Byl zveřejněn program konference Installfest 2026. Konference proběhne o víkendu 28. a 29. března v Praze na Karlově náměstí 13. Vstup zdarma.
Byla vydána Java 26 / JDK 26. Nových vlastností (JEP - JDK Enhancement Proposal) je 10. Odstraněno bylo Applet API.
Byla vydána nová verze 260 správce systému a služeb systemd (Wikipedie, GitHub). Odstraněna byla podpora skriptů System V. Aktualizovány byly závislosti. Minimální verze Linuxu z 5.4 na 5.10, OpenSSL z 1.1.0 na 3.0.0, Pythonu z 3.7.0 na 3.9.0…
Byla vydána nová verze 5.1 svobodného 3D softwaru Blender. Přehled novinek i s náhledy a videi v poznámkách k vydání. Videopředstavení na YouTube.
Bylo oznámeno vydání nové verze 8.1 "Hoare" kolekce svobodného softwaru umožňujícího nahrávání, konverzi a streamovaní digitálního zvuku a obrazu FFmpeg (Wikipedie). Doprovodný příspěvek na blogu Khronosu rozebírá kódování a dekódování videa pomocí Vulkan Compute Shaders v FFmpeg.
Byl představen open-source a open-hardware prototyp nízkonákladového raketometu kategorie MANPADS, který byl sestaven z běžně dostupné elektroniky a komponent vytištěných na 3D tiskárně. Raketa využívá skládací stabilizační křidélka a canardovou stabilizaci aktivně řízenou palubním letovým počítačem ESP32, vybaveným inerciální měřicí jednotkou MPU6050 (gyroskop a akcelerometr). Přenosné odpalovací zařízení obsahuje GPS,
… více »Vědci z univerzity La Sapienza v Římě vyvinuli systém, který dokáže identifikovat jednotlivce pouze na základě toho, jak narušují signály Wi-Fi. Autoři tuto novou technologii nazvali WhoFi. Na rozdíl od tradičních biometrických systémů, jako jsou skenery otisků prstů a rozpoznávání obličeje, nevyžaduje tato metoda přímý fyzický kontakt ani vizuální vstupy. WhoFi může také sledovat jednotlivce na větší ploše než kamera s pevnou polohou; stačí, je-li k dispozici Wi-Fi síť.
SuperTux (Wikipedie), tj. klasická 2D plošinovka inspirovaná sérií Super Mario, byl vydán v nové verzi 0.7.0. Videoukázka na YouTube. Hrát lze i ve webovém prohlížeči.
Ageless Linux je linuxová distribuce vytvořená jako politický protest proti kalifornskému zákonu o věkovém ověřování uživatelů na úrovni OS (AB 1043). Kromě běžného instalačního obrazu je k dispozici i konverzní skript, který kompatibilní systém označí za Ageless Linux a levné jednodeskové počítače v ceně 12$ s předinstalovaným Ageless Linuxem, které se chystají autoři projektu dávat dětem. Ageless Linux je registrován jako operační
… více »PimpMyGRC upravuje vzhled toolkitu GNU Radio a přidává alternativní barevná témata. Primárním cílem autora bylo pouze vytvořit tmavé prostředí vhodné pro noční práci, nicméně k dispozici je nakonec celá škála barevných schémat včetně možností různých animací a vizuálních efektů (plameny, matrix, bubliny...), které nepochybně posunou uživatelský zážitek na zcela jinou úroveň. Témata jsou skripty v jazyce Python, které nahrazují
… více »Programovací jazyk Self byl první programovací jazyk, který byl přišel s konceptem prototypů. Self si plně vystačí s objekty složenými ze slotů, delegací mezi nimi a případným kódem, který je k objektům přiřazen. Z těchto ingrediencí dokáže poskládat velice mocný a flexibilní objektový model. O tom, jak to dělá, je tento zápisek.
Nemá ambice být úvodem do tohoto zajímavého programovacího jazyka, pouze se zaměříme na tuto jeho malou, ale velice podstatnou část, která si zaslouží pozornost každého, kdo se o objektově orientovaném programování chce dozvědět něco víc.
Dnes je nejpoužívanějším jazykem založeným na prototypech JavaScript, který však této třídě jazyků moc velkou čest nedělá. Kvůli němu se na toto paradigma řada lidí dívá skrz prsty. Self však dokazuje, že se jedná o přístup překvapivě všestranný.
Objekty v Selfu se skládají ze slotů, což jsou pojmenované reference. Self rozlišuje několik druhů slotů, jako jsou datové sloty, argumentové sloty, rodičovské sloty či sloty odkazující na metody. Mimo ně má ještě některé pomocné typy slotů, z nichž některé paradoxně nemusí mít jméno.
Delegace je velice jednoduchý mechanismus. Když nějakému objektu pošleme zprávu, virtuální stroj se v něm pokusí najít takový slot, který odpovídá jménu zprávy. Když když tím slotem bude například datový slot, bude výsledkem zaslání zprávy objekt, na který tento datový slot odkazuje. Pokud se žádný takový slot nenajde, začne se vhodný slot vyhledávat v objektech, na které odkazují rodičovské sloty daného objektu. Pokud je nalezený slot metoda, provede se její kód v kontextu objektu, jež je příjemcem zprávy.
Pomocí delegace se implementuje sdílené chování objektů, tedy nahrazuje neexistence tříd. Mějme například objekt jménem “traits point”, který poskytuje metody, jimž mají rozumět všechny body. Je jakousi obdobou třídy s tím rozdílem, že nespecifikuje žádné datové položky. Vedle tohoto objektu mějme další objekt, pojmenujme si ho “point prototype”, který je vzorem pro body, které budeme vytvářet. V našem případě obsahuje datové sloty jménem x a y s výchozí hodnotou 0. Tento objekt obsahuje rodičovský slot jménem parent, který odkazuje na objekt sdíleného chování.

V okamžiku, kdy chceme vytvořit nový bod, máme dvě možnosti. Tou nejjednodušší je vzít objekt prototypu a naklonovat ho. Nový objekt bude obsahovat nové nezávislé datové sloty s kopií hodnot v prototypu, ale zároveň bude mít stejné chování jako prototyp.
Druhou možností je poslat prototypu bodu zprávu copyX:Y:. Té rozumí, protože objekt sdíleného chování traits point obsahuje příslušnou metodu. Ta provede naklonování objektu a jeho datové sloty naplní hodnotami dodanými jako argumenty zprávy. Plní funkci jakéhosi konstruktoru.
Otázkou je, kde objekty sdíleného chování (rys) a příslušné prototypy nalezneme. Self to řeší tak, že objekty, které chtějí známé rysy a prototypy používat, mají rodičovský slot odkazující na na speciální objekt jménem lobby. Ten mimo jiné obsahuje slot jménem traits, který odkazuje na kolekci rysů (např. traits point). Dále má rodičovský slot jménem globals, který odkazuje na kolekci prototypů.

Když potřebuje nějaký objekt vytvořit nový bod, pošle si zprávu point. Protože jí nerozumí, deleguje se na lobby, který jí také nerozumí, tak ji deleguje přes rodičovský slot globals na objekt, který jí tentokrát rozumí velmi dobře a vrátí jako výsledek prototyp bodu. Z tohoto bodu si pak zprávou copyX:Y: vyrobíme vlastní bod s požadovanými souřadnicemi.
Každý objekt vlastně vytváří vlastní jmenný prostor. Takováto struktura není nijak nucená a podobných oddělných soustav objektů můžete mít v paměti kolik chcete. Žádný globální objekt ve skutečnosti neexistuje.
Mnohem zajímavější je způsob, jakým Self řeší metody. To jsou opět objekty se sloty, ke kterým je asociovaný nějaký kód. Pro jednoduchost předpokládejme, že tento kód je tvořen pouze několika jednoduchými instrukcemi: pushSelf, send, resend, pop, returnTop (pomineme směrovaný resend). Je důležité si uvědomit, že kód metody je vždy vykonáván v kontextu objektu, který tento kód obsahuje, nikoliv v kontextu objektu, který správu posílá.
Mějme příklad objektu, který má dva datové sloty jménem x a a. Mimo to obsahuje slot jménem mul:, který odkazuje na metodu, jež vynásobí její argument arg s hodnotou slotu a. Tato metoda obsahuje argumentový slot, který virtuální stroj naplní konkrétní hodnotou v okamžiku volání metody, a slot jménem self, který je rovněž argumentový a navíc rodičovský. Ten plní důležitou roli při volání metody.

Řekněme, že našemu objektu pošleme zprávu mul: x, budeme tedy chtít získat výsledek násobení x a a. Virtuální stroj se pokusí v tomto objektu nalézt slot jménem mul: a najde ho, odkazuje na metodu. Protože je to metoda, provede nevrátí přímo nalezený objekt metody, ale provede několik operací. Nejdříve objekt metody naklonuje a vytvoří tak nový objekt, kterému se říká aktivační objekt metody.

Pak do argumentového rodičovského slotu self vloží odkaz na objekt, v jehož kontextu se má kód metody provést. Přípomínám, nezapomínejte, že ve skutečnosti se bude vykonávat v kontextu objektu s kódem, tedy v aktivačním objektu metody.

Dále virtuální stroj naplní sloty argumentů, v našem případě bude tedy slot arg v aktivačním objektu metody ukazovat na stejný objekt jako slot x, tedy na dvojku.

Následně se začne vykonávat kód metody. Nejdříve se na vrchol zásobníku vloží aktivační objekt metody (pushSelf). Pak objektu na vrcholu zásobníku pošle zprávu arg. Té rozumí, protože má slot stejného jména (argumentový slot). Ze zásobníku odstraníme příjemce a vložíme tam výsledek volání zprávy, tedy dvojku. Opět vložíme na zásobník aktivační objekt metody (pushSelf) a pošleme mu zprávu a. Protože se v něm příslušný slot nenajde, pokračuje se delegací na rodičovské sloty, v našem případě self. Ten v objektu, kterému byla zpráva poslána, slot najde a na vrchol zásobníku po vyčištění příjemce vloží výsledek, tedy trojku. Té pak pošle zprávu pro násobení (send *), která nám na zásobníku zanechá výsledek, jež posléze vrátíme.
Prakticky stejně se postupuje při delegaci, kdy máme objekt, který použitou metodu neobsahuje přímo, ale deleguje ji přes rodičovský slot.

I zde se nejdříve získá aktivační objekt metody naklonováním objektu metody. Rodičovský argumentový slot self odkazuje na příjemce zprávy, takže aktivační objekt metody má přes delegaci přístup ke všem jeho slotům. Za zmínku stojí, že díky tomu, že self je pojmenovaný slot, pokud si objekt sám pošle self jedná se prakticky o standardní zprávu, která je zpracována stejným mechanismem jako jakákoliv jiná. Nejedná se o pseudoproměnnou jako ve Smalltalku.

O něco komplikovanější jsou bloky, které vytváří uzávěry. Blok je totiž syntaktická zkratka pro literál složený ze dvou objektů: objektu bloku a metody bloku. Objekt bloku přes rodičovský slot odkazuje na traits block, tedy na objekt sdíleného chování pro všechny bloky. Dále má speciální nepojmenovaný slot, který odkazuje na lexikálního rodiče, a slot, který odkazuje na metodu bloku. Ta však nemá rodičovský argumentový slot self, ale pouze nepojmenovaný rodičovský slot.

Mějme například objekt, který obsahuje metodu doSomething s jedním blokem [x+y], kterému daná metoda pošle zprávu value.

Tomuto objektu zašleme zprávu doSomething, při čemž se standardním způsobem vytvoří aktivační objekt metody.

V okamžiku, kdy je vyhodnocen kód s blokem (send literal1), provede se naklonování objektu bloku a virtuální stroj do speciálního slotu s lexikálním rodičem umístí referenci na aktivační objekt metody.

Když se tomuto bloku pošle zpráva value, provede se naklonování metody bloku (vznikne aktivační objekt metody bloku) a jeho nepojmenovaný rodičovský slot je naplněn stejnou referencí, jakou obsahuje objekt bloku ve slotu s lexikálním rodičem.

Když se začne provádět kód bloku, tedy kód v aktivačním objektu jeho metody, má přes tento rodičovský slot přístup ke slotům metody, ve které je vykonáván, takže i k jejím argumentům či lokáním proměnným. A přes rodičovský slot self i ke slotům samotného objektu, v jehož kontextu je vykonáván.
Za pozornost stojí fakt, že zprávy pro vyhodnocení bloku (tedy v tomto případě value) nejsou implementovány metodami v objektech sdíleného chování (jako třeba ve Smalltalku, kde je implementuje třída), ale jedná se přímo o metodu patřící příslušnému bloku.
Ještě o něco zamotanější, ale v principu stejné, je to u zanořeného bloku. Mějme metodu, která obsahuje dva bloky zanořené do sebe. Pak oba tyto bloky budou literály v rámci dané metody a každá bude mít svoji samostatnou metodu bloku.

Při volání zprávy, kterou tato metoda implementuje, se nejdříve klasicky nakopíruje aktivační objekt metody a naplní se argumetnový rodičovský slot self.

Při vyhodnocení kódu s vnějším blokem se naklonuje objekt bloku, nastaví se jeho lexikální rodič na aktivační objekt celé metody a ten se pak použije i jako nepojmenovaný rodič aktivačního objektu metody vnějšího bloku.

Když se vyhodnotí kód s vnitřním blokem, jeho lexikální rodič je však nastaven na aktivační objekt metody vnějšího bloku. Při vyhodnocení bloku (value:) se tato reference použije i pro nepojmenovaný rodičovský slot aktivačního objektu metody vnořeného bloku. Při vyhodnocování kódu v rámci tohoto objektu je pak přes delegaci přístupné vše, co tento objekt potřebuje. Jeho argumenty a lokální proměnné, argumenty a proměnné vnějšího bloku, argumenty a proměnné samotné metody a v neposlední řadě sloty objektu, v jehož kontextu se daná metoda vyhodnocuje.

Objektový model Selfu si tedy vystačí s naprostým minimem základních konceptů, které používá důsledně i na té nejnižší úrovni. Objekty se sloty s asociovaným kódem a delegace mezi nimi. Přesto je schopen s pomocí chytře vymyšlených jednoduchých mechanismů elegantně docílit netriviálních vlastností, jako je dynamická násobná dědičnost, kvalitní jmenné prostory, moduly čí úplné uzávěry.
Pokud vám tento přístup připadá příliš akademicky nepraktický a neefektivní, vězte, že Self takto ve skutečnosti nepracuje a vše silně optimalizuje. Zároveň však dělá vše pro to, aby to nebylo poznat a programátor tak získal výhody rychlého systému s čistým, jasným a elegantním objektovým návrhem pod kapotou, jehož kouzla může dle potřeby použít kdykoliv je to opravdu potřeba.
Tiskni
Sdílej:
Mimochodem, původně jsem je chtěl uploadnout jako SVG, ale redakční systém měl na věc jiný názor.
"I've gone back and forth multiple times between functional practices and OO practices, and I definitely empathize with the confusion going in both directions. You trade one problem for another, and in the end there really is no free lunch." I think there is a strange kind of duality between OOP and FP. I think OOP passes structures of objects hidden behind interfaces, while the FP passes composed functions in other direction. So you can convert your OOP code to FP code almost mindlessly by total "inversion of control" - wherever you pass an object somewhere (making a call), in FP you pass the operation from the callee to the caller instead. And I think it's this duality that you observe in practice. However, I believe there is a practical difference between the two, which makes FP superior despite being harder to understand initially. It's much easier to spot that you're doing "no-ops" in FP than in OOP. In OOP, often you pass the objects unchanged across layers, while in FP, this manifests as identity functions being used. And it's easier for both human and compiler to remove these redundant identity functions (through function specialization and things like fusion etc.). Also, I believe functional approach allows you to better realize that there are some algebraic laws governing your problem domain. It's really kind of like in mathematics, when you come from point-wise understanding of functions to functional understanding of functions, more insight is gained.Docela by se mi libilo, kdyby se nekdo z tech zajemcu o OOP systemy zamyslel nad touhle dualitou (a vubec jestli existuje) a pak nejak formuloval lambda kalkul, ktery odpovida jejich oblibenemu OO modelu. Bylo by to myslim zajimave srovnani. (Je pomerne dobre zname, ze existuje korespondence mezi ruznymi kalkuly a vypocetnimi modely.)