Portál AbcLinuxu, 25. dubna 2024 00:27

BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování

25. 1. 2012 | Pavel Jansa
Články - BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování  

V dnešním díle si uděláme pořádek v základních tělesech a jak už název napovídá, podíváme se na pokročilejší techniky modelování. Jednak to budou speciální tělesa, dále se podíváme na některé vychytávky na úpravu základních těles a ve finále si rozlouskneme klonování a automatické rozmísťování objektů v prostoru. Už to vypadá, že dnešní díl bude spíše suchopárný výklad.

Obsah

Přehled těles

link

Mnohostěny arb4, arb5, arb6, arb7 a arb8

link

Písmena arb pocházejí z arbitrary, pracujeme tedy s obecnými mnohostěny a je zcela na nás, jak budou vypadat. Při vytváření zadáváme postupně souřadnice jednotlivých vrcholů počínaje dolní podstavou bodem vlevo vpředu a pokračujeme proti směru hodinových ručiček.

Obecný čtyřstěn, arb4

link

Také bychom mu mohli říkat trojboký jehlan. První tři body tvoří podstavu, čtvrtý bod je vrchol.

mged> in arb4.s arb4
Enter X, Y, Z for point 1: 3 -1 0
Enter X, Y, Z for point 2: -1 3 0
Enter X, Y, Z for point 3:  -2 -2 0
Enter X, Y, Z for point 4: 0 0 4

brlcad

Obecný pětistěn s pěti vrcholy, arb5

link

Též čtyřboký jehlan, lidově pyramida. Prní čtyři body tvoří podstavu, pátý je vrchol.

mged> in arb5.s arb5
Enter X, Y, Z for point 1: 2 0 0
Enter X, Y, Z for point 2: 0 2 0
Enter X, Y, Z for point 3: -2 0 0
Enter X, Y, Z for point 4: 0 -2 0
Enter X, Y, Z for point 5: 0 0 4

brlcad

Obecný pětistěn s šesti vrcholy, arb6

link

Mohli bychom mu říkat trojboký hranol, ale můžeme vytvořit i trojboký komolý kužel.

mged> in arb6.s arb6
Enter X, Y, Z for point 1: 2 0 0
Enter X, Y, Z for point 2: 0 2 0
Enter X, Y, Z for point 3: -2 0 0
Enter X, Y, Z for point 4: 0 -2 0
Enter X, Y, Z for point 5: 1 1 4
Enter X, Y, Z for point 6: 1 -1 4

brlcad

Obecný šestistěn se sedmi vrcholy, arb7

link

Kongolemerát čtyř čtyřúhelníků a dvou trojúhelníků. Nejlepší představu získáte, když krychli jednu hranu nahradíte bodem. Suverénně jedno z nejblbějších těles, jaké jsem kdy potkal.

mged> in arb6.s arb6
Enter X, Y, Z for point 1: 4 -4 -0.5
Enter X, Y, Z for point 2: 4 4 -0.5
Enter X, Y, Z for point 3: 4 4 7.5
Enter X, Y, Z for point 4: 4 4 -3.5
Enter X, Y, Z for point 5: -4 -4 -0.5
Enter X, Y, Z for point 6: -4 4 -0.5
Enter X, Y, Z for point 7: -4 4 3.5

brlcad

Obecný šestistěn s osmi vrcholy, arb8

link

Šest čtyřúhelníků, je na vás, jestli z nich uděláte krychli, kvádr, komolý čtyřboký jehlan atd.

mged> in arb8.s arb8
Enter X, Y, Z for point 1: 2 0 0
Enter X, Y, Z for point 2: 0 2 0
Enter X, Y, Z for point 3: -2 0 0
Enter X, Y, Z for point 4: 0 -2 0
Enter X, Y, Z for point 5: 1 0 3
Enter X, Y, Z for point 6: 0 1 3
Enter X, Y, Z for point 7: -1 0 3
Enter X, Y, Z for point 8: 0 -1 3

brlcad

Libovolný mnohostěn

link

Od šestistěn dále už nperacujeme se souřadnicemi vrcholů, ale s normálovými vektory jednotlivých stěn. Slouží k tomu těleso třídy arbn, s jehož pomocí vyrobíte libovolný mnohostěn. Nejprve zadáte počet stěn kýženého tělesa a pak určíte každou jeho stěnu pomocí čtyř údajů. Stěna je vynášena jako kolmice na danou polopřímku, proto první tři čísla orientují polopřímku s počátkem v bodě 0 0 0 a čtvrtá hodnota určuje, v jaké vzdálenosti od počátku bude vynesena rovina. Lépe to asi demonstrovat na příkladu.

mged> in ctrnactisten.s arbn # toto asi není nutné vysvětlovat, kdyžtak se podívejte na minulý díl
Enter number of planes: 14 # nebudeme troškařit, uděláme čtrnáctistěn
Enter coefficients for plane 1 : 1 0 0 1 
Enter coefficients for plane 2 : 0 1 0 1 
Enter coefficients for plane 3 : -1 0 0 1
Enter coefficients for plane 4 : 0 -1 0 1
Enter coefficients for plane 5 : 0 0 1 1 
Enter coefficients for plane 6 : 0 0 -1 1 
Enter coefficients for plane 7 : .5 .5 0 .75
Enter coefficients for plane 8 : -.5 .5 0 .75
Enter coefficients for plane 9 : -.5 -.5 0 .75
Enter coefficients for plane 10 : .5 -.5 0 .75
Enter coefficients for plane 11 : .5 .5 .5 1
Enter coefficients for plane 12 : -.5 .5 .5 1
Enter coefficients for plane 13 : -.5 -.5 .5 1
Enter coefficients for plane 14 : .5 -.5 .5 1

Všimněte si, že roviny 1-6 vytvářejí krychli, roviny 7-10 jí odřezávají 4 hrany a roviny 11-14 odřezávají 4 rohy.

brlcad

Pro detailisty a všechny hnidofily: od bodu 7 jsou používána desetinná čísla, ačkoliv .5 .5 0 .75 má stejný význam jako 1 1 0 .75. Je to proto, že ve vykreslovacím enginu je bug, který u takto orientovaných rovin zadaných celými čísly nevykreslí linie. Schválně to zkuste, s trochou šikovnosti určitě vyrobíte i neviditelné těleso (které ovšem vyrenderujete). Vývojářům jsem to napráskal, tak to snad brzy zmizí.

Vychytávky pro mnohostěny

link

Z mnohostěnů jsou nejvyužívanější šestistěny a pětistěny, nejčastěji ve formě trojbokých a čtyřbokých hranolů. A právě pro práci s nimi máme k dispozici usnadnění, respektive speciální třídy těles. Cílem těchto usnadnění je eliminovat zbytečné koumání, jaké zadat souřadnice pro jednotlivé body.

Čtyřboký hranol, box

link

Je to těleso třídy arb8, jehož protilehlé stěny jsou navzájem rovnoběžné. Nezadáváme souřadnice všech osmi vrcholů, ale pouze výchozího bodu, vektorů výšky (H), šířky (W) a hloubky (D).

mged> in box1.s box
Enter X, Y, Z of vertex:  1 1 1 # výchozí bod
Enter X, Y, Z of vector H: 2 2 10 # výška vzhledem k výchozímu bodu
Enter X, Y, Z of vector W:  3 0 0 # šířka vzhledem k výchozímu bodu
Enter X, Y, Z of vector D: 0 3 0 # hloubka vzhledem k výchozímu bodu

brlcad

Pravoúhlý hranol, rpp

link

Opět těleso třídy arb8, které už známe z minulého dílu. Kromě toho, že sousední stěny jsou nazvájem kolmé jsou i rovnoběžné s osami x y z a proto těleso nezadáváme pomocí bodů, ale souřadných rovin.

mged> in rpp1.s rpp
Enter XMIN, XMAX, YMIN, YMAX, ZMIN, ZMAX: -5 5 -3 3 -2 10

brlcad

Pravoúhlý trojboký hranol, raw

link

Jedná se o těleso třídy arb6 a zadáváme ho podobně jako box.

mged> in raw1.s raw
Enter X, Y, Z of vertex: 3 3 0
Enter X, Y, Z of vector H: 0 0 10
Enter X, Y, Z of vector W: -3 0 0
Enter X, Y, Z of vector D: 0 -3 0

brlcad

Rotační tělesa

link

Rotační tělesa si můžeme pracovně rozdělit na elipsoidy, paraboloidy, hyperboloidy, anuloidy, válce a kužely. V této skupině máme relativně málo vyloženě základních tvarů, ale zato hodně odvozených, které nám usnadňují život.

Obecný elipsoid, ell

link

Základ všech ostatních elipsoidů. Zadává se pomocí středu a tří vrcholů.

mged> in ell.s ell
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of vector A: 7 0 0
Enter X, Y, Z of vector B: 0 5 0
Enter X, Y, Z of vector C: 0 0 4

brlcad

Koule, sph

link

Tu už známe z minula. Jelikož je to vlastně elipsoid, jehož ABC jsou shodné, můžeme zadat pouze střed a poloměr.

Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter radius: 6

brlcad

Elipsoid, ellg

link

Toto je elipsoid vzniklý otáčením elipsy kolem její delší osy. Zadáváme střed, ohniska a délku osy x (myšlena osa x patřící elipse).

mged> in ellg.s ellg
Enter X, Y, Z of focus point 1: 2 0 0
Enter X, Y, Z of focus point 2: -2 0 0
Enter axis length L: 5

brlcad

Elipsoid, ell1

link

Podobně jako předchozí vzniká i tento rotací elipsy kolem její delší osy, ovšem tentokrát zadáváme de facto délku k hlavní poloosy (vector A) a vedlejší poloosy (radius of revolution).

mged> in ell1.s ell1
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of vector A: 5 0 0
Enter radius of revolution: 2

Eliptický paraboloid, epa

link

Toto je pro změnu těleso vzniklé rotací paraboly po eliptické dráze. Nejprve zadáváme střed elipsy (vertex), následuje výška (H), hlavní poloosa (A) a vedlejší poloosa (B).

mged> in epa.s epa
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z, of vector H: 0 0 8
Enter X, Y, Z, of vector A: 5 0 0
Enter magnitude of vector B: 3

brlcad

Eliptický hyperboloid, ehy

link

Jedná se o těleso vzniklé rotací jednoho ramena hyperboly po eliptické dráze. Podobně jako u paraboloidu zadáváme parametry elipsy (střed, hlavní a vedlejší osa), dále výšku tělesa (vzdálenost od středu elipsy k vrcholu tělesa) a navíc ještě délku hlavní poloosy, tedy vzdálenost od vrcholu k průsečíku asymptot.

mged> in ehy.s ehy
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0 # střed podstavy
Enter X, Y, Z, of vector H: 0 0 8 # výška
Enter X, Y, Z, of vector A: 5 0 0 # hlavní vrchol podstavy
Enter magnitude of vector B: 2 # vedlejší vrchol podstavy
Enter apex-to-asymptotes distance, c: 1 # hlavní poloosa hyperboly

brlcad

Obecný komolý kužel, tgc

link

Opět základ pro spousty ostatních těles. Terminologií mého bývalého deskriptiváře úplně blbý komolý kužel, podstavy jsou navzájem rovnoběžné elipsy libovolně orientované vůči ose.

mged> in tgc.s tgc
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0 # střed první podstavy bude na počátku
Enter X, Y, Z of height (H) vector: 2 2 10 # osu trochu vychýlíme
Enter X, Y, Z of vector A: 3 0 1 # hlavní vrchol spodní podstavy
Enter X, Y, Z of vector B: 0 2 -1 # vedleší vrhol spodní podstavy
Enter scalar c: 5 # délka hlavní poloosy horní podstavy
Enter scalar d: 3 # délka vedlejší poloosy horní podstavy

brlcad

Kruhový pravoúhlý válec, rcc

link

Náš známý z minulého dílu, válec, jak ho známe ze základní školy.

mged> in rcc.s rcc
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of height (H) vector: 0 0 10
Enter radius: 2

brlcad

Eliptický válec, rec

link

Obecný válec, podstavy mohou být vůči ose orientovány libovolně.

mged> in rec.s rec
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of height (H) vector: 0 0 10
Enter X, Y, Z of vector A: 3 0 1
Enter X, Y, Z of vector B: 0 2 -1

brlcad

Hyperbolický válec, rhc

link

Chce to trochu volné nakládání s termínem válec. Ale uvážíme-li, že válcová plocha vzniká z libovolného uzavřeného rovinného útvaru, jehož každým bodem vedeme vzájemně rovnoběžné přímky, tak je vlastně i toto možné. Jen do roviny nakreslíme kus hyperboly a přetneme ji kolmicí na osu.

mged> in rhc.s rhc
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z, of vector H: 0 0 10
Enter X, Y, Z, of vector B: 5 0 0
Enter rectangular half-width, r: 2
Enter apex-to-asymptotes distance, c: 3

brlcad

Parabolický válec, rpc

link

Podobně jako předchozí případ, ovšem výchozí křivkou je parabola.

mged> in rpc.s rpc
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z, of vector H: 0 0 10
Enter X, Y, Z, of vector B: 5 0 0
Enter rectangular half-width, r: 3

brlcad

Komolý eliptický kužel, tec

link

Pokud platí, že elipsa je kružnice, na níž si sednul hroch, tak toto je komolý kužel do něhož hroch nacouval. Zadáváme střed spodní podstavy, výšku, hlavní a vedlejší vrchol a poměr zmenšení horní podstavy.

mged> in tec.s tec
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of height (H) vector: 0 0 10
Enter X, Y, Z of vector A: 5 0 0
Enter X, Y, Z of vector B: 0 3 0
Enter ratio: 2

brlcad

Komolý kužel, trc

link

Tady není co vysvětlovat, zadáte střed spodní podstavy, výšku, poloměr spodní a horní podstavy a je hotovo.

mged> in trc.s trc
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of height (H) vector: 0 0 10
Enter radius of base: 5
Enter radius of top: 3

Anuloid, tor

link

Anuloid je těleso vzniklé otáčením kruhu kolem osy, která se nachází v rovině dané kruhem. Zádáváme střed (vertex), osu (normal vector), hlavní poloměr (radius 1, od středu anuloidu ke středu kruhu) a poloměr kruhu (radius2).

mged> in tor.s tor
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z of normal vector: 0 0 1
Enter radius 1: 5
Enter radius 2: 1

brlcad

Eliptický anuloid, eto

link

Je podobný předchozímu, ovšem neotáčíme kruhem, ale elipsou, a od toho se odvíjí o malinko komplikovanejší zadání. Střed (vertex), osa (normal vector) a poloměr otáčení (radius of revolution) jsou shodné, hlavní vrchol elipsy (vector C) a délka vedlejší poloosy (semi-minor axis) jsou navíc.

mged> in eto.s eto
Enter X, Y, Z of vertex: 0 0 0
Enter X, Y, Z, of normal vector: 0 0 1
Enter radius of revolution, r: 10
Enter X, Y, Z, of vector C: 2 0 2
Enter magnitude of elliptical semi-minor axis, d: 1

brlcad

Vytváření těles pomocí GUI

link

Součástí GUI je i dialog pro vytváření základních těles. V CW, nebo GW rozbalte nabídku Edit a vyberte Primitive Editor. Do políčka Name stačí vyplnit libovolné jméno tělesa a z nabídky Type zvolit jeho třídu, podle níž se upraví výšet hodnot k nastavení. Vždy jsou doplněny defaultní hodnoty, ovšem ne všechna základní tělesa jsou podporována.

brlcad

Editování těles

link

Editovat základní těleso může někdy dát víc práce než ho vytvořit k obrazu svému rovnou, ovšem pokud už to musíte dělat, je nutné těleso nejprve zobrazit a poté vybrat k editaci. To uděláme sekvencí příkazů e těleso (zobrazí těleso) a sed těleso (zahájí jeho editaci). Máme tu ještě druhý způsob výběru těles, který se bude hodit, pokud jich máte zobrazeno více najednou, třeba v nějaké kombinaci, a najednou přijde vnuknutí, že právě tohle je potřeba upravit. Nuže, máte-li aktivní GW stiskněte klávesu s a vyberte si těleso pomocí myši. Pohybem nahoru a dolů se střídavě nabízejí jednotlivá tělesa, výběr potvrdíte prostředním myšítkem. Konečně třetí možnost je zvolit z menu Edit položku Primitive Selection..., jež dá vyskočiti oknu se seznamem právě zobrazených těles a tam stačí dvakrát kliknout na požadované těleso.

Jakmile máte těleso vybrané, změní se v závislosti na jeho třídě nabídka Edit. Vždy je na výběr Rotate (otočit), Translate (posunout), Scale (zvětšit, nebo zmenšit) a None of Above, kterou použijete, když potřebujete pomocí myši posunout výřez, nebo si jen chcete oddychnout. Druhá skupina nabídek, která je vždy k dispozici zahrnuje pokyny Reject (odmítne změny a ukonší editaci tělesa), Accept (přijme změny a ukončí editaci), Apply (přijme změny a pokračuje v editaci) a Reset (odmítne změny a pokračuje v editaci).

Pro otáčení, posunování a škálování jsou k dispozici zkratky:

Dále nabídka edit obsahuje položky dle jednotlivých těles, například tělesa třídy arb4 až arb8 nabízejí Move Vertices (posunout vrcholy), Move Edges (posunout hrany), Move Faces (posunout stěny) a Rotate Faces (otočit stěny). Elipsoidy nabízejí posuny jednotlivých vrholů atd. atp.

Během editace těles přijde k užitku příkaz p, který značí parametr. Například máme těleso, jež chceme dvakrát zvětšit. Vybereme ho k editaci, zvolíme Scale, ale co teď? Šmrdláním myši bude sotva přesně dvakrát větší. V této situaci, totiž se zvoleným Scale z nabídky Edit prostě zadáme do CW

p 2
a je vymalováno.

Klonování těles

link

Častý požadavek při modelování se vztahuje k hromadnému zkopírování a rozmístění jednoho objektu. Konečně jsme vyladili ten spojovací prvek a teď ho potřebujeme strčit do všech spojů. Jak na to? Pomocí Build Pattern tool, které najdete v horní liště CW v položce Tools.

Nyní se podíváme jak to funguje. Stáhněte si ukázkový soubor s objekty, které budeme klonovat.

Klonování objektů v osách

link

Zobrazte si objekt (e snehulak) a v CW zvolte Tools > Build Pattern Tool. Pomocí tohoto nástroje můžeme vytvořit větší než malé množství kopií jednoho předmětu, rozstrkat je prostorem a ještě je navíc pootáčet. Vezměme to ale popořádku.

Ujistěte se, že jste v záložce Rectangular, měla by vypadat podobně jako na obrázku.

brlcad

Nabídka Depth of duplication dává možnosti tops, region a primitives. Zde ovlivníte, do jaké hloubky bude klonování fungovat, čili jestli na úrovni vrcholových objektů, regionů, nebo základních těles. Tato volba má své důsledky. Pokud například zanecháte volbu tops a naklonujete objekt, úprava jednoho regionu, nebo základního tělesa se promítne do všech naklonovaných objektů, pokud zvolíte hloubku klonování až na úroveň základních těles, bude každý naklonovaný objekt stát sám za sebe.

Do kolonky Group name vepište libovolné jméno pro skupinu klonovaných objektů.

V kolonkách X Y Z Direction lze nastavit orientaci os. Výchozí nastavení je pravoúhlé, ovšem to není nijak závazné, osy můžete libovolně vychýlit a pomocí znaménka minus orientovat do čtyř základních kvadrantů.

Políčka Source string a Replacement string vám usnadňují nomenklaturu nových objektů. Do políčka Source string vyplňte jméno, nebo jen tu část jména, zdrojového objektu, kterou si přejete nahradit a do políčka Replacement string zadejte nový řetězec.

Kolonka Increment slouží k zadání kroku v číslování nových objektů a má smysl pouze tehdy, pokud klonujete na úroveň základních těles (primitives).

Konečně to nejdůležitější, políčko Objects. Zde vepište jméno zdrojového objektu.

Tím jsme se vypořádali se základním nastavením, teď určíme kolik bude výsledných objektů a jak budou rozmístěny. Máme na to dvě možnosti, a sice buď rovnoměrně v jednotlivých směrech (Use Directions), nebo pomocí seznamu hodnot pro každou osu (Use Lists). Začněme první možností, tedy rovnoměrným rozmístěním. Políčka No. in X (Y, Z) Direction slouží k zadání počtu výsledných objektů, kolonky Delta in X (Y, Z) Direction určují vzdálenost mezi středy jednotlivých objektů. Podle delty program určí i počátek pole klonovaných objektů. Podle příkladu na obrázku tedy bude první sněhulák na pozici 25,25 a další budou následovat v pravidelném intervalu.

Druhá volba, Use Lists je v porovnání s předchozí velmi přímočará. Prostě zadáte na jaké pozici v daném směru se mají klonované objekty vynášet.

brlcad

Klonování objektů na kouli

link

Zobrazíme si jiný objekt, šipku (e sipka), a v CW zvolímee Tools > Build Pattern Tool a přejdeme na záložku Spherical. Šipku proto, abychom lépe viděli, jak funguje automatické otáčení objektů. Políčka Depth of Duplication, Group Name, Source String, Replacement String, Increment a Object List jsou stejná jako v předchozí záložce, proto je už nebudeme rozebírat.

brlcad

Pro klonování objektů na kouli je podstatný střed oné koule (Pattern center), její poloměr (Starting Radius) a střed objektu, který budeme klonovat (Object center). Políčka Starting Azimuth a Starting Elevation určují počátek, od kterého budou vynášeny klonované objekty.

Podobně jako u klonování v rovině máme i zde možnost vynášet buď v pravidelným intervalech zadáním počtu opakování a rozestupu (Create Az/El) nebo vynášet klonované objekty na přesné pozice (Use Lists). Pokud se rozhodnete pro Use Lists, pamatujte, že zde zadáváte stupně.

Poloměr koule (Starting Radius) se uplatní pokud pracujete s možností Create Radii. Defaultní hodnoty Number of Radii 1 a Radius Delta určují kolik objektů se má každé pozici vynést. Položka Radius delta značí rozestup mezi těmito objekty. Pokud použijete volbu Use Radii List, musíte zadat jednotlivé poloměry, podobně jako u Number of Radii větší než 1 neklonujete tedy na jedné kouli, ale na několika soustředných.

Pokud chcete objekty orientovat vůči ose koule, zatrhněte volbu Rotate Azimuth. Orientaci objektů vůči vůči rovině xy zajistí zaškrtnutí možnosti Rotate Elevation. Jestliže zatrhnete obě volby, budou všechny ukazovat do středu koule.

brlcad

Klonování objektů na válci

link

V dialogu Build Pattern nám zbývá poslední záložka, Cylindrical. Jak název napovídá, zde se klonují objekty na válcové ploše.

brlcad

V dialogu na obrázku určitě poznáváte staré známé, čili stručně pohovoříme pouze o novinkách. Base Center je střed spodní podstavy válce. Starting Height určuje první úroveň, na níž budou klonované objekty vynášeny. Height direction určuje osu válce a tento vektor musí být kolmý na vektor Starting Azimuth Direction. Poloměr válce udává už známé, leč trochu zastrčené políčko Starting Radius. Zaškrtávací políčko Rotate použijete, pokud budete chtít klonované objekty automaticky otáčet vzhledem k ose válce. Rozmístění klonovaných těles určují tři oddělení: Create Az, Create Heights a Create Radii. Ve všech máte možnost buď rozmisťovat pravidelně zadáním počtu opakování a rozestupem (Number of, Delta), nebo pomocí daných hodnot (Use lists).

brlcad

Závěr

link

Dnešní díl byl nadmíru nudný a také jsem se ním dlouho mořil, ale byl nutný k utřídění chaotických sdělení z minulého dílu. Příště se podíváme detailněji na editaci těles, projdeme zbylá základní tělesa a budeme renderovat.

Seriál BRL-CAD (dílů: 4)

První díl: BRL-CAD – Stručné představení, poslední díl: BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování 2.
Předchozí díl: BRL-CAD – Základy modelování
Následující díl: BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování 2

Další články z této rubriky

VDR a DVB-T2, část 2.
VDR a DVB-T2, část 1.
Šifrovaný Proxmox VE 6: ZFS, LUKS, systemd_boot a Dropbear
MapTiler – proměňte obrázek v zoomovatelnou mapu
Syncthing

Diskuse k tomuto článku

25.1.2012 22:24 nula | skóre: 22 | blog: archaic
Rozbalit Rozbalit vše Re: BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování
Uff, to pořádná porce informací. Dneska to vypadá zajímavě, vyzkouším. BRL-CAD mám nainstalovaný už léta, ale až tenhle seriál mě donutil zkusit v něm udělat v něm něco víc, než jen hrníček z tutoriálu.
25.1.2012 22:31 pawleeq | skóre: 19 | blog: pawlixblg
Rozbalit Rozbalit vše Re: BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování
To jsem rád. Zrovna ho zkouším na reálně stavbě tak o tom možná udělám jeden z příštích dílů. Kdybys měl připomínky, nebo dotazy, neváhej napsat.
Overground against monoculture.
26.1.2012 18:15 xxxxxxxxxxx | skóre: 13 | blog: rhrtshrth
Rozbalit Rozbalit vše Re: BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování
dik za článek. Rád jsem si to přečetl. :-) nešlo by využít nějak to jádro tohodle systému pro novej CAD?
26.1.2012 18:27 pawleeq | skóre: 19 | blog: pawlixblg
Rozbalit Rozbalit vše Re: BRL-CAD: Pokročilé techniky modelování
Hehe, klidně ho forkni, ale nemyslím, že je potřeba dělat komplet novej CAD, když je tu tohle. BRL-CAD má několik nedodělků, který je podlě mě jednodušší upravit/doplnit, než začít od nuly a sem tam sežrat něco z jinýho projektu.

Overground against monoculture.

ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.