Byla vydána (Mastodon, 𝕏) třetí RC verze GIMPu 3.2. Přehled novinek v oznámení o vydání. Podrobně v souboru NEWS na GitLabu.
Apple představil iPhone 17e a iPad Air s čipem M4.
Byla vydána verze 1.0 editoru kódů Gram. Jedná se o fork editoru Zed bez telemetrie a umělé inteligence.
Byla oznámena spolupráce GrapheneOS s Motorolou. Podrobnosti v tiskové zprávě. GrapheneOS (Wikpedie) je varianta Androidu zaměřující se na bezpečnost a soukromí.
Armbian, tj. linuxová distribuce založená na Debianu a Ubuntu optimalizovaná pro jednodeskové počítače na platformě ARM a RISC-V, ke stažení ale také pro Intel a AMD, byl vydán ve verzi 26.2.1. Přehled novinek v Changelogu.
Volí se dvě místa v Radě openSUSE. Seznamte se se čtyřmi kandidáty. Členové projektu openSUSE mohou hlasovat od 1. do 8. března. Výsledky budou oznámeny 9. března.
Společnost OpenAI uzavřela dohodu s americkým ministerstvem obrany o poskytování technologií umělé inteligence (AI) pro utajované sítě americké armády. Firma to oznámila několik hodin poté, co prezident Donald Trump nařídil vládě, aby přestala využívat služby společnosti Anthropic.
Technologická společnost Anthropic v noci na dnešek oznámila, že se obrátí na soud kvůli rozhodnutí ministerstva obrany označit ji za bezpečnostní riziko dodavatelského řetězce poté, co nevyhověla jeho požadavkům týkajícím se používání umělé inteligence (AI). Prezident Donald Trump krátce před tím uvedl, že nařídil federálním úřadům postupně ukončit využívání jejích AI technologií. Spor mezi firmou vyvíjející chatbot Claude a
… více »Zemřel Rob Grant, spolutvůrce kultovního sci-fi seriálu Červený trpaslík.
Apple oznámil, že iPhone a iPad jako první a jediná zařízení pro koncové uživatele splňují požadavky členských států NATO na zabezpečení informací. Díky tomu je možné je používat pro práci s utajovanými informacemi až do stupně „NATO Restricted“, a to bez nutnosti instalovat speciální software nebo měnit nastavení. Žádné jiné běžně dostupné mobilní zařízení tak vysokou úroveň státní certifikace dosud nezískalo.
Občas není od věci vyslovit něco, za co se upaluje nebo ukamenovává. Nic není totiž tak jednoduché, aby byla pravda vždy jediná a na první pohled zřejmá.
Jednou z poměrně málo pochopitelných věcí je odpor k STL u programátorů v C++. Někteří pro něj mají pádné důvody, ale u těch ostatních většinou nevím o jediném rozumném argumentu, proč STL nepoužívat.
Prakticky každý program vyžaduje nějaký mechanismus ukládání dat v paměti. Velice záleží na tom, jaká data ukládáme a jak s nimi potřebujeme pracovat. Nelze zapomenout ani na časté dilema "operační versus paměťová složitost". Proto je dobré mít možnost s daty pracovat efektivním, univerzálním a přenositelným způsobem, s výběrem metody, jak se budou data ukládat.
V jazyce C++ máme standardně k dispozici velice silné prostředky k realizaci tohoto cíle. Skrývají se pod zkratkou STL (Standard Template Library, standardní knihovna šablon). STL je běžně součásní standardní knihovny C++ (např. libstdc++), kromě toho existují i další implementace, např. STLPort. V knihovně jsou obsaženy šablony pro kontejnery a celá řada dalších zajímavých věcí, včetně efektivní implementace řetězců.
Když jsem začínal programovat v C++, právě STL byla věc, která mě naprosto uchvátila. Již předtím jsem znal Java Collections Framework, kde je filosofie trochu podobná, nicméně i vzhledem k různému charakteru jazyků se řada věcí liší. V každém případě jsem se ale do používání STL vrhl po hlavě a postupně přicházel na výhody i nevýhody. Pravda, nevýhod moc není - i když samozřejmě nějaké také jsou.
Vzhledem k výtečným vlastnostem STL by jeho použití mělo být metodou první volby ve všech případech, kdy tomu nebrání závažné důvody. Už pro tu přenositelnost a spolehlivost to stojí za to. Je tu pochopitelně pár situací, kdy STL raději nepoužívat - zde jsou ty hlavní z nich:
Když vynecháme uvedené důvody (a výjimečně ještě nějaké další), obecně není důvod se používání STL bránit. Přesto se všeobecně setkávám s tím, že programátoři toto řešení zavrhují a raději tráví spoustu hodin návrhem, implementací a laděním vlastních kontejnerů. Jiní se zase moří se složitými operacemi na řetězci typu char*, i když pomocí std::string by to měli hotové za pár minut.
Doporučuji proto, ať se každý, kdo programuje v C++ a nepoužívá STL, trochu zamyslí nad tím, jaký je hlavní důvod. Případně ať se podívá, co mu tato výtečná knihovna skýtá a jak se používá. Možná přijde na to, že to celé bylo zbytečné a že jediným důvodem nepoužívání byly obavy z neznámého.
Tiskni
Sdílej:
while (*s++ = *t++);' nebo 'int f(int n) { return n ? n*f(n-1) : 1; }' a musel jsem z toho vystřízlivět. Když jsem začínal s C++ byl jsem podobně opojen jeho vymoženostmi a byl jsem přesvědčen, že musím za každou cenu overloadovat operátory, používat šablony atd. Z toho prostě člověk musí vyrůst…
potvoro->hejbni_se();tak musím prolézt celkem dost kódu a zkoumat co kde je. Kdežto v C mi to grep poví prakticky rovnou a ctags fungují bezchybně. Další lahůdka je, když se v php předá nějaký objekt coby parametr funkce a chci zjistit co se vlastně předalo. To zas není problém v C++, protože tam je uveden typ. Zase nadruhou stranu, v C++ lze schovat spoustu kódu, který by jinak překážel a znepřehledňoval. Například přetížením operátorů. Ale to není u slušně napsaného kódu v C problém.
To taky, ale spíš jsem měl na mysli třeba to, že se děděním vytvoří nějaká hiearchie tříd. Metody se různě dědí či nedědí, některé jsou virtuální, některé ne... no a pak když chci vědět co se myslí řádkemTo je spise vysledek chaotickeho navrhu knihovny a pouzivani neintuitivnich jmen. A nebo dusledek vaseho podvedomeho odporu k OO programovani obecne.
), ale třeba eclipse pro Javu v tomhle docela pomáhá, že je možné prohlížet hierarchii tříd, Ctrl+clickem je možné přejít z použití metody rovnou na její implementaci atd.
int pole[] = {4, 4, 4,4 ,4};
std::sort(pole, pole+3); //seradi brambory nebo 4ky nebo streamy
:)