Portál AbcLinuxu, 25. dubna 2024 22:05


Nástroje: Začni sledovat (0) ?Zašle upozornění na váš email při vložení nového komentáře.

Vložit další komentář
Bluebear avatar 3.2.2008 16:10 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Programátor v podstatě potřebuje pouze textový editor, překladač a vhodné knihovny; to všechno na Linuxu je, takže žádný problém (byl jsem u vývoje jedné komerční hry, takže do jisté míry vím, co říkám).

Nicméně, podle mé skromné zkušenosti není problém v programátorech, ale v graficích - na plně 3D hru potřebuješ několik 3D grafiků na plný úvazek, což je, bohužel, setsakramentsky drahá záležitost. :-(
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
3.2.2008 16:13 ZeXx86 | skóre: 19 | blog: ZeXx86 blog | Orlová
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Času to zabere velké kvantum, nejdůležitější je mít pořádny engine a lidi, kteří ho znají, pak to jde jako po másle. Pokud můžu doporučím engine hry sauerbraten, tj. cube 2 - pokud by to mělo mít příběh, bylo by nutné trochu kódu asi připsat. Nejdůležitější je si obstarat lidi, kteří by do toho šli a mají s tím zkušenosti, je nutná dobrá týmová spolupráce, takže bez nějakého irc chatu se to asi neobejde. Hlavní je to ale dobře promyslet. Pokud by na to mělo přijít, napsat si svůj vlastní engine není zase tak obtížné, ale zase by to asi za moc nestálo a vývoj by se dost protáhnul. Pokud půjdete do toho cube 2 engine, na jejim webu je pár tipů, které nastroje se můžou použít. Editace map je velmi jednoduchá a velmi dobře vymyšlená. Můžete tvořit kompletní mapy přímo ve hře a dokonce ve více lidech, zdá se to složité ale je to velmi jednoduché. Stačí vytvořit multiplayer server a připojit se. Jak na to všechno je opět na webu .. Engine je psán pro linux i windows, takže žáden problém. Přeji hodně zdaru
ZeX/OS - http://zexos.org
Bluebear avatar 3.2.2008 16:18 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
napsat si svůj vlastní engine není zase tak obtížné, ale zase by to asi za moc nestálo

Já bych byl v tomto směru optimistický. Pokud je dopředu známo, jaké požadavky budou na engine kladeny, takže programátoři dopředu vědí, čemu věnovat maximální pozornost a na co se mohou vykašlat, tak by mohly být výsledky docela dobré.

Jestliže ovšem už existuje engine, který si můžeš dovolit a dělá to, co potřebuješ, tak samozřejmě není důvod po něm nesáhnout - ušetříš si práci.
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
Bluebear avatar 3.2.2008 16:16 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Ad čas: na vývoj hry komerční třídy (plně 3D a takové ty věci) bych odhadoval jeden rok za předpokladu, že vývojáři pracují na plný úvazek, všechno je předem dobře naplánováno a sladěno, koncept hry je od začátku dobře znám a během vývoje už se mění jen detaily, a celý tým má perfektně rozdělené kompetence tak, aby nevznikaly žádné prostoje.
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
Heron avatar 3.2.2008 16:49 Heron | skóre: 53 | blog: root_at_heron | Olomouc
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Takže dohromady tak pět let, co? ;-)
Bluebear avatar 3.2.2008 17:40 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
To zase ne. Ono nesmírně záleží na druhu hry, úrovni atd. Obecně myslím, že dva roky jsou strop - pokud se nepodaří hru dokopat do verze 1.0 do této doby, nepodaří se to už vůbec.
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
3.2.2008 16:16 qk_
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Doporucuju server http://www.ceske-hry.cz/forum/ , ktery sdruzuje nezavisle (a nejen je) vyvojare pocitacovych her. Jinak z enginu je celkem dost komplexni a zajimavy javovy engine javamonkeyengine, ktery v podstate krome wrapovani nativnich OGL knihoven usnadnuje i dost prace.
elenril avatar 3.2.2008 17:12 elenril | skóre: 21 | blog: Raziel
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Taky jsem chtěl (vlastně stále chci) udělat příběh v podobě hry, ovšem je to odloženo na neurčito do doby než se naučím programovat, modelovat, psát a seženu tým :)

Co jsem viděl, tak možnosti na Linuxu jsou celkem slušné, protože spousta otevřených enginů je multiplatformních. Chvilku jsem si hrál s CrystalSpace a Ogre a oba vypadají dost pokročile. CrystalSpace obsahuje všechno pro tvorbu hry, to jest 3d engine, renderer, moduly pro zvuk, fyziku a tak dále. Ogre je jen na 3D grafiku, ale zase mi přišel rozšířenější a konzistentnější.
3.2.2008 17:29 ajikdpoe | skóre: 23 | blog: dvh
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Dovolim si prispiet svojou trochou do mlyna. Vyvoju 3D hry v linuxe sa venujem intenzivne posledneho pol roka. Predtym s mensimi prestavkami cca od roku 1999 2D hra. Na rozdiel od ostatnych si nemyslim ze hlavne je zohnat niekolko grafikov. Aj ked je to dolezite ale az vo finalnej faze - ktoru imho este ziaden linuxovy/otvoreny projekt nedosiahol.

Zatial kazdy projekt ktoreho som sa zucastnil stal a padal na programatoroch. Zohnat pouzitelneho programatora je sakra tazka robota. Ide totiz o to, akym sposobom sa vyvyjaju open source hry a komercne hry. U komercnych si proste zaplatis a kupis programatorov kolko chces a na co chces. U open source je to inak. Tam si v podstate programatori robia na svojich vlastnych projektoch. A odtiahnut programatora a donutit ho aby robil na nejakom spolocnom projekte je dost tazke. Napr. ten projekt co robim ja, sme 2 programatori ale v podstate aj ked zdielame to iste SVN tak v skutocnosti su tam 2 nezavysle projekty. T.j. 2 servre, 2 klienti. Sem tam nejaky kus kodu zdielame. Vacsinou jeden nieco napise, ak sa to da pouzit tak si to druhy vezme a pouzije v svojej verzii.

Grafici. Mame asi 4 ale prakticky robia hovno. Nehovoriac o tom ze to, co z nich lezie ak uz sa k niecomu dokopu, je na zaplakanie. Nevalidna geometria, viacnasobne vrcholy a polygony, normali v prdeli. Prehnane velke pocty polygonov. Nekonzistentnost. Proste ked chcem nieco pouzitelne, vacsinou si to spravim sam, co teda potom aj tak vyzera.

Nakoniec "Scenar". Sadnut si a za vikend napisat fantasticky 30-stranovy scenar s mrakom postav a lokacii neni problem. Len to pri danom stave enginov aky je musi aj niekto naprogramovat kua. Ak nechas programatora robit si na svojom projekte, tak si to kludne bude programovat svojim tempom to co treba ale aby mu niekto co nenakodi ani prd hovoril co ma robit? Ver tomu ze kazdy programator co robi na svojom projekte vie tak pol roka dopredu co treba este spravit a to ani nemusi pisat scenar.

Imho cele tvoje snazenie je zbytocne. System "dejte mi lidi a ja to udelam" v tejto branzi nikam nevedie. Ludia zacnu odchadzat az burka prehrmi a kazdy sa zahrabe na svojom piesocku.

Takze to zhrniem, bud je engine hotovi a netreba napisat ani ciarku kodu, alebo sa robi engine spolu s hrou a klucovi su potom programatori. Z mojich skusenosti 4 programatori su malo, zohnat 2 je zazrak. Ak nemas programatorov alebo hra nieje 2tyzdne pred dokoncenim, tazko donutis grafikov aby makali.

Ok a ako by som na to isiel ja keby som bol na tvojom mieste? Vysral by som sa v prvej faze na grafikov a spravil to sam s tym ze v pohode moze byt namiesto 30 roznych priser jedina blbo animovana s nazvom "nepriatel" a jedna, kludne vzhladovo nezapadajuca postava ako "hrac", namiesto 30 roznych stromov a 20 domov staci 1 typ stromu a 1 typ domu. K tomu spravit nejaky jednoduchy level a uvolnit verziu 1.0 cim skor. Ked dosiahnes tuto magicku verziu 1.0 s 1 typom prisery (vytiahnutej z inej hry) a 1 typom hraca (tiez vykuchany odniekial), s 1 typom stromu (napr. z turbosquid) a 1 domom v zufalo nudnom leveli ale so vsetkymi featurami ktore chces pouzit a ukazes to grafikom, s tym ze "je to hotove, treba dorobit lepsiu grafiku, stromy, postavy, ..." tak potom mozno mas sancu ze sa ti do toho pusti vacsi pocet ludi. Lebo rozdiel medzi 0 a 1 postavou je obrovsky. Rozdiel medzi 1 a 30-timi postavami nie je prakticky ziaden.
3.2.2008 18:29 qk_
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
To bych si dovolil nesouhlasit. Podle toho co pises neni problem v programatorech, ale v tom, ze nikdo neridi ty programatory. Neni dana jasna roadmap co je potreba udelat a patricne rozdelit praci na mensi celky a ty mensi kusy uz muze delat kdo chce podle sebe (s tim ze by mel zachovat urcite konvence pouzite ve zbytku kodu).
3.2.2008 18:51 I love M$ | skóre: 1 | blog: kerberos_breberkos | Bílá Hlína
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Tvorba gamesy muze byt dosti relativni pojem, muze se jednat o vlastni projekt od zakladu - vlastni engine, grafika (proste vsecko) , pres pouziti jiz existujiciho enginu, az po "pouze" vytvoreni vlastniho modu do Quaka 3. Z vlastnich zkusenosti jsem hodne skepticky a ve Vasi situaci, kdy zatim asi nemate nikoho, kdo by se do cehokoliv pustil, bych asi volil jednu z tech snazsich cest. Pocitejte s tim, ze az budete mit pocit, ze jste sehnal dostatek lidi, je dost mozne, ze driv nez zacnete poradne neco delat, se Vam zase rozutecou. Sam delam vlastni gamesy a na 3D strilecce delam uz nekde 4 roky (viz. moje stranky - ale uz hrozne dlouho jsem je neupdatoval), a problem s jakoukoli pomoci uz tak nejak prestavam resit. Behem te doby bylo hodne pokusu a nejake to podileni se na projektu, ale dycky to zkoncilo driv, nez neco zaclo, protoze hodne lidi se dokaze docasne hodne nadchnout, ale pak realna pomoc se nedostavi zadna, protoze si ty lidi uvedomej, ze na to vlastne "nemaj cas". Ja sem si napsal svuj engine od zakladu a to hlavne proto, ze me to bavi, ale pokud tuhle vlastnost nemaj lidi co s Vama "chtej" spolupracovat, z meho pohledu to vypada dost cerne. Ja uz jsem to hledani tak nejak vzdal, ale hlavne asi proto, ze uz jsem hodne blizko cili a vic ted' modeluju nez programuju, protoze ta programatorska cast uz je prakticky hotova. Doufam, ze uz mam pred sebou tak posledni rok a budu moci uvolnit "hotovou" verzi pro linux i pro widle. Osobne bych se ale nyni na ten pribeh nesoustredil tak konkretne, protoze hodne veci jsem u svych napadu musel behem vyvoje hodne zmenit, proste to tak, jak sem chtel, udelat neslo, nebo by to bylo srasne komplikovany, takze bych zprvu upustil od napadu typu: "demon se svetelkujicim ohnivym obrysem, plivajici naprosto realisticky ohen", protoze dopredu nevite, jesi to vubec pujde nejak rozumne udelat a to plati pro vsecko. Pokud neprizpusobite pribeh prostredkum, kterymi realne disponujete, tak jakakoli snaha neco ted' vymejslet mi prijde predem zbytecna. U me to bylo spise naopak, sice sem si od zacatku rek, ze to proste bude postaveny na mym vlastnim enginu a basta, ale predpokladal jsem uroven tak Quaka 1, postupem casu sem zjistoval, co vsecko si muzu dovolit a jak to udelat, takze stavajici "verze" je tak nekde na urovni UnReal 1, takze vyrazne zlepseni. Rozhodne ale tedy nemit "velky voci" a neplanovat si cil jako Doom 3 nebo Crysis, nepodezrivam Vas z toho, ale osobne jsem par "vyvojarsky tymu" her znal, kdy samozrejme nejvetsi duraz byl kladen na pribeh, ale vsichni meli za sebou dve prednasky z "Delphi" a doma cerstve stazenej blender, takze po mesici se jiz jaksi nic nekonalo. Jestli ale mate pro takovy projekt opravdu zapal, rozhodne Vas nechci od toho zrazovat, jen bych si proste zachoval smysl pro realitu.
http://www.lbsoft-inc.com/
Bluebear avatar 4.2.2008 12:09 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
demon se svetelkujicim ohnivym obrysem, plivajici naprosto realisticky ohen

Zrovna tohle je kupodivu celkem brnkačka, pomocí partiklů to splivneš :-) během pár hodin...
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
4.2.2008 23:50 I love M$ | skóre: 1 | blog: kerberos_breberkos | Bílá Hlína
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
No ono je jedna vec to v necem vymodelovat, myslim tim pohrat si s tim v blenderu nebo v 3DMaxu, aby to krasne vypadalo, ale druha vec je pak to umet realne vyrenderovat primo v ty gamese, aby to stejne dobre vypadalo, ale zaroven to bylo pro komp i normalne uchoditelny. Osobne si myslim, ze ohen a hlavne vybuchy jsou proste jedna z nejtezsich veci. Spousta hodne novejch her ma vybuchy furt takovy nic moc, kupodivu dodnes nejvic se mi libili vybuchy ve hre Requiem (for Angel) nebo tak nejak se to jmenovalo, coz je uz hrozne stara hra psana pro DirectX 6, kterou jsem kdysy dohral dvakrat dokonce, kde ty vybuchy vypadaly uplne krasne realisticky a este k tomu se ten ohen krasne rozlejval do prostoru podle toho kde byli zdi a tak, fakt netusim jak to ty borci udelali, proti tomu ma takovej Doom 3 vybuchy pomerne trapny, ale myslim si, ze tu hru Requiem malokdo zna. Osobne musim priznat, ze moje vybuchy jsou taky dost jednoduchy, vypadaj priblizne tak jako v Quake 2 nebo ten UnReal 1, ale jestli mas nakej napad jak na to, rad si necham poradit (to myslim vazne), protoze me moc nenapada jak to udelat lip a aby to bylo zaroven uchoditelny.
Bluebear avatar 5.2.2008 12:59 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
druha vec je pak to umet realne vyrenderovat primo v ty gamese, aby to stejne dobre vypadalo, ale zaroven to bylo pro komp i normalne uchoditelny.

Vždyť já to také myslel v reálném provozu. Rozumně velký systém partiklů a uděláš dým, oheň, výbuchy, silová pole, všechny jevy založené na částicích. Výkonově to není nijak hrozné.

Spousta hodne novejch her ma vybuchy furt takovy nic moc

Protože jejich autoři nejsou pyromani a neměli to jako prioritu. :-) Když si s tím trochu vyhraješ, částice ti třeba zapanáčkujou :-) Rozlévání ohně nebo jiných věcí po zemi, případně po jiných plochách, je věc jednoduchých kolizí. V Cold Waru jsme takhle řešili vystříknutí krve ze zasaženého nepřítele; ta vyprskne, steče dolů (partikly mají gravitační zrychlení), pak se půvabně rozteče po podlaze (partikly detekují podlahu a odrážejí se od ní s tlumením, takže to vypadá jako rozlévání) a zvolna bledne (jak partikly postupně mizejí).
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
5.2.2008 22:32 I love M$ | skóre: 1 | blog: kerberos_breberkos | Bílá Hlína
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
No jo, ale Ty tady popisujes to, co je vysledek, to co vidi kazdej, ale ne jak to funguje vevnitr. To, ze rozlejvani ohne podle sten, je vec kolizi, to vi kazdej. Promin' , nemyslim to nijak zle, ale v podstate jsi mi nic novyho nerek. Uvedom si, ze ja sem na vsechno sam, vsechno sem naprogramoval, vsechno kreslim a modeluju sam, takze hledam jednodussi reseni, na partikly muzu nasadit existujici fyziku a treba by to chodilo, ja nevim, renderer mam samozrejme taky svuj a samozrejme jako kazdej renderer, ma svoje hranice, treba by to slo, treba ne, ja nevim, ale Ty to tady popisujes, jaka to je vlastne pohodicka, a ze to chce si s tim jenom trochu pohrat a ze to je sranda. Kdyz ten ohen neumej poradne udelat takovy titani jako ID Software nebo Epic Games nebo co ja vim este kdo, kery se s tim patlaj cely tymy cely roky za prachy, tak proste neverim, ze ja budu mit ohen za chvili hotovej, protoze ono se to lehce popisuje, ale hur realizuje. O to vic si rikam, ze radsi uprednotnim jednodussi reseni, kdyz si uvedomim, ze este nemam vyhrano, a ze s tim este budu zapasit, aby to chodilo multiplatforme a po siti a ze me este ceka docela srandy kopec. Takovej Quake 1 prosel dost zajimavim vyvojem a nakonec pro me bude asi strategictejsi se takovejm vecem, jako jsou vybuchy, klidne venovat az u verze 1.03 :-D , nebo co ja vim. Vim, ze se mi snazis poradit, ale tohle mi nijak nepomuze.
David Heidelberg avatar 3.2.2008 19:00 David Heidelberg | skóre: 46 | blog: blog_
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Za takový cca 4 roky s teamem +-20 lidí na plnej úvazek, máš takovou hru jako je Alpha Prime :-)
Mobilní telefony a tablety s GNU/Linuxem v roce 2020. Proč byste se měli zajímat?
3.2.2008 19:49 Jiří Lisický | skóre: 31 | blog: JIL_blog | Olomouc
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Spíš bych šel cestou napsat do nejaké hotové hry vlastní scénář, vlastní mod. Chce to vybrat si hru, ve které to jde a o kolem které se točí nějaká komunita, která je ochotná pomoci v začátcích. Já si občas zahraju flashpoint nebo ARMA. Je to teda bohužel o windows. Ale pokud jsem to správně pochopil tak v tom flashpointu (ARMA je následovník) jsou scénáře vlastně textové soubory - jsou na to i nějaké editory. Někdo napsal i nějaký stalker mod pro flashpoint.
3.2.2008 20:02 qk_
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
No treba takovy battle of wesnoth to ma opravdu hodne propracovany. Vlastni scriptovaci jazyk podobny XML ve kterym toho hodne muzes zapsat a menit veci dle potreby a velkou komunitu co ti s tim pomuze, kdyz neco nevis (ale chce to umet trosku anglicky)
3.2.2008 23:52 YYY | skóre: 29 | blog: martinek
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Napsal bych to jako textovku... Popripade v okne s nejakym gui a fertig.. Jine hry mne nezajimaji :-)
Bluebear avatar 4.2.2008 00:11 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Na klasických textovkách mě vždycky iritovalo, že se nedají hrát, pokud nepřijdeš na stejná slova, jaká měl na mysli autor; pokud napíšeš správný příkaz jinými slovy, nefunguje to. Myslím, že díky tomu vymřely.

Pokud už textovku, tak s klikacím ovládáním; ovšem aby za něco stála, musí stejně mít slušnou grafiku, jinak je to v háji. A jsme zase u toho. :-(

Možná by šlo vyrobit nějaký pekelně chytrý algoritmus, který by uměl z relativně mála grafiky (nebo jiných dat, třeba 3D modelů, popisů fraktalů nebo co já vím) odvodit zbytek, čímž by stačilo jen pár obrázků a zbytek by se nějak spočítal. Bohužel na to moje intelektuální fondy nestačí. :-(
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
4.2.2008 09:08 Ladicek | skóre: 28 | blog: variace | Havlíčkův brod
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Na klasických textovkách mě vždycky iritovalo, že se nedají hrát, pokud nepřijdeš na stejná slova, jaká měl na mysli autor; pokud napíšeš správný příkaz jinými slovy, nefunguje to. Myslím, že díky tomu vymřely.
Máme třetí tisíciletí, moderní metody zpracování přirozené řeči a tak, textovka by se dneska nemusela ovládat přes klávesnici, stačil by mikrofon, souznačná slova už snad taky umíme... :-)
Možná by šlo vyrobit nějaký pekelně chytrý algoritmus, který by uměl z relativně mála grafiky (nebo jiných dat, třeba 3D modelů, popisů fraktalů nebo co já vím) odvodit zbytek, čímž by stačilo jen pár obrázků a zbytek by se nějak spočítal. Bohužel na to moje intelektuální fondy nestačí. :-(
Připomíná mi to ten 3D engine v už nevím kolika kilobajtech, co na něj jeden čas byly linky snad úplně všude po internetu (a teď to nemůžu najít). Procedurální modelování tomu říkají, ale grafika nikdy nebyla moje hobby.
Ještě na tom nejsem tak špatně, abych četl Viewegha.
4.2.2008 12:23 Kvakor
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Máme třetí tisíciletí, moderní metody zpracování přirozené řeči a tak, textovka by se dneska nemusela ovládat přes klávesnici, stačil by mikrofon, souznačná slova už snad taky umíme... :-)
Problem neni prevest hlas na text, to uz je docela zvladnute, obzvlas u angliciny. Problem je porozumet tomu textu, to chce uz umelou inteligenci.
Připomíná mi to ten 3D engine v už nevím kolika kilobajtech, co na něj jeden čas byly linky snad úplně všude po internetu (a teď to nemůžu najít). Procedurální modelování tomu říkají, ale grafika nikdy nebyla moje hobby.
Pokud pamatujete na hry Elite a Frontier, tak tam se diky proceduralnimu modelovani vesel do programu na jednu disketu "cely Vesmir" (no, ve skutecnosti jenom cast nasi glalxie, ale hoodne velka). Vsechny soustavy mimo tech nekolika znamych ci specialnich byly generovane.
4.2.2008 13:33 Ladicek | skóre: 28 | blog: variace | Havlíčkův brod
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Problem je porozumet tomu textu, to chce uz umelou inteligenci.
Ono zpracování přirozeného jazyka se zařazuje do umělé inteligence tak nějak celkově, od rozpoznávání a syntézy až po porozumění :-)

V obecném případě je samozřejmě porozumění textu problematické, ale pro některé konkrétní účely není problém zdaleka tak neřešitelný. Zvlášť v textovce, když už teda chci blbnout na kvadrát, jde o několik málo sloves a pak samá podstatná jména, nejednoznačnost je minimální. Odhadoval bych, že to bude řádově stejně složité, jako udělat hlasem ovládané šachy (které udělali u nás na katedře :-) ).
Ještě na tom nejsem tak špatně, abych četl Viewegha.
4.2.2008 15:52 s0 | skóre: 32 | blog: nejchytřejší kecy | prágl
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Rád bych ti poslal tah naší šachový partie. Já táhnu piónem, jo? To je ten mrňous úplně vepředu. Pión na E4. Seš na tahu.
Kuolema Kaikille (Paitsi Meille).
4.2.2008 16:22 Ladicek | skóre: 28 | blog: variace | Havlíčkův brod
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Kdo je to generál Failure a proč čte zrovna moji paměť???

Dobře, tohle je samozřejmě trochu drsnější, ale popis tahu (Pión na E4.) v tom najdu, že je to pěšec taky vím, a který to asi tak může být dohledám. Mohlo by být ještě mnohem hůř :-)
Ještě na tom nejsem tak špatně, abych četl Viewegha.
5.2.2008 01:19 ABCLinuxuIsAlive | skóre: 12 | blog: Cubix | Nodnol
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
E4 nejspíš nebude pozice pěšce, ale pozice, na kterou se má posunout .. vzhledem k tomu, že je to první tah partie ...
Nejsem povinen byt takový, jaký bych podle ostatních měl být. Je to jejich omyl, ne moje selhaní.
5.2.2008 09:11 Ladicek | skóre: 28 | blog: variace | Havlíčkův brod
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Proto říkám, že budu muset dohledat, o kterého pěšce jde. Což z principu není problém :-)
Ještě na tom nejsem tak špatně, abych četl Viewegha.
4.2.2008 10:27 USAMA
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Zdarec! jsme jednou slyšel v televizi myslím týpky z firmy co dělali třebas mafii že lidi jim klidně nějaký scénář poslat mužou a že kdžy by to bylo dobrý tak to i naprograměj. Ale zase by to nebylo opensource-..
10.2.2008 13:40 Jakub Suchy | skóre: 22 | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Příloha:
To by se jim libilo, ze by jim lidi zadarmo posilali napady :)
Bluebear avatar 5.2.2008 13:06 Bluebear | skóre: 30 | blog: Bluebearův samožerblog | Praha
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Tak trochu jsem o tom přemýšlel a napadlo mě pár věcí, které lze udělat i v amatérských podmínkách:

1. Dvourozměrnou vesmírnou střílečku; grafiku (různé bojové stroje, rakety atd.) zvládne i poměrně netalentovaný jedinec, efekty uděláš pomocí partiklů takové, že kdekdo padne na zadek, a pozadí lze generovat algoritmicky (hvězdná pole, mlhoviny a čertví co). S trochou snahy to bude vypadat děsně cool.

2. Roguelike RPG, resp. RPG probíhající na čtvercové síti. Ta se dá v prvním přiblížení udělat pomocí ASCII grafiky (viz Nethack či Angband) a kdykoli později lze doplnit grafiku. Nakreslení grafiky pro čtvercovou síť také není příliš náročné a výsledek může být velmi působivý, zvlášť když si vyhraješ se světelnými efekty (v podzemí je tma, hrdina si svítí lampičkou - světlo je kolem něj, v každém dalším čtverci bledne, pokud to chceš mít jó vybrané, tak i s kvadrátem vzdálenosti). Kdybys sehnal nějakého obětavého a šikovného grafika, lze vyrobit i izometrickou grafiku a to pak bude ubercool (i když méně přehledné).
To mi připomíná, jak jsem si pořídil květináč, že v něm budu mít květinu. Opravdu tam byla, ale potom být přestala...
Josef Kufner avatar 5.2.2008 20:29 Josef Kufner | skóre: 70
Rozbalit Rozbalit vše Re: Návrh počítačové hry
Jen malá rada: Když bude někdo psát engine pro jednoduchou grafiku s tím, že to možná bude někdy grafické nebo i 3D, ať použije místo integerů float a chová se pak podle toho. Jinak se mu to bude přepisovat pěkně blbě.
Hello world ! Segmentation fault (core dumped)
7.10.2013 23:03 Martin Fildán
Rozbalit Rozbalit vše Re: S.T.A.L.K.E.R černá noc
Odpovědět | Sbalit | Link | Blokovat | Admin
Čau Chtěl bych podat návrh na hru Stalker dlouho tu hru hraji a furt mě na to něco napadá kdyby to záleželo jen na mě vymyslel bych novej díl S.T.A.L.K.E.R. černá noc..píšu tu poprvé takže nic originál nečekejte:)..Začalo by to tak že by jste začal jako obyčejný voják přes den by jste musely naverbovat nějaké vojáky a najít si nějaký úkrit přes noc by na vás útočily mutanti nebo i nějaké frakce samozdřejmě by jste si mohly dále vylepšovat zbraně obleky atd:)..bylo by to dobré kdyby tam bylo super grafika:).Stalker je super hra ale chce to prostě nějak vylepšit tak jsem to píšu:)..normální zombie neměly by mít zbraně mutanti furt stejný přes den by jste lovily mutanty ze svojí skupinou dostávaly by jste za to peníze na vylepšení zbraní svého týmu a základny dělaly by se na mutantech experimenty atd prostě úplně nový stalker :)..bylo by to super takhle to udělat zamozdřejmě žádné cheaty atd ať je to co nejtěžší a chtěl bych aby tá hra dopadla hororově aby sa každý bál

Založit nové vláknoNahoru

Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.