Portál AbcLinuxu, 24. dubna 2024 00:31

Umění zdrhat

10.7.2013 15:04 | Přečteno: 1608× | Zamyšlení

Ne, nejedná se o knížku, ani o popis francouzského sportu (parkour). Chtěl bych se s vámi podělit o zkušenost týkající se jednoho aspektu hry League of Legends - že bez toho, aby člověk občas zdrhal pryč, nevyhraje.

Hra League of Legends je dle definice Wikipedie hrou typu multiplayer online battle arena (inspirovaná hrou DotA). Hrajete zde za šampiona jednoho ze dvou týmů a bojujete proti šampionům druhého týmu (ovládaných buď jinými hráči nebo AI) či minionům a monstrům. Vždy hrajete v týmu, který je složen z hráčů (hrajete s lidmi proti AI či lidem) - dokonce snadno s novými lidmi po celé Evropě, neboť hra umí skládat týmy z hráčů, co jen řeknou, že chtějí hrát. Cílem je proniknout do "základny" druhého týmu a zničit zde Nexus (budovu). Minioni jsou relativně slabí a jsou součástí týmu (a periodicky přibývají noví), zatímco monster je více druhů (od slabých po velmi silné) a nepřísluší žádnému týmu. Důležitým faktorem je, že za zabití se dostávají zkušenosti a peníze, za které si šampioni mohou kupovat vybavení.

Minioni chodí v několika "lánech", kde se setkávají s miniony protivníka a bojují proti nim. V těchto lánech šampioni (hráči) bojují proti minionům a šampionům protivníka. Miniony nebývá problém zabít, šampiony však ano - postavy jsou vyrovnané a záleží tedy na schopnostech hráčů (či botů), jak za ně umí či neumí hrát. To také znamená, že pokud jeden šampion potká tři nepřátelské šampiony spolu se spoustou jejich minionů, pak obvykle musí zdrhat pryč, aby neumřel (neboť by svou smrtí přinesl nepřátelskému týmu zkušenosti a peníze). A zde se dostáváme k zajímavé věci - lidi na toto chování - utíkat pryč - nejsou zvyklí.

Protože hra vám umožňuje automaticky hrát s různými lidmi (po celé regionu), potkáváte jak zkušené, tak nezkušené hráče. Ti zkušení vědí, že je potřeba velmi málo umírat, aby byli silní (v základně je možné se efektivně oživovat) - a též to, že když umírají, tak dávají druhému týmu výhodu (v podobě peněz a zkušeností). Nezkušení si naopak myslí, že když už jdou bojovat, tak do posledního bodu zdraví, a mlátí nepřátelského šampiona i v momentě, kdy už nemohou vyhrát. Ale proč se takto chovají? K tomuto chování mám několik teorií.

První je daná tvrdohlavostí či hrdinstvím - prostě do toho jdu, sice asi padnu za tým, ale aspoň způsobím nějaká zranění, možná i nějaký ten kill. Tohle hráče časem přejde (když padnou třeba podesáté) přejde, neboť soupeř bude adekvátně k tomu silný. A ostatní hráče na něj budou nadávat, že je noob a že dělá feed - doslova krmí soupeře.

Druhá je neochota měnit svá rozhodnutí. Naše rozhodnutí jsou těžká - chceme se rozhodnout co nejlépe na základě toho, co víme, a jaké jsou možnosti. Rozhodnutí jsou dokonce tak těžká, že pokud jich je příliš mnoho možných, tak mohou vést k paradoxu volby (TED talk) - příliš mnoho voleb nás paralyzuje tak, že nejsme schopni rozhodnutí učinit. Proto je pro hráče jednoduché se jednou rozhodnout a bojovat, dokud - nevyhnutelně - umře.

Třetí je myšlenka, že z boje se prostě neutíká. Toto je podobné jako teorie o tvrdohlavosti, ale ukazuje na něco jiného - je to vůbec volba utéct? Nebo to je prostě řešení, které je srabské, nemorální, špatné? A to, že to dělají všichni, to znamená, že to je dobré řešení?

Co z toho tedy hráče ovlivňuje? Myslím, že to bude od každého něco. Myslím, hráč musí překonat všechny tři problémy - vlastní tvrdohlavost hnát se do boje, nutnost se rozhodovat častěji, a i akceptovat variantu útěku. Bez ní totiž nemůže vyhrát - i ti nejlepší hráči to dělají, neboť nemají jinou možnost, jak přežít.

Hlavní důvod, proč toto tady všechno píšu, je ten, že dle mého názoru jsou podobné problémy i v reálném životě. I zde se musíme často rozhodovat, i zde jsme ovlivněni naší tvrdohlavostí a naší neochotou akceptovat některé varianty řešení. Tato hra mne ukázala, že mým problém je především třetí kategorie - nejen její existence, ale i mé ego. To totiž občas zavrhuje řešení, která mohou být správná, a která mohou vést k dalšímu růstu, jen pro mé ego nemusí být ze začátku akceptovatelné.

Napadá vás nějaký další problém, který musíme v takovýchto situacích překonávat? Podělte se v diskuzi.

       

Hodnocení: 57 %

        špatnédobré        

Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

Komentáře

Nástroje: Začni sledovat (2) ?Zašle upozornění na váš email při vložení nového komentáře. , Tisk

Vložit další komentář

Ruža Becelin avatar 10.7.2013 15:38 Ruža Becelin | skóre: 40 | blog: RuzaBecelinBlog
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
A neni o spis o tom, ze generace vychovavana poslednimi 3D akcnimi "hity" jako CoD nema pud sebezachovy? Aneb scena se preleje cervenou, tak si nekde na par sekund drepnu a je to. Vzpominam si, jak byly ve starsich hrach kritizovane lekarnicky, ale tam clovek aspon musel vyvinout snahu ty lekarnicky najit.

Clovek vychovavany "tremi savy na hru" si dvakrat rozmyslel, kam strci nos - kdyz to clovek dneska na youtube vidi, jak se vrhaji proji nepratelske palbe, tak by nechapali i sovetsti komisari, co hnali ty chudaky proti kulometum spaginama.
10.7.2013 21:17 Kvakor
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Také si myslím, že za to může jednoduchost posledních her, protože herní studia produkují převážně hry pro masy (vývoj stojí moc peněz a jinak by se nezaplatil) a jejich průměrný hráč nehodlá trávit několik hodin jen tím, že kousek po kousku opatrně prochází jednu úroveň, protže ví, že si nemůže dovolit zemřít.

PS: Jak jsem si přečetl titulek, tak se mi okamžitě vybavil tento obrázek :-)
Grunt avatar 12.7.2013 23:29 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
vývoj stojí moc peněz a jinak by se nezaplatil
Spíš to bude tím, že hry už se nedělají. Většinou už je to jen pár naskriptovaných scén, kterými se krmí promotion (samotná hra a všechny vydané trailery jsou vlastně jedna a ta samá věc). John Carmack by podle této teorie pak ale neměl být milionář, nýbrž bambilionář. Hry už se moc nepíšou.
Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
13.7.2013 04:29 pc2005 | skóre: 38 | blog: GardenOfEdenConfiguration | liberec
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Souhlas, dokonce to je ještě dál. Ty tuny let's playů, co vznikly spolu s YT, hru vlastně pasují na sledovaný film s podcastem. (což mě připomíná, že už za řekněme šest až devět let dojedu hardwarovými upgrady k nějaké současné zajímavé hře :-D).

P.S. (komix) OMG je to tak rok, co jsem se dokoukal na portal 1 a 2 a tu písničku mám stále oblíbenou :-D :-/.
16.7.2013 11:29 Redi
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
A jak by si pak vysvětlil takový Borderlands 1 & 2?
Grunt avatar 12.7.2013 23:34 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Na první Call of Duty se pamatuju. I jak se na něj nadávalo. Bych byl zvědav co by říkali dneska.
Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
10.7.2013 15:42 Xerces
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Ta třetí myšlenka je irelevantní. Boj sám o sobě je "srabský", takže útěkem z něj si moc člověk nepohorší. Člověk, který jde do boje je buď silnější a vyhraje (pak je srab, protože zaútočil na slabšího) a nebo je slabší a prohraje (a pak je debil, že se do toho vůbec pouštěl) :-)
10.7.2013 16:54 Tom
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
This is ARAM!!!ne ale ted vazne v LoL i v zivote plati "Kdo utece vyhraje." A mozna take "Kdo neklika(nehybe se) zemre." GL&HF :)
Fluttershy, yay! avatar 10.7.2013 17:09 Fluttershy, yay! | skóre: 92 | blog:
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
HODOR!
🇵🇸Touch grass🇺🇦 ✊ no gods, no masters
rADOn avatar 10.7.2013 17:16 rADOn | skóre: 44 | blog: bloK | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Nedávno mě kamarádi lámali do DoTy a donutilo mě to uvažovat nad stejným tématem, páčž jako kovaný doomista jsem nechápal a dost trpěl. Došel jsem k tomu že
  1. Hrdinství vs. feed je generální chyba návrhu hry. Sebevražedné hrdinství je jen otázka nastavení pravidel respawnu a celkem s tím nemá co dělat. Feed je umělé vytváření nerovnováhy které hru ničí. Pokud mě někdo zabije desetkrát zabije v TF, tak mě to motivuje zamyslet se kde dělám chybu. Když se totéž stane v DoTě tak mě to motivuje se odpojit.
  2. Neochota měnit svá rozhodnutí se nemůže moc projevit. Nevím jak v LoLu, ale v DoTě je rozhodování omezeno na "kdo má přesilu" a všechn ostatní je podružné. Dokonce i v přiblblém kvejkovi existují pojmy jako taktický ústup a využití terénu a krok správným směrem může zvrátit situaci i proti značné přesile.
  3. Myšlenka, že z boje se prostě neutíká byla první co mě taky napadlo. Ale druhé co mě napadlo byly výborné hry založené spíše na manévrování a taktice. ET, Ricochet, PlanetSide, Natural Selection, klidně i pitomé battlegroundy ve WoWku. Protože vymýšlení a realizace taktiky může být velká švanda když se na to jde správně. Pobíhat dopředu a dozadu v koridoru podle primitivních pravidel žádná zábava není.
Jestli to vypadá že se mi DoTa nelíbila, tak to řeknu rovnou: je to potomek realtime strategie ze kterého zmizela většina strategie a na její místo byly naroubovány zlomky rpg, v množství a kvalitě za jaké by se skutečná rpg hra hanbou propadla.
"2^24 comments ought to be enough for anyone" -- CmdrTaco
10.7.2013 20:38 pc2005 | skóre: 38 | blog: GardenOfEdenConfiguration | liberec
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Sebevražedné hrdinství je jen otázka nastavení pravidel respawnu
Jo taky si myslím, schválně jak by hráči rychle reagovali na změnu těchto pravidel. Například při nastavení respawn=0 (jako v reálném světě :-D).
Neochota měnit svá rozhodnutí se nemůže moc projevit.
Vím, že jsem u toho spawneru chcípnul už dvakrát, ale diamantovou zbroj tam přece nenechám :-D.
rADOn avatar 11.7.2013 16:44 rADOn | skóre: 44 | blog: bloK | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Sebevražedné hrdinství je jen otázka nastavení pravidel respawnu
Jo taky si myslím, schválně jak by hráči rychle reagovali na změnu těchto pravidel. Například při nastavení respawn=0 (jako v reálném světě :-D).
Reálný svět má tu zásadní nevýhodu že jako hra stojí za hovno. Grafika nic moc, NPC povětšinou pitomý, od pondělí do pátka ten stejnej daily quest… slabota. Aspoň že fyzikální model je dobrej :-)

Ja měl spíš na mysli něco sofistikovanějšího – spawn ve vlnách jako v DoDu, teamový spawnpool ala Firearms, spawnovací portál v natural selection… vymyslet se dá spousta zajímavějších blbin než černá obrazovka.
Neochota měnit svá rozhodnutí se nemůže moc projevit.
Vím, že jsem u toho spawneru chcípnul už dvakrát, ale diamantovou zbroj tam přece nenechám :-D.
…a proto radši dodnes tahám enchantovanou železnou :-P
"2^24 comments ought to be enough for anyone" -- CmdrTaco
Grunt avatar 12.7.2013 23:32 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Například při nastavení respawn=0 (jako v reálném světě :-D).
Velice rychle. Prostě by to vypli. Tohle se jednou zkoušelo na jednom serveru docela realisticky podané hry a výsledek byl takový, že většina uživatelů po průvodní frustraci klikla na tlačítko Quit.
Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
11.7.2013 09:37 Dejmal
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Ehm. Tri myslenky a ta zakladni ti zcela unikla. Smrt v te hre je levna.
11.7.2013 14:13 Peter z vesnice bez vodovodu
Rozbalit Rozbalit vše Re: Umění zdrhat
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Ze by isiel jeden na troch (TT mapa) moc casto nevidim, tak blbej snad nieje nikto (okrem polskych hracov). Casto to je chyba aj skusenejsich hracov ze nesleduju minimapu...ked na minimape vidim iba jedneho nepriatela na mojej lane tak nepushujem prilis daleko lebo viem ze zvysny dvaja len cakaju kedy napadnem toho jedneho a oni vylezu zboku... A ked uz ma prekvapia tak a viem ze nezdrhnem tak je lepsie nezdrhat a zabit aspon toho jedneho aby to bolo 1:1 (alebo mu ubrat co najviac HP).

Založit nové vláknoNahoru

ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.