Zranitelnost v aktualizačním mechanismu WordPress umožňuje útočníkovi zasáhnout do dočasného instalačního adresáře během aktualizace jádra systému. Před aktualizací veřejně dostupného WordPressu dočasně zablokovat HTTP přístup k wp-content/upgrade/, následně aktualizovat a zkontrolovat logy. Postižené verze: WordPress 4.7 až 7.1.3.
Alpine Linux zveřejnil podrobnosti o útoku na svůj GitLab a 30. října oznámil obnovení provozu. Útočník se 20.–21. října pokusil zneužít chybu v regulárních výrazech. Exploit způsobil opakované pády workerů a několikrát se dostal do pokročilé fáze. Úspěšné spuštění kódu však nebylo potvrzeno. Fix: Opravený GitLab a současně Ruby 3.3.13, 3.4.12 nebo 4.0.9+, pokud jde o vlastní sestavení či kontejner.
Konference OpenAlt 2026 proběhne tento víkend 7. a 8. listopadu na FIT VUT v Brně. Jedná se již o 21. ročník této konference, která propojuje otevřené technologie, svobodný software, hardware a lidi, kteří chtějí věci nejen používat, ale také jim rozumět a měnit je k lepšímu. Více o konferenci v příspěvku OpenAlt 2026: technologie, které dávají svobodu na blogu spolku OpenAlt.
Eben Upton oznámil další zdražení jednodeskových počítačů Raspberry Pi. Tentokrát 16 GB varianty Raspberry Pi o 80 dolarů a 16 GB varianty Raspberry Pi Compute Module 5 o 40 dolarů. Cena Raspberry Pi 500+ se nemění.
Francouzské Národní shromáždění přijalo 30. října 2026 poměrem 11 hlasů pro, 10 proti a 14 abstencí pozměňovací návrh I-1358 ke státnímu rozpočtu na rok 2027, který zavádí daň z objemu dat doručovaných uživatelům internetu. Návrh socialistického poslance Laurenta Lhardita stanovuje sazbu 0,055 eura za gigabajt, tedy 55 eur za terabajt. Zatím nejde o platný zákon, ale o dílčí hlasování během prvního čtení rozpočtu. Daň by měli platit
… více »Nizozemská vláda ve snaze šetřit a zvyšovat efektivitu s využitím umělé inteligence (AI) hodlá zrušit asi 25.000 pracovních míst ve státní správě. Cílem je postupně dosáhnout ročních úspor až 3,5 miliardy eur (85,2 miliardy Kč). Na konci loňského roku ve státní správě pracovalo rekordních 160.000 lidí. „Nemůžeme pokračovat v tom, co jsme dělali dosud,“ uvedl státní tajemník pro efektivní fungování vlády Eric van den Burg. „Proto
… více »Příspěvek na blogu PRUSA 3D představuje fotoaparát CAIM1 (Counter Artificial Intelligence Machine 1). Uměle vytvořený obsah je každým dnem těžší rozeznat od skutečných záběrů či fotografií, což podrývá důvěryhodnost žurnalistiky, archivních materiálů i každodenní tvorby obsahu. Fotoaparát CAIM1 byl vyvinut právě k tomu, aby ověřoval původ fotografií a videí přímo během jejich pořizování. Uvnitř fotoaparátu se nachází hardwarová Web3 peněženka se zabezpečovacím čipem Tropic Square TROPIC01.
Jonathan Thomas oznámil vydání nové verze 4.1 video editoru OpenShot (Wikipedie). Zdrojové kódy OpenShotu jsou k dispozici na GitHubu. Ke stažení je i balíček ve formátu AppImage. Stačí jej stáhnout, nastavit právo na spouštění a spustit.
na linuxe s uzavretymi ovladacmi pre grafiku je to lepsie no stale minimalne 1/2 slabsi vykon pri rovnakej spotrebe a rovnakej zatazi nez na windowse naprS ovladači NVIDIA rozhodně ne. Už jen proto, že kód mezi ovladači pro Windows a jiné OS sdílejí.
Ono je dost podstatné už to že DirectX pracuje s HW v hodně případech příměji (a tím i rychleji) než OpenGL, a to nemluvím o overheadu Xek, která komplexní grafický výkon Linuxu snižují značně.
na linuxe skoro nehratelne obcasne sekanie , neplynule vykreslovanie fps kolo 40 az 50Vzhledem k tomu, že většina LCD monitorů se nepřekresluje rychleji než cca 50x za vteřinu a vzhledem k tomu že lidské oko vnímá jako plynulý pohyb cca od 20FPS, tak se mi zdá tvrzení "seká se" a "FPS okolo 40" v jedné větě tak nějak na hlavu.
niektory hard core hraci povazuju dostatocnu plynulost az pri 100FPSJojo, a pak se to vykresluje na LCD s "refresh rate" (ok, pro LCD je to tak trochu zavádějící údaj) 60Hz a zpožděním v několika desítkách milisekund :D
len tak pre porovnanie skuste si neaky program alebo najlepsie neaku 3D hru kde bude pod 60 FPS a prezerat si scenuZkoušel jsem s pár lidmi kteří tvrdí, že ten rozdíl poznají blind testy. Nepoznali :)
Jojo, a pak se to vykresluje na LCD s "refresh rate" (ok, pro LCD je to tak trochu zavádějící údaj) 60Hz a zpožděním v několika desítkách milisekund :DJenže to zpoždění je mazavé, což je lidskému oku milejší než ostré přeblikávání. Ale faktem je, že jet 100 FPS na 60 Hz je trochu k ničemu.
+1
U některých "700MB" filmů stačí i těch 20fps, ale u fullhd jde znatelně vidět trhání obrazu i při 24fps. Považoval jsem to napřed za nestíhající grafickou kartu / procesor, ale nový hardware to vyvrátil.
20fps pro akční hry je taky na výsměch - tam kolikrát ani 30-35fps nestačí, nemluvě o tom, že ve hrách musí být slušná rezerva pro náhlé snížení FPS např. v důsledku speciálního efektu.
Ono je dost podstatné už to že DirectX pracuje s HW v hodně případech příměji (a tím i rychleji) než OpenGLTak s tím bych si dovolil nesouhlasit. Rozdíl v „úrovni“ mezi OGL a DX není. Koneckonců funkcionalita i API jsou v současných verzích téměř identické (až na drobné na kosmetické rozdíly). OpenGL navíc hraje do karet i to, že ho vyvíji samotní tvůrci hardware, kdežto DirectX musí používat jakési „meziAPI“ pro komunikaci s ovladačem.
arachne : links v shell si niekedy skusal (bez neakych pridavkov ci pluginov) ? pretoze mne to prislo na dnesny web skoro nepouzitelne , nie len ze to zobrazovalo rozbite (alebo skor prapodivne upravene) stranky ale v tom pozerat neaku wiki stranku a hladat na nete ako vyriesit problem bol nieco otrasneMnoho lidí to v nouzi používalo, včetně mě. Textové UI se co do pohodlí obvykle GUI nevyrovná, ale vyhledávání informací na netu zase takový problém není. Někdy je to i o schopnostech uživatele, ne prostředí.
to je dnes uz uplne jinak :)Trochu jinak. Základní principy se zas až tak nezměnily.
V oblasti grafiky se změnily revolučně.Oblast grafiky a oblast vykreslování GUI nejsou ekvivalentní pojmy.
V podstate ano, nicmene zde soucasnym X-kum krivdite, nebot jiz maji slusne moznosti jak sahnout efektivne primo na graficky HW, pokud je to skutecne potreba.Pravdu díš, X-ka je možno obejít.
Co povazuji za vice neprijemne je velke mnozstvi hitorickeho balastu, ktery v podstate uz vubec nikdo nepouziva, ktery je vice nez obsolete, poplatny dobe vzniku a jehoz udrzovani zbytecne limituje a zneprehlednuje cely system.Možná je to na lepší cestě. V poslední době proběhly nějaké čistky v mese a Xkách, dokonce se mluvilo o odstranění xnest a xvfb (obě mají být nahrazeny speciálním ovladačem) a i o odstranění nějaké extension.
tak preco teda aplikacie (hry) pod linuxom maju nizsie FPS nez rovnake aplikacie pod windowsom na uplne rovnakom HW ?Hádal bych to na nějaké OS-specific optimalizace případně problém s ovladači pro konkrétní verzi HW. Tohle ale nedovedu dost dobře posoudit, protože Windows mám jen na laptopu s Intel MHD 4500, kde byl, když jsem to kdysi zkoušel, výkon v Lightsmarku v čerstvě nainstalovaných a aktualizovaných Win výrazně nižší než v Linuxu (Linux stabilně 25-30 FPS, windows čtvrtinu času kolem 5 FPS, v některých částech ale až 60, takže ve shrnutí byl výkon windows jen o trochu nižší). Kdysi dávno na nvidii 6200, když jsem ještě měl dualboot, byl rozdíl ve výkonu na úrovni statistické chyby.
tak preco teda aplikacie (hry) pod linuxom maju nizsie FPS nez rovnake aplikacie pod windowsom na uplne rovnakom HW ?Jaká hra, jaký HW, jaké ovladače?
Podstatné je, že DX přejímá vlastnosti a omezení HW na kterém běží, zatímco OGL vytváří abstraktní vrstvu, kde je možné jednotlivé (chybějící) vlastnosti HW emulovat. Pokud je aplikace navržená špatně, může to mít na výkon OGL dost negativní vliv.
Asi s tím už jsem otravný, ale i s tím si troufnu nesouhlasit. Do jisté míry by se dokonce dalo říct, že je to naopak.
Grafika, která chce podporovat Direct3D verze X (nejspíše) musí (technicky vzato by nemusela z důvodu popsaného dále, ale tuším, že je to jedna z podmínek MS, aby HW mohl mít nálepku „podporuje DirectX X“) implementovat veškerou potřebnou funkcionalitu v HW. Zároveň ale Microsoft poskytuje referenční softwarovou implementaci. Programátor dokonce může vynutit, že část pipeline poběží softwarově a zbytek poběží na dostupném HW (nebo SW, pokud HW danou verzi DX neimplementuje).
A jak je na tom OpenGL? Vzhledem k tomu, že ho tvoří samotní výrobci, AFAIK nikdo nevynucuje, aby HW podporoval veškerou funkcionalitu potřebnou pro danou verzi OpenGL. Teoreticky stačí, aby ovladač (libGL*) poskytoval rozhraní dané verze OGL i když není podporována přímo v HW. Realita je ale taková, že výrobci uvádějí jen tu verzi OpenGL, která je opravdu podporovaná přímo HW. Tohle se samozřejmě týká pouze core language, tj. funkcí začínajících na gl*, konstant a enumů začínajích na GL_* a části konstant a enumů začínajících na GL_ARB_*.
Kromě toho totiž OpenGL volitelně poskytuje výrobcům možnost rozšíření funkcionality pomocí tzv. extensions. Rozšíření je zatraceně hodně, protože prakticky každý výrobce má nějaká svá rozšíření. Např. GL_NV jsou rozšíření od nVidie, GL_ATI jsou od ATI/AMD atd. Z rozšíření jsou nejzajímavější GL_ARB rozšíření, což jsou rozšíření, která už se buď do core language dostala, nebo by se do něj měla dostat v některé z příštích verzí OGL, a GL_EXT, což jsou sice volitelná rozšíření, ale předpokládá se implementace více výrobci. Popravdě v rozšířeních je strašný bordel, protože kromě toho, že výrobci mohou implementovat svá rozšíření, přesouvají se rozšíření i mezi skupinami. Rozšíření, které tedy poůvodně začalo jako GL_NV může být v další verzi označeno jako GL_EXT, protože se ukázalo jako užitečné, a v další verzi může být přijato do core language jako GL_ARB. No, a kvůli tomuhle bordelu OGL poskytuje jakési rozhraní, které umožňuje zjistit, která rozšíření jsou v běžící implementaci OGL podporována a podle toho případně zapínat a vypínat funkcionalitu. Protože se to rozhraní ale nepoužívá úplně dobře, existuje hned několik projektů, které to balí do „hezčího balení.“ Takovým je např. GLEW.
On je na hovno všude krom počítačů používaných pro gamesení. Akorát se dobře napakuje ČEZ. ..."Blbost, GPU je výborná věc na výpočty.
Tiskni
Sdílej: