abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    dnes 04:44 | Nová verze

    Nová čísla časopisů od nakladatelství Raspberry Pi: MagPi 140 (pdf) a HackSpace 77 (pdf).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    dnes 01:00 | Nová verze

    ESPHome, tj. open source systém umožňující nastavovat zařízení s čipy ESP (i dalšími) pomocí konfiguračních souborů a připojit je do domácí automatizace, například do Home Assistantu, byl vydán ve verzi 2024.4.0.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 22:11 | IT novinky Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 20:55 | Nová verze

    Neziskové průmyslové konsorcium Khronos Group vydalo verzi 1.1 specifikace OpenXR (Wikipedie), tj. standardu specifikujícího přístup k platformám a zařízením pro XR, tj. platformám a zařízením pro AR (rozšířenou realitu) a VR (virtuální realitu). Do základu se z rozšíření dostalo XR_EXT_local_floor. Společnost Collabora implementuje novou verzi specifikace do platformy Monado, tj. open source implementace OpenXR.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 2
    včera 17:22 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 0.38.0 multimediálního přehrávače mpv (Wikipedie) vycházejícího z přehrávačů MPlayer a mplayer2. Přehled novinek, změn a oprav na GitHubu. Požadován je FFmpeg 4.4 nebo novější a také libplacebo 6.338.2 nebo novější.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 1
    včera 17:11 | Nová verze

    ClamAV (Wikipedie), tj. multiplatformní antivirový engine s otevřeným zdrojovým kódem pro detekci trojských koní, virů, malwaru a dalších škodlivých hrozeb, byl vydán ve verzích 1.3.1, 1.2.3 a 1.0.6. Ve verzi 1.3.1 je mimo jiné řešena bezpečnostní chyba CVE-2024-20380.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 1
    včera 12:11 | IT novinky

    Digitální a informační agentura (DIA) oznámila (PDF, X a Facebook), že mobilní aplikace Portál občana je ode dneška oficiálně venku.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 7
    včera 05:11 | Komunita

    #HACKUJBRNO 2024, byly zveřejněny výsledky a výstupy hackathonu města Brna nad otevřenými městskými daty, který se konal 13. a 14. dubna 2024.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 2
    17.4. 17:55 | IT novinky

    Společnost Volla Systeme stojící za telefony Volla spustila na Kickstarteru kampaň na podporu tabletu Volla Tablet s Volla OS nebo Ubuntu Touch.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 3
    17.4. 17:44 | IT novinky

    Společnost Boston Dynamics oznámila, že humanoidní hydraulický robot HD Atlas šel do důchodu (YouTube). Nastupuje nová vylepšená elektrická varianta (YouTube).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 1
    KDE Plasma 6
     (68%)
     (10%)
     (2%)
     (20%)
    Celkem 557 hlasů
     Komentářů: 4, poslední 6.4. 15:51
    Rozcestník

    Rozhovor: Ryan C. Gordon

    8. 3. 2011 | Luboš Doležel | Rozhovory | 23934×

    Ryan C. Gordon je jeden z nejvýznamnějších programátorů linuxového světa, co se portování týče. Pracoval na řadě portů her včetně Quake III Arena, Unreal Tournament 2004, America's Army, Postal 2, Braid nebo Serious Sam 2, ale přinesl na Linux i Google Earth a pracuje i na knihovnách SDL nebo PhysicsFS a má za sebou i méně úspěšný projekt FatELF. Zeptali jsme se na zkušenosti s portováním, OpenGL/Direct3D, open source ovladače GPU a další témata.

    1) Mohl byste se našim čtenářům nejprve představit?

    Moje jméno je Ryan a portuji počítačové hry na Linux. Když zrovna nedělám tohle, trávím čas psaním nástrojů, které portování her na Linux usnadňují. Také provozuji server icculus.org, kde hostuji open source projekty desítkám vývojářů.

    Trávím také mnoho času přemýšlením, jak udělat Linux lepším systémem, a doufám, že jednoho dne k tomuto nějakým malým, ale smyslupným způsobem přispěji.

    Ryan C. Gordon

    2) Jak jste se dostal k Linuxu a vývoji pro Linux? Kde všude jste pracoval?

    Někdy dávno v roce 1994 nebo tak nějak jsem byl už několik let hardcore uživatelem OS/2. Já asi vždycky bojuji proti dominantnímu systému, ale tehdy jsem byl namyšlený kvůli tomu, o kolik byl můj OS lepší než MS-DOS a Windows 3.1, což bylo hloupé, protože se každou chvíli měly přiřítit Windows 95. Věděl jsem to, a přesto jsem stále bojoval s nevyhnutelným.

    Dočetl jsem se o OS/2 v nějakém časopise a chtěl jsem ho, protože měl dobré technické vlastnosti, ale důvodem, proč jsem na něm zůstal tak dlouho, byl bezplatný program, který běžel na OS/2 a jmenoval se EMX. Byl to free C kompilátor a mohli jste si jej stáhnout z FTP, což bylo skvělé, protože Microsoft, IBM, Borland,... všichni chtěli stovky dolarů za kompilátor C a já byl chudý teenager.

    EMX byl program pro příkazovou řádku a spouštěl se vyťukáním tří magických písmen: gcc.

    Někteří lidé poznají svobodný software náhodou. Já jsem ten super kompilátor miloval a neustále jsem ho používal, ale o GPL jsem neměl páru. Zdrojové kódy malých hloupých programů, které jsem napsal, se dostaly na FTP servery, ale neměl jsem žádnou představu o svobodě softwaru. Prostě jsem měl za to, že tohle je to, co by lidé měli dělat s malými hloupými programy, které nestojí za zpeněžení. Moc se mi líbila představa, že by se z nich možná mohl někdo něco naučit.

    A tak je tomu doposud.

    V té době jsem si začal hrát i s Linuxem, asi protože jsem už měl po krk restartování OS/2 (neustále to zamrzalo kvůli návrhové chybě, která zapříčinila, že to – upřímně – nebylo o moc lepší než Windows 3.1). Hrabal jsem se ve Slackware a asi jsem se do něj zamiloval, jakmile jsem zjistil, že si tam můžete sestavit vlastní jádro (sranda je, že se děsím toho, že bych to teď měl dělat). Potěšilo mě, že GCC tam byla norma. Později jsem byl očarován Enlightenmentem. Připadalo mi, že je to jako Budoucnost, kde všichni používáme takovéhle úžasné stroje a jezdíme v létajících autech.

    Ještě nějakou dobu jsem pak zůstával na OS/2, ale věděl jsem, že je s tím ámen; Windows 95 je zabily v domácnosti a NT je zabily v kanceláři. Jednoho dne mi to bez zjevné příčiny sešrotovalo MBR a to byla poslední kapka. Kompletně jsem se vyhnul Windows a nainstaloval jsem Red Hat namísto zbytků mého oddílu s OS/2.

    Po vysoké škole jsem začal pracovat ve vývoji pro Linux a Mac, protože nikdo jiný nic takového nedělal. Loki, firma, která prodávala hry pro Linux, pořádala takovou soutěž, kde jste si po 48 hodin mohli hrát se zdrojovým kódem jednoho z jejich produktů, takže jsem jel do Atlanty zúčastnit se a tak nějak se to přihodilo, že jsem pro ně začal pracovat.

    Bla bla bla, jedno vedlo k druhému a tady mě máte. Asi mě víc bavíc kecat o OS/2 než o sobě samotném. :)

    3) Co jste měl za první počítač?

    Commodore 64! Používal jsem ho snad celé moje dětství, často jsem mu dával přednost, i když u nás doma už byly stroje s MS-DOSem.

    Většinu času na C-64 jsem trávil hraním her. Nevím, odkud to bral, ale můj táta byl v té době aktivním počítačovým pirátem, takže jsme měli desítky krabic plných okopírovaných disků. To bylo v dobách, kdy člověku každá hra připadala naprosto jedinečná a úžasná a nic nebylo nemožné.

    Technologie se posunula, ale nevím, jestli budu mít z hraní ještě někdy takový pocit. I přechod na „skutečné“ herní systémy jako 8bitové Nintendo mi připadal jako krok zpět, a to v mnoha směrech.

    4) Jaké linuxové distribuce používáte?

    Ubuntu, a to výhradně. Prošel jsem za ta léta mnoha distribucemi a kompletně jsem se vyhnul Debianu, ale jakmile jsem jednou narazil na apt-get, věděl jsem, že s ním budu šťastnější, než jsem byl kdy předtím. Ubuntu mi navíc přijde jako ze všech nejvíc zaměřené na budování systému pro koncové uživatele. Nevím, jestli se jim to povede, ale v současnosti mi přijde, že mají největší potenciál...a popularitu, což je v tomto případě skoro stejně důležité jako potenciál.

    5) Které API si myslíte, že je z pohledu vývojáře lepší? OpenGL, nebo Direct3D? A proč?

    Z OpenGL mám prostě lepší „pocit“, což není nic, co bych dokázal dobře vysvětlit těm, co neprogramují, ale myslím si, že teď ani nesejde na tom, jaké API si člověk zvolí. Obě API jsou na tom z hlediska funkčnosti více méně stejně, u obou byla napáchána řada návrhových chyb a obě dělají pár věcí o trochu příjemněji než to druhé z nich.

    Direct3D samozřejmě nelze zapomenout to, že funguje jen na Windows. Kdyby to bylo skutečně multiplatformní, neměl bych nic proti tomu, aby se používalo. Ale protože pro OpenGL můžete programovat skoro kdekoliv a pro Direct3D skoro nikde, přijde mi jako špatná volba.

    Kdybych psal software jen pro Windows, určitě bych používal Direct3D, a kdybych psal pro snad cokoliv jiné, určitě bych zvolil OpenGL.

    Vím, že je sranda hádat se o věcěch jako co je lepší API nebo lepší distribuce nebo textový editor, ale tyhle věci jsou jen takové rozptýlení; namísto toho se zaměřte na vytváření krásných věcí s nástroji, co máte, nebo se zaměřte na tvorbu lepších nástrojů pro tvorbu krásných věcí.

    6) Co si myslíte o kvalitě open source grafických ovladačů? Co máte za grafiku?

    Myslím si, že ještě nejsou hotové, a myslím si, že jsme v nebezpečné situaci, kdy s nimi distribuce zacházejí, jako by byly.

    Používám uzavřené ovladače Nvidia na GeForce 9800GTX. Moje příští GPU bude výkonnější karta GeForce s uzavřenými ovladači. Věci, na kterých pracuji, to vyžadují.

    Navíc mi přijde naprosto směšné, že vydáváme open source OpenGL ovladače bez podpory S3TC kvůli obavám z patentů. To je jako by teď někdo vydával webový prohlížeč bez podpory .jpg!

    V téhle věci jsem hodně pragmatický; zařazování open source ovladačů jen kvůli dogmatickému postoji ke svobodě softwaru vychází Linux, jakožto ekosystém, draho. Myslím si, že jediná cesta k open source ovladačům, jakou se nám podaří najít, je, pokud Nvidia (a další) začnou vyvíjet své vlastní ovladače jako open source od začátku, jako plnohodnotní členové komunity.

    Nežeru nikomu postoj, že vývoj ovladačů pro GPU je _tak těžký_, že to obyčejní smrtelníci nedokážou, a tudíž nemá smysl, aby byly otevřené. Zároveň si ale myslím, že není možné psát s každou generací hardwaru, co se dostane na trh, všechno od začátku. Čistším řešením je otevřít ovladače, o kterých už víme, že fungují, a nechat všechny – výrobce hardwaru, distribuce, lidi samotné – pracovat na jednom stromu. Bylo by to všem ku prospěchu.

    Neustále sním o lepším světě. :)

    7) Před pár lety se zdálo, že trh s hrami pro Linux vzkvétá, portovalo se hodně her a další tituly měly podporu pro Linux plánovanou. Ale v posledních letech se linuxové binárky nedočkaly žádné velké tituly. Co si myslíte, že se stalo?

    Chodí to ve vlnách. Dostáváme se na vrchol vlny, kde si každý myslí, že konzole jsou superbomba.

    Nintendo má konzoli se zoufalým výkonem a Microsoft a Sony si zjevně myslí, že Kinect a Move jsou přijatelná nouzová řešení, která prodlouží současnou generaci konzolí, namísto aby přišli s novou. Hádám, že nevzali v úvahu, že se vývojové plány neustále prodlužují, takže životnost konzole se musí prodloužit, aby se tomu přizpůsobila.

    Xbox 360 a PS3 tu s námi jsou už přes pět let a Wii je převážně hardware z Gamecube! Vývojáři si dříve či později uvědomí, že už ten hardware nedotlačí k tomu dělat, co chtějí, a vrátí se zpět k PC. Tohle se děje každých pár let.

    Právě tehdy zase uvidíte na Linuxu tituly se zvučnými jmény. Stejně tak uvidíte více titulů pro Mac a více titulů pro Windows.

    8) Navíc to vypadá, že jste vývojář číslo jedna v portování her, ale v poslední době jsme o vás neslyšeli. Je to následek nebo příčina této situace? :-)

    Velkou část loňského roku jsem strávil prací na neherním titulu, to mi vzalo většinu času, ale dal jsem i tak do kupy několik titulů pro první dva Humble Indie Bundle.

    Jestli jsem já jediným člověkem, kdo posouvá hraní na Linuxu, tak máme závažný problém. Mám radost z toho, čím jsem přispěl, ale byl bych raději, kdybych žil s vědomím, že hraní na Linuxu bude pokračovat, i kdyby mě srazil autobus. Jsou tu i další lidé, kteří dělají to, co já. Měl byste je také vyzpovídat. :)

    9) Co vidíte jako největší překážku pro to, aby se hraní na Linuxu rozproudilo?

    Vnímání. Dezinformace. A komunita je také někdy svým nejhorším nepřítelem.

    Většinu z toho by vyřešil správný marketing. Bohužel, pokud vím, tak není žádný dobrý způsob, jak to zvládnout. Apple může mluvit za Mac OS X a Microsoft může propagovat svá Windows, jakkoliv uznají za vhodné. Kdo je zodpovědný za poselství posílaná za Linux?

    10) Jak často vás osloví herní firma s tím, že od vás chtějí nějaké portování?

    Má to nějakou pravidelnost, ale hodně z toho je jen na dedikované servery nebo takovou nebo makovou součást a ne na komplet hry běžící jako linuxové klienty.

    Dřív jsem práci hledal, teď is obvykle hledá mě. Ale jsem dost takový nájemný pracant. Často po mě chtějí pracovat na věcech, které mají ke hrám daleko.

    11) Pracujete teď právě na něčem? Je to něco velkého?

    Vždycky na něčem pracuju. :)

    UT3 mě naučilo nikdy nemluvit o něčem, dokud nemáte jistotu, že to bude také vydáno. Některé věci, na kterých dělám, jsou docela vzrušující, ostatní jsou běžná šeď. Ale budete si muset počkat, co se vynoří.

    Co se open source týče: hodně jsem se teď zaměřil na MojoShader. Nikdy v životě jsem nepsal kompilátor, takže psaní kompilátoru pro tento projekt mě naučilo mnoho, včetně toho, jak se vzdát snahy o čistý a elegantní kód. Vývoj kompilátorů vás naučí, jak sáhnout po kráse, ale přijmout nedokonalost. Je to dost pokořující zkušenost; doporučil bych to každému.

    Rád bych také někdy vydal novou velkou verzi PhysicsFS, strávil více času na MojoSetup a pomohl dotlačit SDL 1.3 ke skutečné verzi 2.0.

    12) Nejsem si jistý, jestli tohle můžete zveřejnit, ale proč UT3 pro Linux nikdy nespatřilo světlo světa?

    Bez komentáře. Je mi líto, o UT3 nemluvím.

    13) Abchom viděli, jak zdatný programátor jste, jak dlouho vám trvalo přeportovat UT2004 na Linux?

    UT2004 trvalo pár týdnů, ale většina práce už byla udělaná v UT2003, což bylo mnohem náročnější. Při portování UT2003 jsem spal pod stolem v kanceláři v Epicu, pracoval dlouhé dny v kuse, žil z jídla z mikrovlnky a fast foodů, hackoval jsem celé noci a pak se nadechoval čerstvého ranního vzduchu na balkóně budovy, zatímco vycházelo slunce.

    Je to kus mé nejlepší práce. Žil jsem tím kódem; stal se mou součástí a já zase jeho.

    Tenhle způsob vývoje vás stojí hodně z osobního hlediska, což tu teď nemůžu začít vyčíslovat. Každý člověk by měl někdy v životě na takovém projektu pracovat, když nemá co ztratit, vyjma povědomí o sobě samotném. A potom už to nikdy neopakovat.

    Takže, abych odpověděl na vaši otázku: UT200x trvalo několik měsíců. A několik dekád.

    14) Co je tou najčastěji se opakující „překážkou“ při portování, se kterou se setkáváte a opravujete? (Např. zpětná lomítka namísto dopředných)

    To se zpětnými lomítky, to je hodně častý problém. Lidé také hodně očekávají, že souborový systém nerozlišuje velikost písmen, nebo že je v pořádku zapisovat do adresáře, kam je hra nainstalovaná, namísto někam pod $HOME (ačkoliv tohle se v poslední době zlepšilo, protože dokonce i Microsoft si na tenhle poslední problém stěžuje).

    Tyhle problémy není těžké opravit, ale vynořují se skoro v každém projektu.

    Dalším z nejhorších problémů je nutnost přepsát kód pro grafiku/zvuk nebo přijít na to, jak se vypořádat s tím, že není k dispozici nějaký middleware.

    Statické konstruktory C++ se také ukazují být docela problematické. Občas se setkáte s něčím vyloženě šíleným, jako například se hrou, která cosi dělá se správcem paměti Windows nebo něčím takovým. Viděl jsem snad už každou příšernost, co jde vymyslet, ale řada stejných, méně hrozných problémů se objeví v každém projektu.

    15) A jaký je vlastně váš postup portování? Jak začnete na kódu pracovat a jak ho testujete, když vám gcc chrlí tisíce chyb?

    Prvním krokem je samozřejmě vyřešit ty chyby. :)

    Jak kód postupně protlačuju skrz gcc, rozděluje se do dvou kategorií: opravit nebo napsat stub kód.

    Pokud je to nějaká drobná zvláštnost v syntaxi C++ ve Visual Studiu, na které kód závisí, nebo se tam includuje windows.h nebo něco takového, opravím to rychle a jdu dál. Pokud je to něco složitějšího – tady chce třeba program zavolat nějaké Win32 API se spoustou datových typů, které nemáme – zakomentuju to a dám tam makro STUBBED. Tohle makro jen zapíše na stderr, když je spuštěno. Divili byste se, často ten kód není vůbec nikdy spouštěn, takže není třeba jej portovat.

    Jakmile to máte všechno zkompilované a spustíte to, dostanete spoustu varování na stderr a za chvíli pravděpodobně i pád. Pak to začnete jedno po druhém procházet.

    Některé věci jsou jednoduché (logování pro účely ladění, které chce vědět, kolik RAM je na stroji? Koho to zajímá?), něco může být pořádná nálož (přepsání celého rendereru), ale, zjednodušeně řečeno, většina práce je čištění těchto stubů, dokud hra nefunguje.

    16) Přijde vám psaní multiplatformního kódu snadné?

    Ano. Je to mnohem snazší než _portování_ kódu, to rozhodně.

    Zjišťuji, že pokud hned od začátku píšete pro Windows, Linux a Mac OS X, váš kód bude pravděpodobně fungovat kdekoliv jinde, kde to pak zkusíte.

    Není to tak dlouho, co lidé říkali, „Proč se s tím párat? Všichni používají Windows!“ Pak ale konzole získaly na důležitosti. A menší studia pořád mohou říkat „Stejně nám o ně nejde!“ Ale teď by najednou byli rádi, kdyby měli port pro iPad. Nikdy nevíte, co bude zítra důležité!

    Psaní multiplatformního kódu hned od počátku vyžaduje větší disciplínu, ale zjišťuju, že to za tu námahu stojí. Vyžaduje to i trochu těžce získaných znalostí, což znamená, že to párkrát musíte pokazit, než přijdete na to, jak to dělat správně.

    17) Co za oblíbenou hru máte na Linuxu? Kolik času běžně trávíte hraním her (včetně Wii a podobných)?

    Mojí oblíbenou linuxovou hrou je teď bez pochyby Braid. Miloval jsem ji, ještě než jsem na ní pracoval. Dokonce jsem navrhl udělat Mac/Steam verzi zadarmo, jen abych měl příležitost nahlédnout do hlavy Jonathana Blowa.

    Kolik času trávím hraním her? Přichází to v cyklech. Stanu se posedlým hrou na libovolné platformě a několik týdnů zkoumám všechny její kouty. Za to pravděpodobně může poškození mozku z mládí způsobené Metroidem.

    Pak zase dlouho nehraju _nic_. Pro mě je snadné být vtažen do hry a přijít na dlouhou dobu o produktivitu. Mám tu velkou hromadu her, které čekají na to, abych je začal hrát, ale snažím se odolat. Mám tu tolik důležité práce, kterou musím udělat.

    (Jen tak mimochodem: Strávil jsem celé dětství hraním her. V jednom kuse. Furt. Tisíce her po tisíce hodin. Ničeho z toho nelituji.)

    18) Co si myslíte o Wine? Je to ta správná cesta nebo jen poslední možnost...

    Poslední možnost. Myslím si, že to bude minimálně velmi užitečné k archeologickým účelům, podobně jako DosBox byl pro hraní Wing Commander. Ale je to jistě známé i jako spása s moderními tituly.

    Ale mít to jako obecně přijatý způsob hraní her na Linuxu je naprosto nepřijatelné z několika důvodů, jak technických, tak morálních.

    Děkujeme za rozhovor!

           

    Hodnocení: 100 %

            špatnédobré        

    Nástroje: Tisk bez diskuse

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    Komentáře

    Diskuse byla administrátory uzamčena

    8.3.2011 01:17 zilot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    preco sa nemigroval stary StarCraft do linuxu ved ide o tak dokonalu kultovu hru, v niektorych statoch branu ako narodny sport/korea, je to vlastne jedina hra ktoru som cele svoje dectvo hral a hraju ju stale, wine 0.9.14 je mojou jedinou moznostou ako sa s tym zmierit :(
    8.3.2011 03:11 YYY | skóre: 29 | blog: martinek
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    Dekuji za super clanek. Precetl jsem to jednim dechem.
    8.3.2011 07:18 Max | skóre: 72 | blog: Max_Devaine
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    +1
    Zdar Max
    Měl jsem sen ... :(
    8.3.2011 09:29 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    Rovnako.

    Výborné, díki za článok a Ryanovi C. Gordonovi.
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    8.3.2011 14:38 j3nda | skóre: 14 | ostrava/brno
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    pekny clanek. hodne se mi libil. zejmena body:

    2) EMX byl program pro příkazovou řádku a spouštěl se vyťukáním tří magických písmen: gcc.

    5) Vím, že je sranda hádat se o věcěch jako co je lepší API nebo lepší distribuce nebo textový editor, ale tyhle věci jsou jen takové rozptýlení; namísto toho se zaměřte na vytváření krásných věcí s nástroji, co máte, nebo se zaměřte na tvorbu lepších nástrojů pro tvorbu krásných věcí.

    6) Nežeru nikomu postoj, že vývoj ovladačů pro GPU je _tak těžký_, že to obyčejní smrtelníci nedokážou, a tudíž nemá smysl, aby byly otevřené. Zároveň si ale myslím, že není možné psát s každou generací hardwaru, co se dostane na trh, všechno od začátku. Čistším řešením je otevřít ovladače, o kterých už víme, že fungují, a nechat všechny – výrobce hardwaru, distribuce, lidi samotné – pracovat na jednom stromu. Bylo by to všem ku prospěchu.

    13) *

    15-16) *

    18) *

    musel jsem to vypsat. proste musel.
    ___---==~[ uxunilcba | baclniuxu ]~==---__sevrer_pnly_liunx-lkie_hcaricku__/libGDX-rulez-the-W0R7D!___
    8.3.2011 14:57 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    A to si ešte zabudol pre zaklínačov diabla.
    4) Jaké linuxové distribuce používáte?
    Ubuntu, a to výhradně.
    
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    8.3.2011 15:55 AsciiWolf | skóre: 40 | blog: Blog
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    :-D
    13.3.2011 11:15 linux_enthusiast
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Rozhovor: Ryan C. Gordon (icculus)
    Veľký potlesk! Takéto interview každý deň nevidím.
    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.