Vývoj linuxové distribuce Clear Linux (Wikipedie) vyvíjené společností Intel a optimalizováné pro jejich procesory byl oficiálně ukončen.
Byl publikován aktuální přehled vývoje renderovacího jádra webového prohlížeče Servo (Wikipedie).
V programovacím jazyce Go naprogramovaná webová aplikace pro spolupráci na zdrojových kódech pomocí gitu Forgejo byla vydána ve verzi 12.0 (Mastodon). Forgejo je fork Gitei.
Nová čísla časopisů od nakladatelství Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 155 (pdf) a Hello World 27 (pdf).
Hyprland, tj. kompozitor pro Wayland zaměřený na dláždění okny a zároveň grafické efekty, byl vydán ve verzi 0.50.0. Podrobný přehled novinek na GitHubu.
Patrick Volkerding oznámil před dvaatřiceti lety vydání Slackware Linuxu 1.00. Slackware Linux byl tenkrát k dispozici na 3,5 palcových disketách. Základní systém byl na 13 disketách. Kdo chtěl grafiku, potřeboval dalších 11 disket. Slackware Linux 1.00 byl postaven na Linuxu .99pl11 Alpha, libc 4.4.1, g++ 2.4.5 a XFree86 1.3.
Ministerstvo pro místní rozvoj (MMR) jako první orgán státní správy v Česku spustilo takzvaný „bug bounty“ program pro odhalování bezpečnostních rizik a zranitelných míst ve svých informačních systémech. Za nalezení kritické zranitelnosti nabízí veřejnosti odměnu 1000 eur, v případě vysoké závažnosti je to 500 eur. Program se inspiruje přístupy běžnými v komerčním sektoru nebo ve veřejné sféře v zahraničí.
Vláda dne 16. července 2025 schválila návrh nového jednotného vizuálního stylu státní správy. Vytvořilo jej na základě veřejné soutěže studio Najbrt. Náklady na přípravu návrhu a metodiky činily tři miliony korun. Modernizovaný dvouocasý lev vychází z malého státního znaku. Vizuální styl doprovází originální písmo Czechia Sans.
Vyhledávač DuckDuckGo je podle webu DownDetector od 2:15 SELČ nedostupný. Opět fungovat začal na několik minut zhruba v 15:15. Další služby nesouvisející přímo s vyhledáváním, jako mapy a AI asistent jsou dostupné. Pro některé dotazy během výpadku stále funguje zobrazování například textu z Wikipedie.
Více než 600 aplikací postavených na PHP frameworku Laravel je zranitelných vůči vzdálenému spuštění libovolného kódu. Útočníci mohou zneužít veřejně uniklé konfigurační klíče APP_KEY (např. z GitHubu). Z více než 260 000 APP_KEY získaných z GitHubu bylo ověřeno, že přes 600 aplikací je zranitelných. Zhruba 63 % úniků pochází z .env souborů, které často obsahují i další citlivé údaje (např. přístupové údaje k databázím nebo cloudovým službám).
valgrind --tool=callgrindVysledny soubor pak otevres v KCachegrind
Existuje docela slušný emulátor. A kdybys do toho šel, tak se hlásím jako tester
car::car(input *i, std::vector<_edge_> e, const char* filename, bool automatic) {dalsi "nepeknou konstrukci" je opetovne inicializovani jiz inicializovaneho objektu dynamicky alokovanym objektem. Ano zni to hrozne a hrozne to je:
std::vector<_btRaycastVehicle_*> m_vehicle = *(new std::vector<_btRaycastVehicle_*>); ///< Physical implementation of car transformationTato konstrukce je rozhazena po mrte mistech v kodu... Dalsi problem v implementaci je s pouzitim "interfacu"
/** * @brief The model interface */ class model { public: /** * @brief model destructor */ virtual ~model() {} int cutX, cutY; ///< Size of SS Culling std::vector<_edge_> *edges; ///< All standalone edges of model std::vector<_model3d_> models; ///< All parts of model float minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz; ///< Extremes of current model float width, aplitude, height, size; ///< Dimensions of current model };
1. toto neni interface, nejsou tam zadne definice metod, coz bych u interfacu cekal 2. trida obsahuje dynamicky alokovanou promenou edges, ale v destruktoru neni dealokovana, ani potomek teto tridy (modelo4s) neprovadi dealokaci. 3. k zamysleni: Musi to byt opravdu dynamicky alokovana promena? :)Ostatni interfacy krome tohoto vypadaji lepe (ale i tak obsahuji porad nejake member attributy) Dalsi mega ulet je, ze konstruktor tridy inicializuje globalni promene... Tak toto me opravdu dostalo. rekl bych ze je to zoufaly pokus o vytvoreni Singletonu?
bulletConfig bcfg = *(new bulletConfig()); ///< Configuration of physical engine btDynamicsWorld* m_dynamicsWorld; ///< Physical implementation of scene btDefaultCollisionConfiguration* m_collisionConfiguration; btCollisionDispatcher* m_dispatcher; btBroadphaseInterface* m_overlappingPairCache; btConstraintSolver* m_constraintSolver; .... /** * @brief Construct physical model * @param m is 3D model for physical model */ bullet::bullet(model *m) { /// Get configuration std::vector<_char_*> atributes = getList("BULLETCFG"); bcfg.brakeAspect = getConfig("brakeAspect", atributes); bcfg.engineMaxSpeed = getConfig("engineMaxSpeed", atributes); bcfg.engineSpeedMultiply = getConfig("engineSpeedMultiply", atributes); bcfg.gasAspect = getConfig("gasAspect", atributes); bcfg.gravitation = getConfig("gravitation", atributes); bcfg.overSpeedBraking = getConfig("overSpeedBraking", atributes); bcfg.rollInfluence = getConfig("rollInfluence", atributes); bcfg.skinFriction = getConfig("skinFriction", atributes); bcfg.speedDecrease = getConfig("speedDecrease", atributes); bcfg.steeringAspect = getConfig("steeringAspect", atributes); bcfg.steeringSpeedDependency = getConfig("steeringSpeedDependency", atributes); bcfg.suspensionCompression = getConfig("suspensionCompression", atributes); bcfg.suspensionDamping = getConfig("suspensionDamping", atributes); bcfg.suspensionStiffness = getConfig("suspensionStiffness", atributes); bcfg.underSpeedBraking = getConfig("underSpeedBraking", atributes); bcfg.vehicleMassAspect = getConfig("vehicleMassAspect", atributes); bcfg.vehicleStep = getConfig("vehicleStep", atributes); bcfg.wheelFriction = getConfig("wheelFriction", atributes); bcfg.worldLimit = getConfig("worldLimit", atributes); bcfg.worldStep = getConfig("worldStep", atributes); bcfg.worldSubStep = getConfig("worldSubStep", atributes); locked = true; m_collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration(); m_dispatcher = new btCollisionDispatcher(m_collisionConfiguration); btVector3 worldMin(-bcfg.worldLimit,-bcfg.worldLimit,-bcfg.worldLimit); btVector3 worldMax(bcfg.worldLimit,bcfg.worldLimit,bcfg.worldLimit); m_overlappingPairCache = new btAxisSweep3(worldMin,worldMax); m_constraintSolver = new btSequentialImpulseConstraintSolver(); m_dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(m_dispatcher,m_overlappingPairCache,m_constraintSolver,m_collisionConfiguration); m_dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0,-bcfg.gravitation,0)); /// Create scene addModel(m); }Ale ted i neco pozitivniho. Autor si s aplikaci dal opravdu hodne prace a pozitivne hodnotim, ze i pres to mracno chyb se aplikaci podari spustit. Doporucil bych:
void renderSubModel(model* mod, model3d m);
(geometrie celého 3D světa se během vykreslování každého snímku kopírovala).
Objahoba diplomky je naštěstí až za půl roku :D spíš teď do Vánoc chci stihnout upgrade, abych neprošvih vánoční nával stahování aplikací :)
Tiskni
Sdílej: