Portál AbcLinuxu, 10. května 2025 01:30

Dotaz: OpenGL - gluLookAt()

4.11.2013 19:39 Fnenks | skóre: 4
OpenGL - gluLookAt()
Přečteno: 385×
Odpovědět | Admin

Zdravím,

Specifikace funkce: void gluLookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ);

Potřeboval bych poradit jak převést moje parametry na parametry potřebné do této funkce.

Moje parametry jsou: -pozice na mapě(float x, float y, float z) -úhel natočení kamery(float angleX, float angleY, float angleZ)

Úhel hodnota je ve stupních! Díky za rady, pokud nějaké budou.

Nástroje: Začni sledovat (0) ?Zašle upozornění na váš email při vložení nového komentáře.

Odpovědi

5.11.2013 17:19 Fnenks | skóre: 4
Rozbalit Rozbalit vše Re: OpenGL - gluLookAt()
Odpovědět | | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
dodavam kod ktery zatim mam: https://dl.dropboxusercontent.com/u/97350425/problem.png

Camera.getPosition() vraci xyz pozici na mape

Camera.getDirection() vraci xyz uhel natoceni kamery

kod na radcich 85-92 mi poradili na jinem foru, bohuzel nefunguje spravne, nekde tam musi byt chyba :(
Goheeca avatar 5.11.2013 22:06 Goheeca | skóre: 7
Rozbalit Rozbalit vše Re: OpenGL - gluLookAt()
Odpovědět | | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Je potřeba vědět dva úhly (ze sférických souřadnic) pro určení směru a pak úhel, který mi určuje natočení vršku kamery (je potřeba si taky určit, počátky a orientace těchto souřadnic). Není mi jasné jak jsou ovšem tyhle souřadnice namapované na nějaké angleX, angleY, angleZ, chtělo by to specifikovat. Aby se dosáhlo kýženého výsledku.
Goheeca avatar 6.11.2013 00:02 Goheeca | skóre: 7
Rozbalit Rozbalit vše Re: OpenGL - gluLookAt()
Tak např. udělejme to takto:
  • Θ - stejný úhel jako ve sférických souřadnicích
  • φ - stejný úhel jako ve sférických souřadnicích
  • ψ - rotace okolo osy z (při nulových předešlých úhlech), počínají na ose -x jdoucí do -y
Jelikož OpenGL nemá osy jako se běžně uvažují, připravme si zobrazení:
     / 0 1 0 \
L =  | 0 0 1 |
     \ 1 0 0 /
dále pracujeme v běžném rozložení os. Směrový vektor budeme chtít v základu v této poloze:
              T
d = (-1, 0, 0)  ,
přičemž
                                     T
d = (sin Θ cos φ, sin Θ sin φ, cos Θ)
z toho plyne Θ = π/2 a φ = π. Vrškový vektor je při nulovém ψ:
              T
u = (-1, 0, 0)  ,
přičemž
                       T
u = (-cos ψ, -sin ψ, 0)  .
Vrškový vektor budeme chtít transformovat spolu s natočením kamery a to následovně:
  • nejdřív se natočí podle úhlu Θ, to bude zobrazení T
  • poté podle úhlu φ, to bude zobrazení S
S a T vypadá následovně:
     / cos φ  -sin φ  0 \
S =  | sin φ   cos φ  0 |
     \   0       0    1 /

     /  cos Θ  0  sin Θ \
T =  |    0    1    0   |
     \ -sin Θ  0  cos Θ /
Výsledné vektory jsou pak:
                                      T
Ld = (sin Θ sin φ, cos Θ, sin Θ cos φ)
                                                                                       T
LSTu = (-cos Θ sin φ cos ψ - cos φ sin ψ, sin Θ cos ψ, sin φ sin ψ - cos Θ cos φ cos ψ)  .
První je pak tedy jednotkový směrový vektor od eye k center a druhý je up. Po dosazení by pak úhlů:
  • Θ = π/2
  • φ = π
  • ψ = 0
by tedy kamera měla koukat do -z s vrškem v y. Tak snad jsem to nikde nezvrtal ...
Goheeca avatar 6.11.2013 00:09 Goheeca | skóre: 7
Rozbalit Rozbalit vše Re: OpenGL - gluLookAt()
Protože jsou minimálně dva běžné způsoby: Eulerovy úhly a Tait–Bryanovy úhly .

Založit nové vláknoNahoru

Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.