Grafický editor dokumentů LyX, založený na TeXu, byl vydán ve verzi 2.4.0 shrnující změny za šest let vývoje. Novinky zahrnují podporu Unicode jako výchozí, export do ePub či DocBook 5 a velké množství vylepšení uživatelského rozhraní a prvků editoru samotného (např. rovnic, tabulek, citací).
Byla vydána (𝕏) nová verze 7.0 LTS open source monitorovacího systému Zabbix (Wikipedie). Přehled novinek v oznámení na webu, v poznámkách k vydání a v aktualizované dokumentaci.
Organizace Apache Software Foundation (ASF) vydala verzi 22 integrovaného vývojového prostředí a vývojové platformy napsané v Javě NetBeans (Wikipedie). Přehled novinek na GitHubu. Instalovat lze také ze Snapcraftu a Flathubu.
Společnost AMD na veletrhu Computex 2024 představila (YouTube) mimo jiné nové série procesorů pro desktopy AMD Ryzen 9000 a notebooky AMD Ryzen AI 300.
OpenCV (Open Source Computer Vision, Wikipedie), tj. open source multiplatformní knihovna pro zpracování obrazu a počítačové vidění, byla vydána ve verzi 4.10.0 . Přehled novinek v ChangeLogu. Vypíchnout lze Wayland backend pro Linux.
Národní superpočítačové centrum IT4Innovations s partnery projektu EVEREST vydalo sadu open source vývojových nástrojů EVEREST SDK pro jednodušší nasazení aplikací na heterogenních vysoce výkonných cloudových infrastrukturách, zejména pro prostředí nabízející akceleraci pomocí FPGA.
Společnost Valve aktualizovala přehled o hardwarovém a softwarovém vybavení uživatelů služby Steam. Podíl uživatelů Linuxu aktuálně činí 2,32 %. Nejčastěji používané linuxové distribuce jsou Arch Linux, Ubuntu, Linux Mint a Manjaro Linux. Při výběru jenom Linuxu vede SteamOS Holo s 45,34 %. Procesor AMD používá 75,04 % hráčů na Linuxu.
Blíží se léto, chladiče topí, tranzistory se přehřívají, novinářům pomalu docházejí témata a nastává klasická okurková sezóna. Je tomu tak i mezi bastlíři? Na to se podíváme na Virtuální Bastlírně! Tentokrát se strahováci podívají na zoubek velmi slibně vypadajícímu open-source EDM projektu - ne, nejde o taneční hudbu, ale o elektroobrábění. Ukáží taky, jak vypadá starší cykloradar zevnitř nebo jak se testuje odolnost iPhonů.
… více »Společnosti Ticketmaster byla odcizena databáze s osobními údaji (jméno, adresa, telefonní číslo a část platebních údajů) 560 miliónů zákazníku. Za odcizením stojí skupina ShinyHunters a za nezveřejnění této databáze požaduje 500 tisíc dolarů [BBC].
// C interface alias extern(C) void function(void*) CallbackFunc; extern(C) extern void nejaka_c_fce(CallbackFunc func, void* data); extern(C) extern void cekej_na_callback(); // class Bla { uint[] nejakyData; this() { nejakyData = new uint[1024*1024*10]; // 40M nejaka_c_fce(&cCallback, cast(void*)this); } void callback() { // něco tady } static extern(C) cCallback(void *data) { Bla self = cast(Bla)data; self.callback(); } } // ... Bla bla; void main() { while (true) { bla = new Bla(); cekej_na_callback(); // tahle fce čeká na nějaký data a až dorazí // tak zavolá ten callback v tomhle samým vlákně, // pak vrátí } }Něco v tom stylu výše. Referenci na objekt samozřejmě držím stranou, dokud není zavolán callback, takže problém se zrušením objektu by neměl nastat (a ani nenastane, o čemž jsem se přesvědčil přidáním destruktoru).
const(void*)this
, tak kód funguje.
import std.stdio; import core.thread; //import wayland.callback; class Callback { void delegate(uint) m_callback; Callback m_next; uint[] m_lotsOfData; public this(void delegate(uint) cb) { writefln("Callback %s create", cast(void*)this); m_lotsOfData = new uint[1024*1024*10]; // 40M writefln("Callback %s alloc done", cast(void*)this); m_callback = cb; } ~this() { writefln("Callback %s destroy", cast(void*)this); } public void call(uint bla) { m_callback(bla); } } class Bla { Callback m_callbacks; Callback m_last; public Callback createCallback(void delegate(uint) cb) { Callback ret = new Callback(cb); if (m_last is null) m_callbacks = ret; else m_last.m_next = ret; m_last = ret; return ret; } public Callback createCallback(void function(uint) cb) { return createCallback( (uint bla) { cb(bla); } ); } public void run() { while (m_callbacks !is null) { Callback cb = m_callbacks; m_callbacks = cb.m_next; cb.m_next = null; if (m_callbacks is null) m_last = null; cb.call(111); } } } Bla bla; void proc(uint serial) { writeln("call"); Thread.sleep(dur!("msecs")(10)); bla.createCallback(&proc); } void main() { bla = new Bla(); bla.createCallback(&proc); bla.run(); } /* Display display; SyncCallback cb; void proc(uint serial) { writeln("sync"); Thread.sleep(dur!("msecs")(10)); cb = display.sync(&proc); } void main() { display = new Display(null); cb = display.sync(&proc); while (true) display.dispatch(); } */
Řešení dotazu:
Jseš si jistý, že třída v D bude binárně kompatibilní se třídou v C++? Já si myslím, že to zaručeno není:
http//www.digitalmars.com/d/1.0/class.html
The D compiler is free to rearrange the order of fields in a class to optimally pack them in an implementation-defined manner.
Možná to nefunguje z tohoto důvodu:
http://www.digitalmars.com/d/1.0/garbage.html
void* p; ... int x = cast(int)p; // error: undefined behavior
garbage collector v D takové přetypování nedovoluje udělat
Přečti si všechno, co se píše v tom odkazu. Je úplně jedno, jestli přetypováváš na int nebo na instanci nějaké třídy. Navíc garbage collector v D se může kdykoliv rozhodnout přesunout ten objekt v paměti jinam, takže jakýkoliv void pointer ztrácí platnost (což bude ten důvod, proč to padá):
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memory
Možný workaround by byl získat pointer na referenci místo objektu, ale musel bys zajistit, že ta reference nezanikne a taky to není hezké řešení.
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memoryTo zní docela zajímavě. Možná by Jardíkovi pomohl odkaz na nějaké howto jak předávat callbacky s odkazem na třídu, protože to při kombinování D a C musí být každodenní use case. Není něco takového? Přecijem je D novější jazyk než C a tudíž se dá počítat, že chce fungovat i ve stávajícím ekosystému.
// Typical C-style callback mechanism; the passed function // is invoked with the user-supplied context pointer at a // later point. extern(C) void addCallback(void function(void*), void*); // Allocate an object on the GC heap (this would usually be )// some application-specific context data. auto context = new Object; // Make sure that it is not collected even if it is no // longer referenced from D code (stack, GC heap, …). GC.addRoot(cast(void*)context); // Also ensure that a moving collector does not relocate // the object. GC.setAttr(cast(void*)context, GC.BlkAttr.NO_MOVE); // Now context can be safely passed to the C library. addCallback(&myHandler, cast(void*)context); extern(C) void myHandler(void* ctx) { // Assuming that the callback is invoked only once, the // added root can be removed again now to allow the GC // to collect it later. GC.removeRoot(ctx); GC.clrAttr(ctx, GC.BlkAttr.NO_MOVE); auto context = cast(Object)ctx; // Use context here… }
Tiskni Sdílej: