abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
dnes 01:55 | Nová verze

Byla vydána verze 1.13 multiplatformního open source textového editoru Brackets (Wikipedie, GitHub). Přehled novinek v oficiálním oznámení a v poznámkách k vydání. Brackets je nově dostupný také jako balíček ve formátu Flatpak z oficiálního repozitáře Flathub.

Ladislav Hagara | Komentářů: 1
včera 18:44 | Komunita

Oficiální YouTube kanál Blenderu je již několik dní blokován. Důvody jsou zatím nejasné. Pravděpodobně chyba YouTube. Dění lze sledovat na Twitteru Tona Roosendaala.

Ladislav Hagara | Komentářů: 4
včera 17:55 | Zajímavý software

Na GitHubu byly pod open source licencí LLVM zveřejněny zdrojové kódy překladače programovacího jazyka C++ Zapcc vycházejícího z Clangu/LLVM. Překlad pomocí Zapccu je díky lepšímu kešování obvykle několikrát rychlejší než překlad pomocí Clangu. V březnu loňského roku byl vydán Zapcc ve verzi 1.0.

Ladislav Hagara | Komentářů: 0
včera 17:22 | Pozvánky

Červnový pražský sraz spolku OpenAlt se koná již tento čtvrtek – 21. 6. 2018 od 18:00 v Kavárně Ideál (Sázavská 30, Praha), kde máme rezervovaný salonek. Tentokrát na téma: F-Droid, aneb svobodný software do vašeho mobilu. Kromě toho budou k vidění i vývojové desky HiFive1 se svobodným/otevřeným čipem RISC-V.

xkucf03 | Komentářů: 0
15.6. 22:44 | Zajímavý článek

Na blogu projektu NeoPG (GitHub), kryptografického softwaru vycházejícího z GnuPG, byly zveřejněny 4 příspěvky detailně popisující aktuální bezpečnostní problémy v GnuPG a souvisejících softwarových produktech. V prvním příspěvku je ukázáno, že je možné vytvořit zprávu, o které budou Earlybird, Evolution, Mutt nebo Outlook tvrdit, že jí dešifrovali a přitom ale zpráva vůbec zašifrována nebyla. V druhém příspěvku je popsána

… více »
Ladislav Hagara | Komentářů: 7
15.6. 13:00 | Komunita

GamingOnLinux informuje, že počítačová hra Track Mania Nations Forever (Steam, Wikipedie) pro Windows je nově dostupná také jako snap. Stejně jako v případě winepaku a Flatpaku se k běhu hry používá překladová vrstva Wine.

Ladislav Hagara | Komentářů: 12
14.6. 15:12 | Komunita

Tradiční setkání příznivců operačního systému Linux pod názvem Linux párty Teplice se bude konat v pátek 15. 6. 2018 v Hospůdce u černé Kočky od 18:00 hodin. Setkají se zde pamětníci příkazové řádky, vítáni jsou však i začínající uživatelé.

František Bublík | Komentářů: 21
14.6. 14:00 | Bezpečnostní upozornění

Intel potvrdil (INTEL-SA-00145) další bezpečnostní chybu ve svých procesorech. Jedná se o chybu CVE-2018-3665 s názvem LazyFP.

Ladislav Hagara | Komentářů: 15
14.6. 11:00 | Nová verze

Spolek OpenAlt zve příznivce otevřených řešení a přístupu na 153. brněnský sraz, který proběhne v pátek 15. června od 18:00 v restauraci U OSLŮ na ulici Sokolská 361/10. Pro zájemce proběhne krátké promítání z výletu do Černobylu.

Ladislav Hagara | Komentářů: 0
13.6. 19:58 | Upozornění

Server lupa.cz rozebírá připravovanou reformu copyrightu v EU a dopad jejího článku 13, který dává internetovým platformám povinnost řešit autorské právo za vlastníky práv, což by v podstatě vedlo k automatizované cenzuře a konci internetu tak, jak ho známe dnes. Podobně v otevřeném dopise varují Vint Cerf, Tim Berners-Lee a jiní odborníci, Cory Doctorow upozorňuje na důsledky pro Wikipedii, nebo github na sdílení kódu.

marbu | Komentářů: 116
Jak čtete delší texty z webových stránek?
 (78%)
 (22%)
 (4%)
 (7%)
 (2%)
 (12%)
Celkem 207 hlasů
 Komentářů: 36, poslední včera 21:16
    Rozcestník
    Štítky: není přiřazen žádný štítek


    Vložit další komentář
    6.1. 20:50 Kvakor
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Myslím, že největší problém při použití čehokoliv jiného než bodového samplování je existence palety, protože cokoliv, co by bylo shopné (teoreticky) dodat hezčí výsledek, musí operovat v nějakém barevném prostoru a zase to převést zpět, což by ve výsledku bylo dost složité (musela by se hledat nejbližší barva v paletě) a hlavně by to nejspíš vypadalo hnusně (jak bylo řečeno, paleta není rovnoměrně rozložená v RGB krychli)..

    Jediná metoda, která by snad šla použít, je snad jen chybová difuze, která je relativně jednoduchá na implementaci a dá se to dělat kompetně celočíselně. Vlastně je to jen chytřejší verze metody flip-flop. Nevýhodou bude to, že to bude vypadat dobře jenom v místech, kde dva body textury mají podobnou barvu, v okamžiku, kdy tam bude např. přechod černá-bílá, bude to vypadat velmi rušivě, podobně jako na pátém obrázku.

    Řešení by bylo použít tabulku kombinace dvou barev, respektive indexů do palety, která by říkala, jestli pro dannou kombinaci použít dithering nebo nechat defaultní bodového samplování. Sice by ta tabulka byla docela velká (256x256, tedy 64KB), ale počítat to v reálném čase by při dneší velikostí cache nemělo nejspíš smysl.

    Na všechno ostatní by asi bylo třeba převést výstup do truecolor a paletu emulovat, ale mám pocit, že minimálně jedna odvozenina Dooma už přesně tohle dělá ...
    Grunt avatar 6.1. 23:51 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Heh, na jaderného fyzika je vždycky spoleh ;-)
    Na všechno ostatní by asi bylo třeba převést výstup do truecolor a paletu emulovat, ale mám pocit, že minimálně jedna odvozenina Dooma už přesně tohle dělá ...
    Zprvu dodám, že o QZDoomu vim. Dopsal jsem to do zápisku. Když by byl dither ideální a rozlišení dostatečné, přesně nějak takhle by to vypadalo (viz screenshoty naspodu). A proto taky o to nijak nestojím. Ty textury jsou moc malé na to aby se na ně aplikoval bilineární filtr a vůbec do hry nezapadají. Dither z Unrealu pamatuju a vypadal moc dobře u rozlišení 320x240. Proto tomu taky věřím víc. Navíc správně provedený dither který jen šoupe s barvama již použitých textur/jejich texelů by nijak neměnil PLAYPAL, takže hodně, hodně, hodně teoreticky by to mohlo být schopné i běhu v DOSu při rozumné zátěži.
    Jediná metoda, která by snad šla použít, je snad jen chybová difuze, která je relativně jednoduchá na implementaci a dá se to dělat kompetně celočíselně. Vlastně je to jen chytřejší verze metody flip-flop.
    To jsem taky původně chtěl, konkrétně Floyd–Steinberga (ale asi jen jako demonstraci protože by to bylo moc náročné), jenže nemám páru jak to implementovat. Pokud bych šel pixel po pixelu a kvantoval je bokem ukládal přebytky, tak budiž. Ale ta rutina nic takového nedělá. Jen se nějak vypočítá škálovací funkce, o tu se roztáhne textura a ta se pak už jen kopíruje do *dest a inkrementuje se frakce (frac += fracstep;). Viz. Kopíruje se to po sloupcích a jak je jeden zkopírovaný už se na něj nesahá a další sloupec ani neví co bylo ve sloupci před ním. Ideální pro DMA, ale jak na to pustit dither netuším. Navíc mám strach že náročné výpočty pixel po pixelu by to neúnosně zpomalily.
    Nevýhodou bude to, že to bude vypadat dobře jenom v místech, kde dva body textury mají podobnou barvu, v okamžiku, kdy tam bude např. přechod černá-bílá, bude to vypadat velmi rušivě, podobně jako na pátém obrázku.
    Toho jsem si vědom. Proto jsem taky mluvil o masce. Dither by jinak nebyl jen na hranách sektorů ale jinak úplně všude. Ale nějak se tím nezabývám. Dneska už stejně nemá smysl něco takového dodělávat.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    6.1. 21:59 R
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Unreal engine na to ma "detail textures". Ak si dostatocne blizko, tak cez povodnu texturu sa namapuje este druha s jemnym zrnitym povrchom. Ale tu by to asi vyzeralo divne, Unreal ma aj zakladne textury vo vyssom rozliseni.
    Heron avatar 7.1. 09:59 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    No čéče ale tohle fungovalo snad jen na Glide. Na ostatních rendererech to mělo mipmap, ale i tak, když byl člověk hodně blízko stěny, tak to bylo rozplizlé, ale na glide se k tomu přidala ještě další detailnější textura (ovšem ne z mipmapu, ale to byla textura drobných prasklin apod.).
    7.1. 11:40 R
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Funguje to aj na OpenGL a Direct3D (hraval som to na Rage 128 a Radeone 9100), len sa to musi zapnut v advanced settings. Akurat tam bol nejaky bug, ze to v niektorych momentoch sposobovalo velky pokles FPS.
    Bedňa avatar 7.1. 22:29 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Tie FPS padali na Quake engine pokiaľ viem. To bolo po rokoch odstránené pretože sa prišlo na to že sa to tam nejak posralo a prenášalo sa dvakrát viac údajov ako bolo treba.

    Hrával som aj DOOM, ale Quake je Quake a podnes sa na Quake3 engíne hry vyvíjajú a sú lepšie ako niektoré dnešné vyhlasné AAA pecky.
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    8.1. 20:58 R
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Quake (1, 2 ani 3) som nehraval, z DOOMu som presiel na Unreal. Uchvatili ma tam hlavne velke exteriery s prirodou, voda, ale aj hudba meniaca sa podla situacie a zvukove efekty (napr. ozvena v jaskyni). Omnoho realnejsie ako Quake.
    Bedňa avatar 9.1. 20:14 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Quake má naozaj slabú zvukovú časť aj s poteraz neodstránenými bugmi.

    Mno počas toho vývoja sme si našli frajerky, manželky, narodili sa deti a podnes mám na mnohých kontaky a sem tam si zavoláme. Je to proste srdckovka. Kurňa mám chuť si zapnúť nejakú Quakeovinu :)
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    Grunt avatar 7.1. 13:43 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Přílohy:
    Jo. O tom sem taky mluvil a zrovna tohle by Doom využil skvěle. Díky tomu že jsou dostupná větší rozlišení vypadají textury v GL portech strašně. Řešení? UltraHD Pack. Jenže problém je že navzdory obrovské velikosti vypadá při pohledu z větší dálky ještě hůř. Já když jsem ho poprvé nainstaloval jsem hledal který WAD jsem přepsal nebo co jsem vlastně udělal špatně. Nic. Takhle blbě to prostě vypadá standardně. Proto také nejsem fanoušek takových řešení.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Heron avatar 7.1. 14:38 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    To filtrování máš vypnuté schválně?

    Jak z blízka, tak z dálky se mi to zdá celkem ok:

    01

    Nelíbí se mi ta barva, ale jinak to vypadá jak tráva:

    02

    Detailní textury to celkem má, ale evidentně problém se zarovnáním:

    03

    A některé detaily jsou úsměvné :D

    04
    Grunt avatar 7.1. 15:22 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    To filtrování máš vypnuté schválně?
    No dobrý a teď si to pusť v SW renderu. Proto říkám vyšší rozlišení automaticky neznamená vyšší přidanou hodnotu. Ty původní textury (opravdu mají různé rozlišení) vypadají dobře a chybí jim maximálně nějaká vrstva detailů podobně jako to měl Unreal.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Heron avatar 7.1. 15:52 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    No dobrý a teď si to pusť v SW renderu.
    Ok, beru. Sice mi to přijde jako trochu umělá podmínka, ale ok, nemám nic proti.
    Grunt avatar 12.1. 18:34 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Přílohy:
    Tak jsem se prohrabal tunou prachu (jsem se normálně musel jít osprchovat) a různých placek z minulosti a našel to! Rozmlácený obal, popis 980517_1247 (dá se zjistit kdy bylo CD vyrobeno? Protože ty soubory na něm opravdu mají jako datum vytvoření 17.5.1998 a některé ještě starší) no furt to funguje! Verze číslo 200 jak malovaná.
    Unreal ma aj zakladne textury vo vyssom rozliseni.
    To vůbec není pravda. Samotný engine zvládne textury až do rozlišení 1024x1024 (v SW, např. 3dfx módu zvládla ta grafika načítat textury maximiálně v 256x256 a mohly se tak jevit "blury") pixelů, ale původní herní textury mají rozlišení 128x128 a 256x256 a jsou 8-bitové! Zbytek je pouze výsledek dobrého enginu. Stačí vypnout TextureSmoothing a jsme tam kde jsme chtěli být. Akorát samozřejmě v polygonech místo BSP stromu na rozdíl od Doomu. Viz screenshoty.

    Zdroj zde a ověřil jsem si to i v UnrealEditoru, fakt mají 256x256.

    Unreal engine na to ma "detail textures". Ak si dostatocne blizko, tak cez povodnu texturu sa namapuje este druha s jemnym zrnitym povrchom.
    Též si to pamatuju. Ale zaboha to nemůžu zapnout. Nebyla to fíčurka třeba jen v 3dfx Glide nebo PowerVR SGL módu? Jako v menu cosi je, i v Edu je nějaká kategorie s "Detail Textures" ale fakt nevím jak to zapnout.
    Ale tu by to asi vyzeralo divne
    Přesně naopak. Je až s údivem co všechno může SW render zvládnout.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    13.1. 01:56 kvr
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Unreal je o něco novější a flexibilnější.

    Doom byl v podstatě dost jednoduchý, renderování podlahy horizontálně a zdí vertikálně zcela eliminovalo nelineární nárust koordinátů v textuře vzhledem k pozici na obrazovce. Pokud se nemění vzdálenost textury od obrazovky, tak vzdálenost bodů na obrazovce odpovídá vzdáleností bodů na textuře.

    Tohle pro pozdější enginy už neplatilo, ty všechno renderovaly po řádkách, takže se přepočítaval nárůst koordinátotů každých osm či šestnáct bodů (bylo tam navíc drahé dělení na FPU) paralelně s renderingem apod. Výhoda textur 64x64 byla, že se daly přičítat x a y zároveň a jednoduše useknout horní dva bity, které mohly přetéct. Což spíš eliminovalo nedostatek registrů na x86 než že by se ušetřily dvě aritmetické operace :-) Quake měl myslím cenu 7 taktů tehdejšího procesoru na bod.

    Nedivil bych se, kdyby to překrývání (nebyly to spíš lightmaps?) byly už primárně na grafikách, s omezením x86 už tyhle pokročilé operace byly dost drahé...
    Grunt avatar 14.1. 11:19 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Přílohy:
    Unreal je o něco novější a flexibilnější.
    Nicméně se musím omluvit, protože stále pro vykreslování mapy využívá staré dobré BSP + vertexovou geometrii pro modely.
    Nedivil bych se, kdyby to překrývání (nebyly to spíš lightmaps?) byly už primárně na grafikách, s omezením x86 už tyhle pokročilé operace byly dost drahé...
    Je tomu skutečně tak. Stáhnul jsem si nejnovější patche které přidají možnost vykreslovat v Direct3D a OpenGL a v jejich menu se dají tyhle "Detail Textures" zapnout a skutečně fungují. Přísahal bych že jsem to viděl v Softwarovém renderování, no ale asi ne (přitom si nepamatuju že bych kdy vlastnil nějakou Voodoo nebo S3, ale očividně jsem někdy v historii musel). Bohužel dle UnrealEdu je to jen pár opakujících se malých textur, které nejsou nijak s podkladovou texturou korelované (viz screenshot).

    Škoda, protože tohle by bylo v Doomu naprosto perfektní. Nižší frekvence původní textury ze hry takže při pohledu z dálky by to nijak nekazilo dojem a paletu z původní hry a pro vyšší frekvence nějaký UltraHD Pack, takže by byly z blízky vidět detaily textur a přitom blendingu pro určitou plochu by to ani nebylo vůbec náročné na prostředky. To zas mám promyšlené, že? Teď to už jen implementovat :-)

    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    14.1. 22:22 R
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Detail textures sa zapinaju v nejakom tajnom advanced menu. Aspon v Unreal Tournament to tusim bolo, v povodnom Unreali tusim ani nie.

    Inak v konfiguraku: [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] DetailTextures=True
    Grunt avatar 14.1. 22:28 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    No to je i pro SW render ale mám to ve výchozím nastavení zapnuté
    [SoftDrv.SoftwareRenderDevice]
    DetailBias=0.000000
    FastTranslucency=False
    LowResTextureSmooth=False
    HighResTextureSmooth=True
    DetailTextures=True
    FullMeshRendering=False
    a nikde nic, takže si nemyslím že to bude zrovna tahle volba.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    16.1. 08:42 R
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Podla mna to SW renderer nepodporuje.
    Heron avatar 7.1. 09:55 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Wau. Tak takhle ty se bavíš :-)
    Textury samotné mají vcelku nízké rozlišení (64x64 pixelů jestli se dobře pamatuju)
    Wall textury mají na výšku přesně 128px a není to tak jednoduché. Textura se může skládat z více "vrstev" (upřímně řečeno, nevěnoval jsem tomu zase tolik času, abych se vyznal ve všech těch lumpech a patches - naivně jsem čekal, že to bude, pro úsporu výkonu, uloženo prostě jako indexovaná bitmapa - ale zřejmě museli i značně šetřit místem), a každá z nich může mít jinou barvu. Po těch letech mě pořád nepřestává fascinovat, jak to na svou dobu bylo promakané a na jakých prostředcích to běželo.
    Veškeré hranaté objekty jsou krásně rozmazané, z krásných ostnatých Impů jsou jakési nasrané rozmazané fleky a texty jsou absolutně nečitelné.
    No pozor. To záleží na nastavení. GZDoom umí vypadat i ve vysokém rozlišení naprosto fantasticky, ale je potřeba si s tím pohrát (trilinear, 16x aniso, HQx4 scaler, 32x multisample). Jasně, potřebuje to asi tak miliardkrát víc prostředků, než původní doom, ale vypadá to skvěle a rozhodně to nemusí nutně působit rozmazaně.

    Dokonce tak skvěle, že jsem se v létě bavil extrakcí textur z mapy Scythe2, protože jsem odmítal uvěřit, že to je wall textura v 128px rozlišení. A je.

    Jako jistě, on je to trochu podfuk, protože z původního dooma tam už jsou jen ty textury a mapa. Na rámec toho tam jsou 32b barvy, bloom, ambient occlusion, dynamic light apod. podlé triky, které z toho vytahují zase něco mnohem navíc. Ale je fascinující, že z takhle starých zdrojů toho lze tolik vytěžit.
    11.1. 00:00 Odin
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    S prihlednutim k autorovi tohoto blogpostu je s podivem, ze jsem byl timto potesen. Doom jsem si za relativne mladych let obcas zahral, takze ma blogpost tento pro mne trochu nadech jiste nostalgie. Sice nevidim smyslu v modifikaci herniho engine a snaze vyhlazovat textury u takto stare hry, ale i tak dekuji za zajimave cteni.
    Grunt avatar 11.1. 09:31 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Sice nevidim smyslu v modifikaci herniho engine a snaze vyhlazovat textury u takto stare hry, ale i tak dekuji za zajimave cteni.
    Sice starý engine, nicméně dokazuje stále jedno pravidlo: S mírnými modifikacemi (ať už jde o herní typu Brutal Doom, tak nějaké menší grafické vylepšení) stále válcuje po téměř třiceti letech všelijaké Áčkové tituly (Cokoliv od Ubisoftu, Call of Duty, apod.) a není rovnítko mezi vysokým rozpočtem a úspěšnou hrou. Spíš naopak. Původní Doom udělala hrstka lidí (jádro se skládalo ze čtyř) za zlomkový čas toho co se dnes pere do obrovský projektů a přesto se na něm po třiceti letech pracuje a stále se vylepšuje (byl tak prostě vymyšlen, kód byl uvolněn pod GPL). Já hry nehraju (občas mrknu na nějaký walkthrough, jinak nemám čas ani náladu), ale nainstaloval jsem si Brutal Wolfenstein a musel jsem to smazat, protože bych u toho zase zakysl na spoustu hodin. Proto ta snaha o vylepšení toho co mě na původním enginu štvalo.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    11.1. 15:18 ehm
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Sice starý engine, nicméně dokazuje stále jedno pravidlo: S mírnými modifikacemi (ať už jde o herní typu Brutal Doom, tak nějaké menší grafické vylepšení) stále válcuje po téměř třiceti letech všelijaké Áčkové tituly (Cokoliv od Ubisoftu, Call of Duty, apod.) a není rovnítko mezi vysokým rozpočtem a úspěšnou hrou. Spíš naopak.
    Mohl bys to válcování nějak upřesnit? Třeba v obchodní rovině staré enginy neválcují určitě vůbec nic. V počtu hráčů taky ne. Subjektivní žebříček hodnocení, kde by se DOOM I umístil nad moderním A titulem, samozřejmě může sestavit kdokoliv, ale lidí, kteří to tak vidí, je naprostá minorita. Ve starších věkových skupinách ten podíl může být vyšší, protože tam „do hry“ vstupuje nostalgie.
    Agent avatar 11.1. 16:15 Agent | HC city
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Mě třeba připadá, že současné AAA tituly jsou většinou vytvářeny pro 15leté napůl retardované deti. Obtížnost není moc vysoká, ani v průběhu hry se nezvyšuje, je to často repetitivní. Prostě pro co nejširší masy.
    Nevěděl zpočátku, co si počít, jak žít, co dělat, ale brzy se vpravil do role samotáře.
    11.1. 20:15 ehm
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Tu nepříliš vysokou obtížnost vyvozuješ z čeho? Např. CS:GO je s odhadovanými 25 miliony prodaných kopií jednou z nejprodávanějších her vůbec a je ve všech ohledech těžká, vyžadující zkušenosti a trénink. Totéž platí o LoL, aktuálně frčícím PUBG a dalších.
    Fluttershy, yay! avatar 11.1. 20:45 Fluttershy, yay! | skóre: 82 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Meh, newfags.

    1.6 or gtfo
    Zachraňte Internet před revizí kopírovacího monopolu; kontaktujte svého europoslance!
    11.1. 21:26 ehm
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    stfu noob cука блять!

    V 1.6 jsem jednou hrál přátelský zápas na Infernu proti lidem z eSuby. Dal jsem frag. :>
    Bedňa avatar 12.1. 23:27 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    1.6 or gtfo
    Kempovica a chýbajúci teamwork. Hrozne pomalé. V Enemy Territory bol top team work, v Urban Terrore zas najrýchlejšia akcia a zápas 5v5 skončil aj za pár sekúnd.

    ET má aj po ja už neviem asi 15 rokoch stále aktívne ligové/pohárové zápasy, hoci to 2017 začalo upadať, prv nebol deň bez niekoľkých zápasov.

    Na ET sa stále maká. Málo ktorý deň je bez nejakej opravy nového enginu a game play.

    A toto si v CS nikdy nezažil, treba si pridať hlasitosť a vychutnať si

    atmosféru. Challenge
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    Fluttershy, yay! avatar 13.1. 00:00 Fluttershy, yay! | skóre: 82 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    najrýchlejšia akcia

    <doplň vtip o předčasné ejakulaci>

    A toto si v CS nikdy nezažil, treba si pridať hlasitosť a vychutnať si

    3mlg5me

    Zachraňte Internet před revizí kopírovacího monopolu; kontaktujte svého europoslance!
    Bedňa avatar 13.1. 01:28 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Njn extra akcia.

    To som si fat zrovnal Trabanta s Ferarri a fat mi to vyšlo na stejno.
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    Bedňa avatar 13.1. 01:43 Bedňa | skóre: 34 | blog: Žumpa | Horňany
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    KERNEL ULTRAS video channel >>>
    Agent avatar 12.1. 01:36 Agent | HC city
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Tu nepříliš vysokou obtížnost vyvozuješ z čeho?

    Třeba Alan Wake mi takový připadal. Podobně poslední GTA, jen jsem jej zkoušel asi 4 hoďky, mi přišlo jako vyhypované, naleštěné, pozlátko. Nějaké mise nejsou špatné, ale často je to na jedno brdo, někam vlezu, pokosim co se dá i nedá a jdu dál. Obtížnost střední.

    Just Cause 3 z podobného soudku. Brzy začlo nudit.

    Např. CS:GO je s odhadovanými 25 miliony prodaných kopií jednou z nejprodávanějších her vůbec a je ve všech ohledech těžká, vyžadující zkušenosti a trénink.

    Tak to mě jedině těší. Snad to ještě neni s lidma tak špatný jak jsem si myslel.
    Nevěděl zpočátku, co si počít, jak žít, co dělat, ale brzy se vpravil do role samotáře.
    Grunt avatar 11.1. 21:17 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Můj názor je že se současná situace hodně blíží krachu z třiaosumdesátého. Nacpou se do toho obrovské prachy a pak se dějou všelijaké divy jenom aby se ty prachy (aspoň) vrátily. A pak vznikají divy jako Aliens: Colonial Marines apod. O nějaké kreativitě se dá mluvit tak maximálně na indie scéně.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Heron avatar 11.1. 21:47 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    A pak vznikají divy jako Aliens: Colonial Marines apod.
    Tak ono je hlavně hodně poučné si najít něco o tom, proč se tak stalo. Prostě to byla zakázka jako mnoho jiných, spoléhalo se na to, že spojení Alien, Gearbox, Sega bude "prostě stačit" a všichni k tomu tak přistupovali (proč se snažit, máme dobrou značku). Nehledě teda na to, že to měli od počátku na druhé koleji a jako méně prioritní projekt. Jinak to v podstatě dopadnout nemohlo.

    O to lepší půdu to potom připravilo pro Alien Isolation, které všem ukázalo, že taková hra se dá udělat i úplně jinak.

    A v tom je podle mě odpověď. Občas někdo něco poměrně důkladně zvoře a tím připraví půdu pro něco mnohem lepšího. Stejně jako DOOM (2016) všem ukázal, že i po 30 letech stříleček, kde to bylo už v podstatě ustrnulé, lze udělat něco nového a, co člověka donutí hrát zase trochu jinak (viz třeba to, že mnoho her implementuje autohealth a hráče nutí se skrývat, dokud se nevyléčí - v doomu se s tím daleko nedostanete, tam je potřeba jít do boje agresivně a získávat tak zdraví z potvor).

    Teď dostala přes držku EA (která si o to koledovala už hodně dlouho) a některé firmy se od tohoto jednání budou mít potřebu distancovat. Tak uvidíme, s čím přijdou. Pro hráče jedině dobře.
    Grunt avatar 11.1. 22:03 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Tak ono je hlavně hodně poučné si najít něco o tom, proč se tak stalo. Prostě to byla zakázka jako mnoho jiných, spoléhalo se na to, že spojení Alien, Gearbox, Sega bude "prostě stačit" a všichni k tomu tak přistupovali (proč se snažit, máme dobrou značku). Nehledě teda na to, že to měli od počátku na druhé koleji a jako méně prioritní projekt. Jinak to v podstatě dopadnout nemohlo.
    20th Century Fox to přehodil na SEGu (v naději že když nemají už nic jiného tak aspoň jméno), SEGA to přehodila na Gearboxu, Gearbox to přehodil někam do indie nebo bůh ví na koho, ale ještě mimo to si dali práci s CGI demem pro E3. A Randy Pitschford k tomu přidal jakože herní komentář. To je celé. Všichni vyfakturovali, vydavatelé vydali, ztráta se vrátila a pak jim přistála na stole žaloba. Úplně stejně to dělá i Ubisoft (z hlavy mě napadá Watch Dogs, The Division nebo Rainbow Six Siege) a jen čekám kdy se začne s bojkotem toho.

    Mimo jiné je to ukázka toho jak stupidní je systém s licencemi na dílo, protože i když se to moc neví při vývoji Dooma kontaktoval idSoft 20th Century Fox (bylo to těsně po úspěchu Wolfenstaina 3D) právě s tím že by chtěli udělat Vetřelce v jejich novém enginu. Romero je slušně odmítl, protože by nad dílem ztratili kreatviní práva a místo vetřelců implementovali démony.

    Stejně jako DOOM (2016) všem ukázal, že i po 30 letech stříleček, kde to bylo už v podstatě ustrnulé, lze udělat něco nového a, co člověka donutí hrát zase trochu jinak
    Doom (4) měl vypadat jak Call of Duty. Předpokládám že zásluhu na tom jak vypadá dnes má Brutal Doom.
    Teď dostala přes držku EA
    O čem je řeč? Zase mi něco uniklo?
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Fluttershy, yay! avatar 11.1. 22:42 Fluttershy, yay! | skóre: 82 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Teď dostala přes držku EA
    O čem je řeč? Zase mi něco uniklo?

    Předpokládám, že Battlefront 2.

    Viz

    The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.

    Ale pochybuju, že „EA dostala přes držku.“ Jejich byznys model je krajně nepopulární už dlouho a nízkoinformační zákazníci to přesto žerou.

    Nakonec, kam směřuje Konami? Vedle Treatment of [ex]employees viz především reference na pačinko a pačislot.

    Zachraňte Internet před revizí kopírovacího monopolu; kontaktujte svého europoslance!
    Grunt avatar 11.1. 22:47 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    pačinko a pačislot
    Nejhorší je když to ani není v mém jazyce a přesto tomu rozumím. Chupopopo…
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Fluttershy, yay! avatar 11.1. 22:57 Fluttershy, yay! | skóre: 82 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    weeb
    Zachraňte Internet před revizí kopírovacího monopolu; kontaktujte svého europoslance!
    Grunt avatar 11.1. 22:59 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    …se zrovna ozval, že?
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Heron avatar 11.1. 22:44 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    O čem je řeč? Zase mi něco uniklo?
    Asi ano. Viz třeba https://www.youtube.com/watch?v=h03EY02y2WE (a dalších mnoho videí na toto téma). Prostě EA "vylepšila" mikrotransakce do takové míry, že se z toho stalo nelegální sázení (nebo něco takového) a to do takové míry, že si toho všimly i vlády mnoha zemí a tak trochu to zakazují. Podobný takový problém, ale zatím v menším, má i Bungie (Activision) a nějak se toho nehodlají vzdát.
    A Randy Pitschford k tomu přidal jakože herní komentář.
    Ale zase to umí docela okecat. ;-) (Sorry za odkazy na stále stejný kanál, nějak jsem si jej loni oblíbil.)
    Doom (4) měl vypadat jak Call of Duty.
    Ano měl, ale z toho bych si mnoho nedělal, mnoho her mělo vypadat úplně jinak. (Třeba mimochodem jedna z mých nejoblíbenějších a nejvíce zapomínaných her jako je FEAR - už jen ta kombinace japonského hororu, asijských bojových umění, akčních filmů, paranormálna a scifi zní jako naprosto šílený guláš, ze kterého nemůže nic být, ale bylo to jedno z největších překvapení té doby). A Doom vypadá jinak taky proto, že nějaká COD střílečka docela dost propadla. Jinak teda musím popravdě říct, že mě se nový doom až tak úplně nelíbí a v některých místech mi to přišlo až moc asijské. Já přece jen mnohem víc rád tu démonickou mytologii, do měly ty první (ostatně, můj avatar, že).
    Heron avatar 11.1. 23:02 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    No a to nejpodstatnější mi mezi těma dvěma rebooty abclinuxu (někdo updatoval jádro?), vypadlo.
    Předpokládám že zásluhu na tom jak vypadá dnes má Brutal Doom.
    Ano, podobnosti se nedají upřít. Brutal Doom jde mnohem dál a tady zase vidím negativní vliv různých "hodnotících komisí". Prostě brutal doom je mnohem brutálnější v tom nejlepším slova smyslu než doom 2016 (třeba tohle se vyloženě nabízelo). V Brutal Doomu je mi těch potvor občas i líto, protože tam autor zapracoval i to, že ta potvora něco cítí (teda přinejmenším bolest). Prostě mají o jakýsi rozměr navíc. V doom 2016 fakt ne.
    11.1. 22:03 Kate | skóre: 8
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Ono to možná chce přestat si vybírat AAA tituly pro děti :) Nemyslím si že třeba Deus Ex je nějaké ořezávátko a běžný hráč tehdejšího dooma by se nejspíš rozbrečel frustrací z tisící a první smrti v Dark Souls.
    Agent avatar 12.1. 00:56 Agent | HC city
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Tak Deus Ex je už skoro 20 let tomu nazad, to se ještě nedělali hry jen pro děti. Takže to se moc nepočítá, tedy počítá, ale ne jako argument proti mému názoru.
    Nevěděl zpočátku, co si počít, jak žít, co dělat, ale brzy se vpravil do role samotáře.
    Heron avatar 12.1. 07:52 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Poslední Deus Ex vyšel v roce 2016.
    12.1. 08:01 Kate | skóre: 8
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Přesně. A přestože mě do děje nevtáhl tolik jako předposlední, rozhodně bych neřekla že šel obtížností nějak dolů oproti prvním dvěma dílům. Hrála jsem je taky nedávno, tak snad srovnání mám :)
    Heron avatar 12.1. 08:18 Heron | skóre: 51 | blog: root_at_heron | Olomouc
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Ano. Já bych první DeusEX určitě neoznačil za těžkou hru. Poslední díl Mankind Divided podle mě herní mechanikou úspěšně na tu jedničku navazuje a ta obtížnost mi přijde dost podobná.
    12.1. 10:58 Kate | skóre: 8
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Jde i o styl hry… Já to celé procházím kompletně stealth a ač se tím dost sníží pravděpodobnost úmrtí, projít to celé bez zpozorování je docela výzva :)
    11.1. 17:00 kvr
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Nestačilo by pro random použít něco mnohem jednoduššího - třeba pole osmi barev (rozdílů), které by se deterministicky aplikovaly při vykreslování? Výhody:
    • Rychlejší než random.
    • Konsistentní při statickém obraze, eliminace šumu.
    • V MMX snad relativně jednoduchá aplikace (odečtení a přičtení barevných složek, navíc potenciálně na pole).
    To pole rozdílů barev by se dalo případně měnit při změně úhlu, ale ani to by asi nebylo nutné...
    Grunt avatar 11.1. 20:08 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Příloha:
    Jenže to bude vždy stejné pro všechny sloupce, korigováno o pozorovací úhel. Popravdě mi to nedalo, vyhrabal sem zdrojáky a trošku předělal Flip Flop a to následovně:
     do
        {        
    	// Re-map color indices from wall texture column
            //  using a lighting/special effects LUT.
     
    	dc_ssrc = (frac >> FRACBITS) & 127;
    	if(count&1)
    	  dc_ssrc = ((frac >> FRACBITS)) & 127;
    	else
      	  dc_ssrc = (((frac >> FRACBITS) + 1) & 127);
    
    	*dest = dc_colormap[dc_source[dc_ssrc]];
    
            dest += vid.ybytes;
            frac += fracstep; 
    
        }
    Už potřebuju jen nějak přehazovat pixely ze sousedních texelů i mezi sloupci. V tom je trošku problém, protože v samotné rendrovací smyčce (R_RenderSegLoop() v r_segs.c) je to implementované velmi jednoduše:

    dc_source = R_GetColumn(midtexture,texturecolumn); kde proměnná texturecolumn se inkrementuje jak se renderovací smyčka projíždí a vždycky nastaví dc_source na první texel textury. Pak už to jen volá colfunc() a kreslí se sloupec a mezi sousedními texely se přehazuje velmi špatně. Ale předpokládám že by to asi nějak jít mělo.

    Zdrojáky Legacy DOOMu jsou hrozný bordel. Vůbec se v tom nevyznám. Budu muset stáhnout Carmackovi zdrojáky a projít ty, abych to pochopil. Ty by měly být docela čitelné.

    třeba pole osmi barev (rozdílů), které by se deterministicky aplikovaly při vykreslování?
    Hodně štěstí. Některé barvy v paletě vůbec odstíny nemají. Přehodit barvu na další nebo předchozí textel je velmi jednoduché, když se ale přičte nebo odečte něco od barvy, klidně ji to kompletně přehodí (nejoblíbenější je zelená) a dělá to pak velmi zajímavé efekty.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    Grunt avatar 11.1. 20:39 Grunt | skóre: 23 | blog: Expresivní zabručení | Lanžhot
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Příloha:
    Heh, jak říkám. Některé odstíny to docela podchytí, ale jiné barvy mají hned vedle sebe zelenou ;-) Ta je nejoblíbenější.
    Na co 64-bitů když to jde i s jedním? | 80.78.148.5 | Hack (for) free or Die Hard!
    12.1. 21:50 kvr
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Dither DOOM
    Hodně štěstí. Některé barvy v paletě vůbec odstíny nemají. Přehodit barvu na další nebo předchozí textel je velmi jednoduché, když se ale přičte nebo odečte něco od barvy, klidně ji to kompletně přehodí (nejoblíbenější je zelená) a dělá to pak velmi zajímavé efekty. Heh, jak říkám. Některé odstíny to docela podchytí, ale jiné barvy mají hned vedle sebe zelenou ;-) Ta je nejoblíbenější.
    A jo, zapomněl jsem, že Doom je osmibit. MMX/SSE má na tohle funkce (přičtení/odečtení barvy po složkách s eliminací přetečení). Barva by se musela nejdřív zkonvertovat, upravit a zase zpátky. A nebo jednodušeji celé převést na 24-bit RGB :-)

    PS: Řekl bych, že je spíš zelená nejvíc vidět :-)

    Založit nové vláknoNahoru

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.