsobem omezují a nutí designéry pořádně přemýšlet nad tím, co kdo bude s aplikací doopravdy dělat, jak které věci nejlépe prezentovat.“

Programmers at Work je kniha 19 rozhovorů s významnými programátory, kteří svou prací a myšlenkami tvarovali podobu dnešních operačních systémů a mnoha dalších aplikací. Ačkoliv vyšla již v roce 1986, rozhovory jsou z velké míry nadčasové a stále velmi zajímavé. Susan Lammers se po více než 20 letech od prvního vydání knihy rozhodla zveřejnit rozhovory na Internetu a dala AbcLinuxu.cz souhlas k jejich překladu a vydání. Kvůli jejich délce bude většina rozhovorů rozdělena na dva díly. Každý rozhovor doplníme o krátký dodatek, ve kterém budou shrnuty další osudy jednotlivých programátorů.


Michael Hawley, Programmers at Work

Michael Hawley v současnosti pracuje jako programátor digitálního zvuku pro pobočku společnosti Lucasfilm, firmu Droid Works, která dostala herkulovský úkol převést celý filmařský proces do péče počítačů. Podílí se na vývoji systému SoundDroid – plně digitálního zvukového studia pro ukládání, nahrávání, stříhání, míchání a okamžité přehrávání zvuku.

Dnes čtyřiadvacetiletý Hawley se k počítačům a programování dostal ještě jako mladík v New Providence, předměstí New Yorku, ve kterém vyrůstal. Během svého středoškolského a později i vysokoškolského studia pracoval v laboratořích firmy Bell nedaleko svého domu. Zatímco si takto tříbil svůj zájem o počítače, pokračoval ve vážném studiu hudby a klavíru na Yale, kde v roce 1983 získal titul bakaláře informatiky a hudby. Krátce po promoci odešel na stáž do IRCAM, Institut de Recherche et Coordination Acoustique Musique. Tam prototypoval uživatelská rozhraní počítačových hudebních programů a v rámci série koncertů pořádaných ústavem IRCAM vystoupil ve světové premiéře sonáty pro dva klavíry a elektronickou pásku. Po skončení stáže se Hawley vydal na západ do kalifornského okresu Marin, kde se přidal k týmu Droid Works.

Kolem kancelářské budovy Droid Works se potloukal filmový štáb se světly, kamerami a zvukovým vybavením – první známka toho, že firma podniká spíš v zábavním a filmovém oboru než v klasickém softwaru a počítačích.

Michael Hawley mne zavedl do kanceláře, kterou sdílí s dalším programátorem. Má světle hnědé, rozcuchané vlasy a tmavý knír; na sobě měl cyklistický dres a modře zbarvené brýle v kovových obroučkách. V Hawleyho polovině místnosti se dělí syntezátor, zesilovač a reproduktory o místo s počítačovým terminálem a klávesnicí. V tomto prostoru, poněkud přeplněném lidmi i věcmi, se Hawley věnuje své práci a vášni: skládání hudby a psaní počítačových programů pro zpracování hudby, zvuku a filmu. Během rozhovoru se Hawley několikrát otočil ke klaviatuře, aby zahrál svou skladbu nebo ukázal, jak se jeho software dá použít ke zpracování zvuků a skládání hudby. Jeho posláním – alespoň pokud jsem pochopila – je zvládnout počítače a software jako nástroje hudby, výtvarného umění a dalších médií. Nadšeným, hravým a zároveň srozumitelným způsobem srovnával své zkušenosti programátora se svými zkušenostmi muzikanta.

Jestli tomu dobře rozumím, zrovna jste přiletěla ze Seattlu? Já jsem byl na severozápadě zrovna nedávno, na fantastickém výletě. Ve Vancouveru byla mezinárodní konference počítačové hudby.

Četla jsem o ní, ale nebyla jsem tam.

Vy jste asi zrovna byla na Digiconu…? Vlastně ne, ten byl o týden dřív. Těch počítačových konferencí je tolik. Povím vám příběh – týká se programování, slibuju.

David Salisen, který dělá tady u nás v obrazové skupině, pilotuje malá letadla. Tak nás napadlo, že by byla paráda zaletět do Vancouveru malým letadlem. Zrovna tu byla Margaret Minská, a tak jsme se společně s ní, s Markem Leatherem (který dělá návrh hardwaru a taky u nás pracuje v obrazové skupině) a Davidem nasedli do letadla a letěli. Byla to nádhera. Obkroužili jsme Mt. Shasta, přeletěli přímo nad Crater Lake a profičeli skrz páry v kráteru Svaté Heleny. V malém letadle jste svým vlastním pánem, takže jsme zakotvili na Olympijském poloostrově, vyrazili na tři dny ven a pak jsme letěli do Vancouveru. Mark a Margaret na konferenci nemohli, tak jsme je s Davidem vysadili v Seattlu a pokračovali do Vancouveru.

Konference byla trochu otrava. Konference o počítačové hudbě bývají fádní, ale lidé byli úžasní, objevilo se pár zajímavých článků a lososové suši bylo výborné. Hned po konferenci nám jedna žena – které jsem prodal pár triček s logem MusicDroid – poradila, že s letadlem je nejlepší vyrazit na západní pobřeží ostrova Vancouver k jakýmsi teplým pramenům uprostřed ničeho. To byl asi nejhezčí přelet z celého výletu. Nikdy jsem netušil, že je na Vancouveru tolik hor. Jedna špičatější než druhá, skoro jako fraktální hory od Lorena Carpentera.

S letadlem jsme sedli na zarostlou runway blízko městečka Tofino, odkud jsme taxíkem vyrazili do středu města. Je to nádherná malebná pobřežní rybářská vesnice, kde v přístavu blafají rybářské lodě, hory padají až do moře a jejich úbočí jsou plné tenkých prstů mlhy. Podařilo se nám domluvit cestu hydroplánem až k horkým pramenům. Nacpali nás všechny tři společně s malou indiánskou rodinkou do DeHavilland Beaveru a už jsme letěli. Sotva jsme se dostali nahoru, hned jsme zase šli dolů a vystoupili uprostřed ničeho. Indiáni měli rezervaci dál, a tak letadlo pokračovalo.

Asi dvě míle jsme šli hustým pobřežním deštným pralesem po ztrouchnivělém dřevěném chodníčku. Bylo to jako první scéna z Dobyvatelů ztracené archy, kolem nás visel samý mech a sluneční světlo se taktak dostalo skrz. Nakonec jsme dorazili až k horkým pramenům, které byly prostě nádherné. Horká voda vyvěrala ze země a tekla asi dvě stovky yardů do oceánu. Na cestě byl asi deset stop vysoký vodopád – když jste se pod něj postavila, dostala jste krásnou horkou sprchu. Odtud voda tekla řadou malých jezírek mezi kameny, každé bylo pohodlně tak pro tři nebo čtyři lidi. Kameny byly porostlé měkkým, slizkým mechem, a každé jezírko bylo o něco chladnější než to předchozí, takže jste si mohla vybrat teplotu podle svého přání – od studeného oceánu až po horkou, která se sotva dala vydržet. Na hranici s oceánem jste si mohla sedět v jezírku a nechat si masírovat záda horkou vodou a čas od času přišla velká vlna z oceánu a úplně vás zchladila, načež vás zase začala ohřívat teplá voda shora.

Rozbili jsme tábor a dali si večeři. Já jsem s sebou měl láhev saké, tak jsme ho nechali ohřát v horké vodě. Seděli jsme tam, široko daleko nebyla jediná živá duše, pili jsme saké a sledovali vycházející hvězdy. Bylo to dokonalé. Druhý den jsme odtud odešli a letěli nazpět.

Jak to souvisí s programováním?

Vtip je v tom, že nejde jen o konferenci o počítačové hudbě a všechny ty technologie kolem. Stejně zajímavé a důležité může být to, jak se na konferenci dostanete. Neměli byste plýtvat příležitostmi, které se vám naskytnou. Stejně jako při programování. Během vývoje programu se vám nabídne hodně příležitostí, otevírají se nové dveře a nečekané možnosti. Pracovní stanice a osobní počítače jsou právě taková osobní letadla. Čeká řada nových objevů, stačí zatočit správným směrem (a mít trochu štěstí).

Na čem pracujete pro Lucasfilm?

Co přesně víte o Lucasfilmu a jeho počítačovém oddělení? Chcete slyšet všechny ty standardní řečičky?

Ano.

Dobře. Je to asi takhle: Kolem roku 1979 nabídl George Lucas smlouvu komukoliv, kdo zvládne zavést počítače do nejzajímavějších částí filmařského řemesla. Nejvíc ho zaujali lidi z New York Institute of Technology – Ed Catmull, Alvy Ray Smith a několik dalších. Sbalili se, přestěhovali se do Marinu a založili výzkumné počítačové oddělení Lucasfilmu. Catmull označil tři hlavní cíle: První byla grafika a zpracování obrazu, druhý zvuk a třetí byl něco na způsob „filmařského textového procesoru“. Filmaři potřebovali „textový procesor“ do střižny, protože stříhání a lepení filmu trvá stejně dlouho jako psaní a opravy textu na starém psacím stroji.

Obrazová skupina dělala základní výzkum počítačového zpracování obrazu, přesně podle plánu, a měla v tomhle ohledu celkem klid. Jen párkrát se stalo, že museli něco dělat do produkce – udělali například scénu genesis v druhém Star Treku, pár scén do Hvězdných válek a jednu nádhernou počítačovou animaci loni. Naposledy udělali fantastickou scénu pro Spielbergův film Mladý Sherlock Holmes. Další skupina obrazového oddělení dělá na laserovém skenování a tisku barevného filmu. Pomocí tří laserových paprsků – červeného, zeleného a modrého – čtou a zapisují film, v obrovském rozlišení. Je to něco jako běžný laserový tisk (můžete zapínat a vypínat malé pixely), jenže v barvě, a kromě zápisu můžete i číst. Lasery slouží jako vstupní a výstupní zařízení pro Pixar. Když chcete udělat dejme tomu scénu, na které princezna Leia letí lesem na spídru, natočíte si princeznu Leiu před modrou zástěnou, natočíte les, a pomocí laserů to všechno naskenujete. Jakmile máte data k dispozici, můžete oba obrazy v Pixaru složit. A jelikož jde o digitální proces, složený obraz je dokonalý, bez obvyklých ošklivých artefaktů vznikajících při optickém skládání. Taky je to dost rychlé.

Obrazová skupina postavila velice zajímavý stroj, říkají mu Pixar Image Computer. Asi jste o něm slyšela, protože se s ním chtějí pod jménem Pixar osamostatnit. Pixar je specializovaný počítač pro zpracování digitálního obrazu. Jeho architektura vyšla z několika moc pěkných algoritmů na skládání obrazu, takže je rychlý a velice elegantní. Myslím, že zrovna Lucas prohlásil: „Nejenže je Pixar jako nadupaný speciál pro skládání obrazu, on by ho každý chtěl i na dojíždění do práce.“ Má široký a zásadní potenciál pro aplikaci v lékařství, modelování seismických dat a dalších oborech. V podstatě jakákoliv data, která můžete plácnout na obrazovku, můžete touhle mašinou nově a překvapivě zpracovat. Obrazová skupina se soustředila na výzkum a celou dobu usilovali jen o to, aby do filmařiny vložili co nejbohatší možnosti počítačové grafiky. Počítačová grafika musí být bohatá, pokud má obstát vedle skutečných záběrů.

A co zvuková skupina Lucasfilmu?

Ve zvukové skupině dělám. Naše zadání bylo taky hodně obecné – máme digitalizovat všechno, co se v rámci filmu dělá se zvukem. Ukázalo se, že je to velice zajímavý problém. Když se podíváte na filmovou postprodukci, zjistíte, že na střih obrazu stačí dva nebo tři lidi, zatímco o zvuk se musí starat celý tým. V popředí i pozadí je spousta zvuků, kterých si jen málokdo vědomě všímá, ale které by všem chyběly, kdyby se vypustily. To jsou cívky a cívky dialogů, hudby, efektů (například zvuk kosmických lodí, laserů nebo Darth Vaderova dýchání), všechno v několika verzích, aby bylo při míchání z čeho vybírat. Je to herkulovská práce. Musíte hlídat spoustu informací.

Jako vedoucího naší skupiny vybrali Andyho Moorera. To je průkopník počítačové hudby a digitálního zvuku, má tituly z MIT a Stanfordu. Dřív pracoval na IRCAM v Paříži. IRCAM je Pierre Boulezův Institut de Recherche et Coordination Acoustique Musique, ústav pro výzkum akustiky a nové hudby. Andy dal naši skupinu dohromady a začal pracovat na počítači, který nazval ASP: Audio Signal Processor. ASP znamená pro zvuk tolik, co Pixar pro obraz. Jakmile máte jednou zvuky v podobě čísel, můžete s nimi dělat všechny možné kejkle. Například můžete vzít celý hollywoodský vícestopý mixpult se všemi jeho ekvalizéry, budíčky a procesory, a udělat z něj program uvnitř počítače. Ekvalizér v ASP už není kus hardwaru – je to jen malý kousek mikrokódu pobzukující uvnitř mašiny. Udělá, cokoliv po něm budete chtít.

My jsme ASP použili v systému SoundDroid, což je něco jako textový procesor pro zvukaře. Mrknete na obrazovku, vidíte obrázky, které odpovídají jednotlivým zvukovým stopám, a pouhým dotykem na obrazovce můžete kopírovat a přesouvat kusy zvuku. Nemusíte čekat na přetočení filmu, ani na střih a kopírování zvukových pásek. Můžete jednotlivé kusy zvuku volně přehazovat sem a tam, aniž byste museli přímo pracovat s filmem. Je to velký skok, který bude mít obrovský dopad na filmovou kompozici, stejně jako textový procesor ovlivnil kompozici textu.

Třetí skupina postavila počítač jménem EditDroid. Ten vychází z představy textového procesoru pro střihače. Film se přenese na nějaké videomédium, například videodisk nebo na pásku, a počítač tím získá náhodný přístup k libovolnému snímku. Samotný film už pak stačí stříhat jen jednou. Díky EditDroidovi můžete volně stříhat a spojovat kousky filmu, experimentovat a hrát si s kompozicí a nakonec si stisknutím jednoho tlačítka okamžitě prohlédnout výsledek. Jakmile se vám líbí, stisknete další tlačítko a EditDroid vyplivne seznam střihů ve skutečném filmu.

Takže Pixar, SoundDroid a EditDroid jsou tři hmatatelné „produkty“ počítačového oddělení.

Jak jste se k tomu všemu dostal?

Než vám to řeknu, měl bych vám v rychlosti vysvětlit, kde jsme v současné době a kam Lucasfilm míří. George Lucas se snaží soustředit na filmování. Je filmař, ne počítačový vědec, a nechce rozdělovat své prostředky mezi víc aktivit, zvlášť když teď investuje tolik peněz do Skywalker Ranche. Ranč bude enkláva filmařů. Bude famózně nádherný – má ohromné měřítko, jako dobrý francouzský zámek, a je schovaný v lesech severní části kraje Marin. Měl by z něj být ráj filmařů.

Jeho stavba je drahá záležitost, což je jeden z důvodů, kvůli kterým v poslední době v produkci Lucasfilmu nevyšel žádný drahý snímek, jak jste si asi všimla. Lucasfilmu podle všeho nevadí, když se počítačové oddělení trhne v podobě samostatných firem. Z obrazové skupiny bude Pixar, budou prodávat počítač Pixar a další technologie pro vysoce kvalitní zpracování obrazu. Naše firma se jmenuje Droid Works a bude prodávat EditDroida, SoundDroida a další počítačové filmařské technologie. Takže počítačové oddělení se momentálně rozpadá na kusy a hodně lidí má těžkou hlavu z našeho přesunu od výzkumu do vývoje, ze současné snahy dostat naše technologie do rukou filmařů. Tak vypadá současná situace.

A jak jsem se do toho všeho dostal já? Tak se podívejme… Narodil jsem se na námořní základně v jižní Kalifornii, ještě v prvním roce mého života jsme se přestěhovali do New Jersey a počítače mě svedly už jako malého. Bellovy laboratoře na Murray Hill byly přes kopec od našeho domu.

A tam jste tedy vyrůstal?

Ano, vyrůstal jsem v New Providence, na malém předměstí New Yorku, bez kina a bez barů. Ale na kopci byly Bellovy laboratoře a já jsem tam dostal práci u počítače v jazykovědném oddělení, někdy v patnácti nebo šestnácti letech, sotva jsem měl pracovní povolení. Dostal jsem se k počítačovému výzkumu, dělali tam tehdy moc zajímavé věci. Jeden pán dal dohromady digitální syntezátor, ten mě obzvlášť bavil.

Během mého studia na střední a na univerzitě za mnou vždycky přišel někdo z Bellových laboratoří a povídá, jestli bych si prý na chvilku nezkusil to či ono. A já zkusil. Několik let jsem s přestávkami pracoval ve skupině zaměřené na kognitivní psychologii. Dělali jsme výzkum úžasně zajímavých, základních problémů komunikace, zvlášť komunikace mezi počítačem a lidmi. Psychologové jsou z počítačů celí pryč – počítač je pro ně jako velká lupa, kterou si můžete prohlížet, co se v člověku děje.

V jakém ohledu počítač psychologům pomáhá?

Jakmile do procesu komunikace vložíte počítač, informace se musí protáhnout uzounkým kanálem a vy je můžete počítat, měnit nebo jednoduše novým způsobem sledovat. Počítače uživatele určitým způsobem omezují a nutí designéry pořádně přemýšlet nad tím, co kdo bude s aplikací doopravdy dělat, jak které věci nejlépe prezentovat. Díky počítačům si můžeme lépe uvědomit některé komunikační problémy, počítače nás nutí novým způsobem uvažovat o psychologických hranicích. Jako experimentální nástroj má počítač obrovskou cenu. Nové objevy vyžadují nové nástroje.

Po střední škole a po zkušenostech z Bellových laboratoří jsem šel na Yale a udělal si magisterský titul v hudbě a informatice. Většinu času jsem trávil hraním na klavír, které tehdy bylo zábavnější než práce s počítačem. Ale na uživení je to ve srovnání s informatikou bída…

Spousta lidí se zabývá hudbou a počítači zároveň, vidíte v těch oborech určitou paralelu?

Rozhodně. Spojení počítačů a umění podle mě nabízí neotřelý přístup k oběma.

Během studia na Yale a o letních prázdninách jsem pokračoval v Bellových laboratořích. Po škole jsem si za 150 dolarů koupil Fordku, kombíka z roku 1966, odjel jsem na Aljašku a nějakou dobu jezdil na kánoi. Pak jsem se vrátil a ještě nějakou dobu pracoval v Bellových laboratořích; měsíc jsem strávil v experimentálním hudebním studiu Barryho Vercoea na MIT. (Které je dnes součástí zdejšího Arts and Media Technology Center.) A pak jsem vyrazil do IRCAM, do Paříže.

Co jste dělal v IRCAM?

Hrál nejhorší klavírní kus všech dob. Ale vážně: Jel jsem do IRCAM na stáž z Bellových laboratoří, prototypovat uživatelské rozhraní programů pro počítačovou hudbu. Psal se rok 1983 a v praxi se zrovna začínaly zkoušet bitmapové grafické obrazovky. Ty byly dřív doménou výzkumných laboratoří, například Xerox PARC, takže jsem si s sebou v letadle do Paříže vezl ohromný bitmapový grafický terminál z Bellových laboratoří. Když jsem vystupoval, měl jsem za to, že mám všechny potřebné doklady pohromadě. Přinejmenším jsem měl všechny doklady, které jsem si podle IRCAM měl zařídit. Jenže celníci byli jiného názoru. Snažil jsem se projít a tvářit se jako nic, ale vyhmátli mě a začala šňůra výslechů a pokut. Ve výsledku mi terminál zabavili a kvůli pečlivé francouzské byrokracii jsem ho dostal až o pět týdnů později. Zhruba třetina mé pařížské stáže byla vyřízená hned od začátku.

Měl jsem pět týdnů volného času, který jsem strávil sledováním počítačového výzkumu na IRCAM. A zlepšováním svých znalostí francouzštiny, francouzského jídla a francouzského vína.

Paříž není zrovna marné místo, když člověk neví, co s časem.

Přesně! Jen stěží jsem mohl odolat nabídce na klavírní koncert. Jednou v noci se mi v kanceláři objevil šílený rumunský klavírista a povídá, jestli si nechci zahrát koncert. Termín vycházel na mé narozeniny v listopadu, honorář byl slušný, a kromě toho jsem stejně neměl co dělat, protože můj terminál měli ještě pořád celníci. Koncert měl být v Grande Selle v Centre Georges Pompidou, byla to světová premiéra, creation mondiale, autor měl přiletět, všechno znělo báječně. Tak jsem řekl, co bych si nezahrál.

A co jste hrál?

Sonátu pro dva klavíry a elektronickou pásku. Gigantickou, prazvláštní skladbu čítající asi 30 000 náhodných not hraných často dost hrubým způsobem na dva nádherné Steinwaye.

U veřejnosti koncert myslím propadl, ale já jsem si ho užil. Polovina obecenstva odešla, hodně ze zbývajících bučelo. Byla tam i malá skupinka mých kamarádů z IRCAM, kteří hlasitě aplaudovali a přinesli mi květiny. Skladba trvala hodinu, a to jsme vypustili asi polovinu pomalejších částí. Partitura by laikovi musela připadat jako nějaké nešťastné setkání notového papíru s nastydlým horníkem. Ale IRCAM byla opravdová zkušenost, nádherné a velice zajímavé místo.

Jak jste se dostal z IRCAM do Lucasfilmu?

V IRCAM jsem potkal konzultanta, který kromě jiného pracoval pro Lucasfilm. Ten mě seznámil s Andym Moorerem. AT&T se tehdy zrovna zbavovala Bellových laboratoří, o to mi Lucasfilm připadl lákavější.

Vyrazil jsem na západ. Práce vypadala zajímavě – chtěli, abych dělal na grafickém rozhraní pro zvukový procesor a přemýšlel o hudebních věcech. Dá rozum, že jsem souhlasil. Už samotný přijímací pohovor byl značně zábavný…

V čem přesně?

Pokračování za dva dny.

© Susan Lammers 1986–2008, přeloženo s laskavým dovolením autorky.

Seriál Programmers at Work (dílů: 39)

První díl: Charles Simonyi (Programmers at Work), poslední díl: Michael Hawley - 2 (Programmers at Work).
Předchozí díl: Jaron Lanier - 2 (Programmers at Work)
Následující díl: Michael Hawley - 2 (Programmers at Work)

Související články

Linus Torvalds – naživo se zakladatelem Linuxu
Alan Cox odpovídá
Rozhovor: Richard Stallman
Mark Shuttleworth odpovídá
Rich Green, viceprezident Sunu o open source
Opera: Jon S. von Tetzchner
Interview: Matthew Szulik, Red Hat

Odkazy a zdroje

Michael Hawley - Wikipedia
web.media.mit.edu/~mike

Další články z této rubriky

Michal Švec ze SUSE na téma Virtualizace a SLES
Rozhovor s Radkem Špimrem, IBM na téma nových serverů IBM Power Systems LC
Zpověď startupu na vlně IBM
ČVUT jako MIT? Lendl, Navrátilová, Jágr, Sáblíková, nebo absolvent FELu?
Práce vývojáře je dobrodružství

Diskuse k tomuto článku

Fluttershy, yay! avatar 4.3.2009 04:13 Fluttershy, yay! | skóre: 92 | blog:
Rozbalit Rozbalit vše Re: Michael Hawley (Programmers at Work)
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
...

Jestli tomu dobře rozumím, zrovna jste přiletěla ze Seattlu? Já jsem byl na severozápadě zrovna nedávno, na fantastickém výletě. Ve Vancouveru byla mezinárodní konference počítačové hudby.

Nechybí tam (na začátku) něco?

🇵🇸Touch grass🇺🇦 ✊ no gods, no masters
zoul avatar 4.3.2009 07:49 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
Rozbalit Rozbalit vše Re: Michael Hawley (Programmers at Work)
Ne-e. Ona přišla na rozhovor a on se ptá jako první, jestli zrovna přiletěla ze Seattlu.
4.3.2009 22:34 Zdeněk Štěpánek | skóre: 57 | blog: uz_mam_taky_blog | varnsdorf
Rozbalit Rozbalit vše Re: Michael Hawley (Programmers at Work)
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Parada, konecne jsem po dlouhe dobe zase jeden z dilu precetl se zajmem od zacatku do konce. Skoda ze u toho nejsou obrazky. Je zabavne sledovat jak pred lety kdyz jsem se zrovna narodil vymysleli veci, ktere dneska delaji zaci na stredni v trapnym moviemakeru.

Prijde mi zabavne, ze bych si treba na cestu do ameriky ssebou vezl monitor (=bitmapovy zobrazovac) ponevadz ho v americe jeste nemaji...

Zdenek
www.pirati.cz - s piráty do parlamentu i jinam www.gavanet.org - czfree varnsdorf
6.3.2009 15:33 TM
Rozbalit Rozbalit vše Re: Michael Hawley (Programmers at Work)
Tak to zase tak nepřehánějte. Bitmapové zobrazovače tehdy tam kam letěl určitě měli. Problém byl v tom, že to tenkrát nebylo tak standardizované a on možná potřeboval monitor s určitým typem rozhraní, s určitým rozlišením atd. Proto si vezl svůj.

ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.