Byla vydána nová stabilní verze 3.24.0, tj. první z nové řady 3.24, minimalistické linuxové distribuce zaměřené na bezpečnost Alpine Linux (Wikipedie) postavené na standardní knihovně jazyka C musl libc a BusyBoxu. Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Na čem pracují vývojáři v Rustu napsaného mikrokernelového unixového operačního systému Redox OS (Wikipedie)? Byl publikován přehled vývoje za květen. Vypíchnout lze nový scheduler EEVDF nebo port desktopového prostředí Xfce na Redox OS.
Upozornění pro uživatele Asahi Linuxu: Neaktualizujte macOS na verzi 27 Golden Gate! Apple změnil detekci spouštěcích oddílů. Po aktualizaci oddíl s Asahi Linuxem nevidí. Snad je to jenom chyba.
Na webu konference Den IPv6, která se konala 4. června v Národní technické knihovně v pražských Dejvicích, jsou nyní k dispozici všechny prezentace (v PDF) a jejich videozáznamy. Organizátory konference byly i letos sdružení CESNET, CZ.NIC a NIX.CZ.
Byla vydána nová verze 9.1.0 správce sbírky fotografií digiKam (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy v oficiálním oznámení (NEWS). Vypíchnout lze vylepšené vyhledávání nebo podporu Pixel Motion Photos. Nejnovější digiKam je ke stažení také jako balíček ve formátu AppImage. Stačí jej stáhnout, nastavit právo ke spuštění a spustit.
Přihlaste svou přednášku na další ročník konference LinuxDays, který proběhne 3. a 4. října na FIT ČVUT v pražských Dejvicích. Příjem témat poběží do konce prázdnin, pak proběhne veřejné hlasování a následně sestavení programu.
Byla vydána nová verze 2.4.68 svobodného multiplatformního webového serveru Apache (httpd). Řešeno je mimo jiné 13 zranitelností.
Apple na své vývojářské konferenci WWDC26 (Worldwide Developers Conference, keynote) představil řadu novinek. Vypíchnout lze novou generaci Apple Intelligence a zbrusu novou Siri, která dostala název Siri AI. Kvůli Aktu o digitálních trzích (DMA) však funkce Siri AI nebudou v systémech iOS 27 a iPadOS 27 k dispozici uživatelům v Evropské unii.
Byla vydána nová verze 1.18.0 distribučního frameworku Flatpak (Wikipedie), tj. technologie umožňující distribuovat aplikace v podobě jednoho instalačního souboru na různé linuxové distribuce a jejich různá vydání. Přehled novinek na GitHubu. Vypíchnout lze podporu rozhraní /dev/kfd pro výpočty na kartách AMD (AMDKFD).
aMule (Wikipedie), tj. multiplatformní klient pro peer-to-peer sdílení souborů pro sítě eD2k and Kademlia, byl po více než pěti letech od vydání poslední verze 2.3.3, vydán v nové major verzi 3.0.0 (GitHub). S novou webovou stránkou a dokumentací.
na linuxe s uzavretymi ovladacmi pre grafiku je to lepsie no stale minimalne 1/2 slabsi vykon pri rovnakej spotrebe a rovnakej zatazi nez na windowse naprS ovladači NVIDIA rozhodně ne. Už jen proto, že kód mezi ovladači pro Windows a jiné OS sdílejí.
Ono je dost podstatné už to že DirectX pracuje s HW v hodně případech příměji (a tím i rychleji) než OpenGL, a to nemluvím o overheadu Xek, která komplexní grafický výkon Linuxu snižují značně.
na linuxe skoro nehratelne obcasne sekanie , neplynule vykreslovanie fps kolo 40 az 50Vzhledem k tomu, že většina LCD monitorů se nepřekresluje rychleji než cca 50x za vteřinu a vzhledem k tomu že lidské oko vnímá jako plynulý pohyb cca od 20FPS, tak se mi zdá tvrzení "seká se" a "FPS okolo 40" v jedné větě tak nějak na hlavu.
niektory hard core hraci povazuju dostatocnu plynulost az pri 100FPSJojo, a pak se to vykresluje na LCD s "refresh rate" (ok, pro LCD je to tak trochu zavádějící údaj) 60Hz a zpožděním v několika desítkách milisekund :D
len tak pre porovnanie skuste si neaky program alebo najlepsie neaku 3D hru kde bude pod 60 FPS a prezerat si scenuZkoušel jsem s pár lidmi kteří tvrdí, že ten rozdíl poznají blind testy. Nepoznali :)
Jojo, a pak se to vykresluje na LCD s "refresh rate" (ok, pro LCD je to tak trochu zavádějící údaj) 60Hz a zpožděním v několika desítkách milisekund :DJenže to zpoždění je mazavé, což je lidskému oku milejší než ostré přeblikávání. Ale faktem je, že jet 100 FPS na 60 Hz je trochu k ničemu.
+1
U některých "700MB" filmů stačí i těch 20fps, ale u fullhd jde znatelně vidět trhání obrazu i při 24fps. Považoval jsem to napřed za nestíhající grafickou kartu / procesor, ale nový hardware to vyvrátil.
20fps pro akční hry je taky na výsměch - tam kolikrát ani 30-35fps nestačí, nemluvě o tom, že ve hrách musí být slušná rezerva pro náhlé snížení FPS např. v důsledku speciálního efektu.
Ono je dost podstatné už to že DirectX pracuje s HW v hodně případech příměji (a tím i rychleji) než OpenGLTak s tím bych si dovolil nesouhlasit. Rozdíl v „úrovni“ mezi OGL a DX není. Koneckonců funkcionalita i API jsou v současných verzích téměř identické (až na drobné na kosmetické rozdíly). OpenGL navíc hraje do karet i to, že ho vyvíji samotní tvůrci hardware, kdežto DirectX musí používat jakési „meziAPI“ pro komunikaci s ovladačem.
arachne : links v shell si niekedy skusal (bez neakych pridavkov ci pluginov) ? pretoze mne to prislo na dnesny web skoro nepouzitelne , nie len ze to zobrazovalo rozbite (alebo skor prapodivne upravene) stranky ale v tom pozerat neaku wiki stranku a hladat na nete ako vyriesit problem bol nieco otrasneMnoho lidí to v nouzi používalo, včetně mě. Textové UI se co do pohodlí obvykle GUI nevyrovná, ale vyhledávání informací na netu zase takový problém není. Někdy je to i o schopnostech uživatele, ne prostředí.
to je dnes uz uplne jinak :)Trochu jinak. Základní principy se zas až tak nezměnily.
V oblasti grafiky se změnily revolučně.Oblast grafiky a oblast vykreslování GUI nejsou ekvivalentní pojmy.
V podstate ano, nicmene zde soucasnym X-kum krivdite, nebot jiz maji slusne moznosti jak sahnout efektivne primo na graficky HW, pokud je to skutecne potreba.Pravdu díš, X-ka je možno obejít.
Co povazuji za vice neprijemne je velke mnozstvi hitorickeho balastu, ktery v podstate uz vubec nikdo nepouziva, ktery je vice nez obsolete, poplatny dobe vzniku a jehoz udrzovani zbytecne limituje a zneprehlednuje cely system.Možná je to na lepší cestě. V poslední době proběhly nějaké čistky v mese a Xkách, dokonce se mluvilo o odstranění xnest a xvfb (obě mají být nahrazeny speciálním ovladačem) a i o odstranění nějaké extension.
tak preco teda aplikacie (hry) pod linuxom maju nizsie FPS nez rovnake aplikacie pod windowsom na uplne rovnakom HW ?Hádal bych to na nějaké OS-specific optimalizace případně problém s ovladači pro konkrétní verzi HW. Tohle ale nedovedu dost dobře posoudit, protože Windows mám jen na laptopu s Intel MHD 4500, kde byl, když jsem to kdysi zkoušel, výkon v Lightsmarku v čerstvě nainstalovaných a aktualizovaných Win výrazně nižší než v Linuxu (Linux stabilně 25-30 FPS, windows čtvrtinu času kolem 5 FPS, v některých částech ale až 60, takže ve shrnutí byl výkon windows jen o trochu nižší). Kdysi dávno na nvidii 6200, když jsem ještě měl dualboot, byl rozdíl ve výkonu na úrovni statistické chyby.
tak preco teda aplikacie (hry) pod linuxom maju nizsie FPS nez rovnake aplikacie pod windowsom na uplne rovnakom HW ?Jaká hra, jaký HW, jaké ovladače?
Podstatné je, že DX přejímá vlastnosti a omezení HW na kterém běží, zatímco OGL vytváří abstraktní vrstvu, kde je možné jednotlivé (chybějící) vlastnosti HW emulovat. Pokud je aplikace navržená špatně, může to mít na výkon OGL dost negativní vliv.
Asi s tím už jsem otravný, ale i s tím si troufnu nesouhlasit. Do jisté míry by se dokonce dalo říct, že je to naopak.
Grafika, která chce podporovat Direct3D verze X (nejspíše) musí (technicky vzato by nemusela z důvodu popsaného dále, ale tuším, že je to jedna z podmínek MS, aby HW mohl mít nálepku „podporuje DirectX X“) implementovat veškerou potřebnou funkcionalitu v HW. Zároveň ale Microsoft poskytuje referenční softwarovou implementaci. Programátor dokonce může vynutit, že část pipeline poběží softwarově a zbytek poběží na dostupném HW (nebo SW, pokud HW danou verzi DX neimplementuje).
A jak je na tom OpenGL? Vzhledem k tomu, že ho tvoří samotní výrobci, AFAIK nikdo nevynucuje, aby HW podporoval veškerou funkcionalitu potřebnou pro danou verzi OpenGL. Teoreticky stačí, aby ovladač (libGL*) poskytoval rozhraní dané verze OGL i když není podporována přímo v HW. Realita je ale taková, že výrobci uvádějí jen tu verzi OpenGL, která je opravdu podporovaná přímo HW. Tohle se samozřejmě týká pouze core language, tj. funkcí začínajících na gl*, konstant a enumů začínajích na GL_* a části konstant a enumů začínajících na GL_ARB_*.
Kromě toho totiž OpenGL volitelně poskytuje výrobcům možnost rozšíření funkcionality pomocí tzv. extensions. Rozšíření je zatraceně hodně, protože prakticky každý výrobce má nějaká svá rozšíření. Např. GL_NV jsou rozšíření od nVidie, GL_ATI jsou od ATI/AMD atd. Z rozšíření jsou nejzajímavější GL_ARB rozšíření, což jsou rozšíření, která už se buď do core language dostala, nebo by se do něj měla dostat v některé z příštích verzí OGL, a GL_EXT, což jsou sice volitelná rozšíření, ale předpokládá se implementace více výrobci. Popravdě v rozšířeních je strašný bordel, protože kromě toho, že výrobci mohou implementovat svá rozšíření, přesouvají se rozšíření i mezi skupinami. Rozšíření, které tedy poůvodně začalo jako GL_NV může být v další verzi označeno jako GL_EXT, protože se ukázalo jako užitečné, a v další verzi může být přijato do core language jako GL_ARB. No, a kvůli tomuhle bordelu OGL poskytuje jakési rozhraní, které umožňuje zjistit, která rozšíření jsou v běžící implementaci OGL podporována a podle toho případně zapínat a vypínat funkcionalitu. Protože se to rozhraní ale nepoužívá úplně dobře, existuje hned několik projektů, které to balí do „hezčího balení.“ Takovým je např. GLEW.
On je na hovno všude krom počítačů používaných pro gamesení. Akorát se dobře napakuje ČEZ. ..."Blbost, GPU je výborná věc na výpočty.
Tiskni
Sdílej: