Portál AbcLinuxu, 30. dubna 2025 11:22
Krátký příběh o tom, jak hraje tuto hru programátor a uživatel Linuxu v jednom
Dnes jsem v jednom nejmenovaném časopise narazil na tuto hru. Rozhodl jsem se, že bych si ji mohl zkusit vyřešit. Sudoku je docela hit a navíc jsem si říkal, že "to přece nemůže být těžké". Asi po půl hodince jsem zjistil, že deterministické řešení daného rozložení prostě neexistuje, a že to zase není tak lehké, jak jsem si myslel. Časopis jsem dosti znechuceně odložil.
Poté jsem se začal učit na zkoušku, což mě příšerně nebavilo, a tak jsem se rozhodl, vrátit se k Sudoku. Tentokrát vśak poněkud jiným způsobem. Přece jen, proč bych se trápil se zkoušením všech možných i nemožných řešení, když můj křemíkový miláček, to zvládne rychleji a lépe? No a protože se mi vhodný program nechtělo hledat, udělal jsem malý (ale plně funkční) návrh v jazyce C (konkrétně C99).
Původně jsem algoritmus chtěl koncipovat jako rekurzivní testování všech možností, ale to jsem brzy zavrhnul kvůli rychlosti. Nakonec jsem vymyslel relativně jednoduchý, průhledný,nerekurzivní a jak se později ukázalo, také velmi rychlý, algoritmus o kterým bych se s vámi rád podělil
Pole sudoku je definováno jako pole (nečekaně ), které je jednorozměrné (což je nedůležité) a konkrétně se jedná o pole struktur. Struktura je jednoduchá. Má hodnotu value (tedy hodnota, která je v poli, kde 0 = neobsazené pole) a constant (tedy konstantní hodnota, která je předtištěná, třeba v časopise). Dále se v programu nachází funkce, která testuje, zda položením hodnoty do určeného políčka, neporuší základní pravidlo sudoku (tedy 1-9 v řádku, sloupci a čtverci 3x3). Tato funkce by zasloužila optimalizaci, ale jak uvedu později, stejně je to celé rychlé. Takže máme datovou strukturu (opravdoví programátoři z ní jistě algoritmus už dávno odhadli
) a máme testovací funkci. Zbývá vlastní implementace vyhledávání. Ta je založena na cyklu s proměnnou pos (pozice v poli). Pozice pos je při volání fce. nastavena na 0. Pokud je menší, než 0, žádné další řešení neexistuje a funkce končí. Pokud je naopak rovna velikosti pole, je nalezeno řešení, které je vypsáno. Pokud se na pozici pos nachází konstanta, inkrementujeme pos (konstanta nemůže být měněna), jinak inkrementujeme hodnotu v poli. Pokud je po inkrementaci hodnota v poli větší než 9, nastavíme pos na index předchozí nejblyžší ne-konstantní hodnoty, jinak inkrementujeme pos. No a nakonec zapíšeme novou hodnotu do pole. A to je vše. Tento jednoduchý algoritmus řeší sudoku bez rekurze (a tím přidané paměti)
Když jsem toto doprogramoval, zkusil jsem rychlost. Byl jsem mile překvapen. Jedna varianta Sudoku (lépe řečeno VŠECHNY jeho možnosti řešení) bylo vyřešeno za asi za 0.1s.
Pokud by někdo měl o implementaci zájem, je ke stažení na http://tux.wz.cz/files/sudoku/sudoku-solve.tar.gz
Jedná se o neúplnou implementaci, která neumí načítat pole ze souboru, což možná dodělám (no a možná taky ne ), nicméně implementace je (aspoň myslím), relativně slušná a i programátor začátečník snadno pochopí, jak definovat vlastní hrací pole (tedy vyplněné hodnoty).
Nakonec malá otázka. Jak byste tento problém řešili vy?
Tiskni
Sdílej:
honza@daemon:~/Develop/sudoku-solve$ time ./sudoku-solve 2 0 4 0 1 0 0 0 0 0 1 5 0 0 0 0 0 4 0 0 0 9 6 0 0 0 0 3 0 7 0 0 1 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 4 0 0 9 0 3 0 0 0 0 3 9 0 0 0 1 0 0 0 0 0 6 2 0 0 0 0 0 8 0 3 0 9 Solution : 2 9 4 5 1 8 7 3 6 6 1 5 3 7 2 8 9 4 7 8 3 9 6 4 2 1 5 3 5 7 6 9 1 4 8 2 9 4 6 8 2 3 1 5 7 8 2 1 4 5 7 9 6 3 4 6 8 2 3 9 5 7 1 1 3 9 7 4 5 6 2 8 5 7 2 1 8 6 3 4 9 real 0m0.100s user 0m0.085s sys 0m0.003sTakže ano, dovede řešit i těžké příklady.
Sudoku je docela hithm, poprvé jsem to viděl před pár lety na matfyzáckejch přijímačkách, a najednou je z toho děsnej hit a říká se tomu sudoku, hm :) btw, "poprvé" - co pamatuju, určitě se to vyskytuje i v nějaký starší literatuře ...
a navíc jsem si říkal, že "to přece nemůže být těžké".správný postřeh
Asi po půl hodince jsem zjistil, že deterministické řešení daného rozložení prostě neexistujeno ... většina mých známých (nejen informatici) to do té půlhodinky vyřeší
ISSN 1214-1267, (c) 1999-2007 Stickfish s.r.o.