Singularity (YouTube) je nejnovější otevřený film od Blender Studia. Jedná se o jejich první 4K HDR film.
Vyšla hra Život Není Krásný: Poslední Exekuce (Steam, ProtonDB). Kreslená point & click adventura ze staré školy plná černého humoru a nekorektního násilí. Vžijte se do role zpustlého exekutora Vladimíra Brehowského a projděte s ním jeho poslední pracovní den. Hra volně navazuje na sérii Život Není Krásný.
Společnost Red Hat představila Fedora Hummingbird, tj. linuxovou distribuci s nativním kontejnerovým designem určenou pro vývojáře využívající AI agenty.
Hru The Legend of Zelda: Twilight Princess od společnosti Nintendo si lze nově díky projektu Dusklight (původně Dusk) a reverznímu inženýrství zahrát i na počítačích a mobilních zařízeních. Vyžadována je kopie původní hry (textury, modely, hudba, zvukové efekty, …). Ukázka na YouTube. Projekt byl zahájen v srpnu 2020.
Byla vydána nová major verze 29.0 programovacího jazyka Erlang (Wikipedie) a související platformy OTP (Open Telecom Platform, Wikipedie). Detailní přehled novinek na GitHubu.
Po zranitelnostech Copy Fail a Dirty Frag přichází zranitelnost Fragnesia. Další lokální eskalace práv na Linuxu. Zatím v upstreamu neopravena. Přiřazeno ji bylo CVE-2026-46300.
Sovereign Tech Agency (Wikipedie) prostřednictvím svého fondu Sovereign Tech Fund podpoří KDE částkou 1 285 200 eur.
Google na včerejší akci The Android Show | I/O Edition 2026 (YouTube) představil celou řadu novinek: Gemini Intelligence, notebooky Googlebook, novou generaci Android Auto, …
Evropská komise by do léta mohla předložit návrh normy omezující používání sociálních sítí dětmi v zájmu jejich bezpečí na internetu. Prohlásila to včera předsedkyně EK Ursula von der Leyenová, podle níž řada zemí Evropské unie volá po zavedení věkové hranice pro sociální sítě. EU částečně řeší bezpečnost dětí v digitálním prostředí v již platném nařízení o digitálních službách (DSA), podle německé političky to však není dostatečné a
… více »Multiplatformní open source aplikace scrcpy (Wikipedie) pro zrcadlení připojeného zařízení se systémem Android na desktopu a umožňující ovládání tohoto zařízení z desktopu, byla vydána v nové verzi 4.0.
class Trida {
private:
int x;
public:
int getX() const {return x;}
void setX(const int & x) {this->x = x;}
}
Nebude s přibývajícími třídami a dalšími inline gettery/settery příliš narůstat velikost programu?
inline spíš jako takovou nápovědu a v praxi stejně občas zinlinují normální funkci a naopak.
inline není...
Podle mě by v hlavičkových souborech neměl být žádný kód. Zkus si tu třídu dát do odděleného souboru, ten zvlášť zkompilovat, includovat do dvou jiných souborů, a celé to slinkovat dohromady. Tipuju že linker vyhodí chybu.
class A {
// ...
int f() { return x; }
};
a
class A {
// ...
int f();
};
inline int A::f()
{
return x;
}
(někdy se tomu prvnímu názorně říká "implicit inline"), oboje funguje a linker žádnou chybu nevyhodí. První způsob se ale většinou používá jen tam, kde je tělo metody natolik triviální, že to není na úkor přehlednosti (spíš naopak).
Aplikace se bude chovat dobře. Jde jen o to, že virtuální metoda z podstaty nemůže být inline (protože nemůžete dát pointer na inline metodu do tabulky virtuálních metod). Proto pokud na takovou metodu kompilátor narazí, ignoruje inline a metodu v object file exportuje jako "weak symbol", takže linker použije jen jednu implementaci. Kompilátor si tedy nestěžuje a tiše problém vyřeší za vás; mám ale pocit, že jsem u nějakého překladače (Borland C++?) kdysi zažil, že v podobné situaci zahlásil warning, že metoda nebude inline.
Jeden drobný rozdíl jsem ale našel: pokud je to klasická inline metoda (explicitní), exportuje se ve všech modulech, do kterých byla její definice includována, zatímco je-li tělo metody definováno přímo v definici třídy (implicit inline), je symbol exportován jen v těch modulech, kde je použita nějaká instance příslušné třídy. Tedy pro GCC 4.1, jiné překladače se možná chovají odlišně.
class Neco {
public:
virtual int getNeco() const {return -1;}
};
Metoda getNeco() tedy nebude inline, pokud to dobře chápu.
Ad. drobný rozdíl: já jsem s tím měl drobný problém. V jedné třídě byly všechny metody inline (uvedené v hlavičkovém souboru). Když jsem pak v jiném programu použil tuto třídu (měla být obsažená v .so knihovně), kompilátor hlásil nějakou chybu. Prostě dokud jsem alespoň jednu metodu nevložil do .cpp zdrojového kódu, třída nešla použít.
K první otázce: z pohledu zdrojáku vám to může být jedno. Můžete ten hlavičkový soubor naincludovat do tolika modulů, do kolika uznáte za vhodné, a všechny pak slinkovat dohromady. Ale z pohledu implementace skutečně inline nebude, bude se muset použít nějaká forma instrukce CALL. To je prostě daň za to, že se konkrétní verze té metody zvolí až za běhu.
Co se týče druhého problému, něco podobného se mi také stalo, mám pocit, že tu hlášku psal až linker a byla o chybějící referenci na tabulku virtuálních metod té třídy. Ale nedaří se mi to teď zreprodukovat.
Tiskni
Sdílej: