Portál AbcLinuxu, 8. května 2025 13:24

Dotaz: Problém s GLUT v code:block

30.1.2014 18:46 Kloban | skóre: 13 | Brno
Problém s GLUT v code:block
Přečteno: 246×
Odpovědět | Admin
Příloha:

Čau, snažím se rozjet v code:block tento kód:

#define GLEW_STATIC

#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

// nekdy je potreba pouzivat funkce s priponou ARB...
#ifdef USE_ARB
#define glBindBuffer glBindBufferARB
#define glGenBuffers glGenBuffersARB
#define glBufferData glBufferDataARB
#define glBufferSubData glBufferSubDataARB
#define glDeleteBuffers glDeleteBuffersARB
#endif

/*

Priklad na Vertex Buffer Objects
================================

Oproti predchozimu (Vertex Arrays) je toto prvni metoda, ktera
nahrava objekty primo do pameti graficke karty, diky cemuz pak
neni nutne pri kazdem kresleni prenaset nejaka vetsi data mezi
programem a grafickou kartou.

Princip:

1) V inicializaci vytvorim VBO a do neho nahraju vsechna data,
ta pak mohu smazat z uzivatelske pameti

2) Lze tam kombinovat souradnice i barvy i dalsi veci

3) Pri kresleni je potreba zabindovat patricny buffer - ten se
identifikuje pouze integerem

4) Dale je treba nastavit ukazatele, pokazde znova

5) Pole lze delat prokladane nebo to davat kamkoliv, predavaji
se tam ukazatele

6) Kreslime to stejnym prikazem jako VertexArrays, to je totiz
asi uplne jedno, ty funkce budou pretizene a akorat berou data
z jineho zdroje

*/


// identifikator bufferu, mimo funkce staci jen toto
GLuint vbo_id;

void init(void)
{
	glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glClearDepth(1.0);

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluOrtho2D(0, 800, 0, 600);

	// v initu je nyni potreba vytvorit VBO a nahrat do nej data,
	// cimzto se data nahraji do graficke karty a z uzivatelske
	// pameti mohou byt vymazana

	// (kolik_bufferu_chci, ukazatel_kam_zapsat_vznikle_id)
	glGenBuffers(1, &vbo_id);
	printf("get error = %i\n", glGetError());

	// tato data jsou pouze lokalni na zasobniku, pak je mozne je
	// smazat...
	static GLfloat triangles[] =
	{
		0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
		200.0, 200.0, 1.0, 1.0, 0.0,
		0.0, 200.0, 0.0, 1.0, 1.0,

		300.0, 300.0, 1.0, 0.0, 0.0,
		600.0, 500.0, 0.0, 0.0, 1.0,
		300.0, 450.0, 1.0, 0.0, 1.0
	};

	// jdem nahrat data do bufferu
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);
	// dalsi funkce je pro pripadne dalsi data
	// glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(triangles), triangles);

	// BYLO BY FAJN v nejakem destruktoru volat funkci glDeleteBuffers,
	// ale to tady v tomto priklade neni... glutMainLoop uz neskonci, ale
	// pri ukoncovani programu by se mely volat napr. destruktory sceny, takze
	// pokud mame nejakou statickou scenu, tak muzeme uklid dat tam... dalsi
	// varianta je UDAJNE registrace callbacku atexit(func_to_be_called) u
	// ostatnich callbacku
}

void onDisplay(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	// tady se to musi zapnout
	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

	// zabindujeme buffer, nutno delat pred kazdym kreslenim
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);

	// nastavime pointery... TENTOKRAT MAME NA KONCI INT pouze pretypovany na void *
	// --> takze to nikam neukazuje, je to jen index
	glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *) 0);
	glColorPointer(3, GL_FLOAT, 5 * sizeof(GLfloat), (void *) (2 * sizeof(GL_FLOAT)));

	// vykreslime VBO
	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

	// vypnem to
	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
	glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

	// zapiseme zmeny
	glFlush();
}

void onReshape (int w, int h)
{
	glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
}

void onKeyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key) {
		case 27:
			exit(0);
			break;
	}
	glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize (800, 600);
	glutInitWindowPosition (100, 100);
	glutCreateWindow ("Polopaticky mustr na Vertex Buffer Objects");
	GLenum err = glewInit();

	init ();

	glutDisplayFunc(onDisplay);
	glutReshapeFunc(onReshape);
	glutKeyboardFunc(onKeyboard);

	glutMainLoop();

	return 0;
}

Mám v systému tyto balíčky:

freeglut3
freeglut3-dev
libglew1.5
libglew1.5-dev
libglu1-mesa
libglu1-mesa-dev
libgl1-mesa-glx
libgl1-mesa-dev

A stále mi to háže chyby kterým nerozumím. Viz příloha.

Tuší někdo kde mám chybu?

Díky Dan

Nástroje: Začni sledovat (2) ?Zašle upozornění na váš email při vložení nového komentáře.

Odpovědi

Fuky avatar 30.1.2014 20:18 Fuky | skóre: 52 | blog: 4u
Rozbalit Rozbalit vše Re: Problém s GLUT v code:block
Odpovědět | | Sbalit | Link | Blokovat | Admin

Pro úspěšné vytvoření binárky jí musíš slinkovat s knihovnami libglut.so a libGLEW.so:

$ gcc -lglut -lGLEW -o test test.c

-- RÁMO: psí tábor , ETriatlon: Výuka plavání
30.1.2014 22:38 Šangala | skóre: 56 | blog: Dutá Vrba - Wally
Rozbalit Rozbalit vše Re: Problém s GLUT v code:block
Odpovědět | | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Možná pomůže.
To, že trpíš stihomamem, ještě neznamená, že po tobě nejdou. ⰞⰏⰉⰓⰀⰜⰉ ⰗⰞⰅⰜⰘ ⰈⰅⰏⰉ ⰒⰑⰎⰉⰁⰕⰅ ⰏⰉ ⰒⰓⰄⰅⰎ ·:⁖⁘⁙†
31.1.2014 00:36 Kloban | skóre: 13 | Brno
Rozbalit Rozbalit vše Re: Problém s GLUT v code:block
Mě to nepomohlo, ale ostatním to třeba pomůže. U mě byla asi nějaká anomálie.
31.1.2014 00:35 Kloban | skóre: 13 | Brno
Rozbalit Rozbalit vše Re: Problém s GLUT v code:block
Odpovědět | | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Tak asi pomohlo když jsem do "Compiler and Debug" -> "Linker Settings" přidal odkazy na:
libGL.so
libGLEW.so
libGL.a
libGL.so
libglut.a
libglut.so

Návod http://fabianmejia.blogspot.cz/2008/09/codeblocks-and-opengl.html jsem našel už dřív ale ten mě nepomohl. Pokud jsem u nového projektu zvolil GLUT, a pak zadal GLUT location jako /src, tak to neklaplo. A nepřišel jsem na to jakou cestu to chtělo.

Díky za reakce, Dan
31.1.2014 08:12 Šangala | skóre: 56 | blog: Dutá Vrba - Wally
Rozbalit Rozbalit vše Re: Problém s GLUT v code:block
Když jsem to nedávno zkoušel kvůli tomuto, tak /usr bylo správně (pokud ovšem v usr jsou podadresáře include a lib a tam jsou ty .h a .a,.so).
To, že trpíš stihomamem, ještě neznamená, že po tobě nejdou. ⰞⰏⰉⰓⰀⰜⰉ ⰗⰞⰅⰜⰘ ⰈⰅⰏⰉ ⰒⰑⰎⰉⰁⰕⰅ ⰏⰉ ⰒⰓⰄⰅⰎ ·:⁖⁘⁙†

Založit nové vláknoNahoru

Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.