O víkendu probíhá konference OpenAlt 2025. Na programu je spousta zajímavých přednášek. Pokud jste v Brně, stavte se. Vstup zdarma.
Josef Průša představil novou velkoformátovou uzavřenou CoreXY 3D tiskárnu Prusa CORE One L a nový open source standard chytrých cívek OpenPrintTag i s novou přepracovanou špulkou.
Na GOG.com běží Autumn Sale. Při té příležitosti je zdarma hororová počítačová hra STASIS (ProtonDB: Platinum).
Ubuntu 25.10 má nově balíčky sestavené také pro úroveň mikroarchitektury x86-64-v3 (amd64v3).
Byla vydána verze 1.91.0 programovacího jazyka Rust (Wikipedie). Podrobnosti v poznámkách k vydání. Vyzkoušet Rust lze například na stránce Rust by Example.
Ministerstvo průmyslu a obchodu vyhlásilo druhou veřejnou soutěž v programu TWIST, který podporuje výzkum, vývoj a využití umělé inteligence v podnikání. Firmy mohou získat až 30 milionů korun na jeden projekt zaměřený na nové produkty či inovaci podnikových procesů. Návrhy projektů lze podávat od 31. října do 17. prosince 2025. Celková alokace výzvy činí 800 milionů korun.
Google v srpnu oznámil, že na „certifikovaných“ zařízeních s Androidem omezí instalaci aplikací (včetně „sideloadingu“) tak, že bude vyžadovat, aby aplikace byly podepsány centrálně registrovanými vývojáři s ověřenou identitou. Iniciativa Keep Android Open se to snaží zvrátit. Podepsat lze otevřený dopis adresovaný Googlu nebo petici na Change.org.
Byla vydána nová verze 18 integrovaného vývojového prostředí (IDE) Qt Creator. S podporou Development Containers. Podrobný přehled novinek v changelogu.
Cursor (Wikipedie) od společnosti Anysphere byl vydán ve verzi 2.0. Jedná se o multiplatformní proprietární editor kódů s podporou AI (vibe coding).
Google Chrome 142 byl prohlášen za stabilní. Nejnovější stabilní verze 142.0.7444.59 přináší řadu novinek z hlediska uživatelů i vývojářů. Podrobný přehled v poznámkách k vydání. Opraveno bylo 20 bezpečnostních chyb. Za nejvážnější z nich bylo vyplaceno 50 000 dolarů. Vylepšeny byly také nástroje pro vývojáře.
Pokud ale bude grafika s novým ovladačem schopná kreslit více polygonů a pořád bude FPS >= 50, tak je to podle mě OK.
Takže v prvom rade vidím ako prebieha vývoj Qt4. Netuším prečo zaviedli double buffering. Vlastne tuším, videl som ako Qt4 funguje bez neho. Renderovanie bolo pomalé, všetko bolo vidieť ako sa prekresľuje. Označme tento jav ako dôsledok. Bližším skúmaním môžeme dôjsť k faktu, že je to spôsobené pomalým vykresľovaním v Qt4 (bližšie dôvody nás nezaujímajú). Označme to ako príčina. Predpokladám, že do Qt4 pridali double buffering aby bol odstánený dôsledok bez toho aby sa niekto zaoberal príčinou.
K rýchlosti vykresľovania na nvidii ... skúšal som drobný test ako sa vykresľujú widgety (canvas a podobne ma moc nezaujímajú i keď pri reálnom používani by to bolo pre mňa dosť podstatné pretože to používa konqueror). Ako prvé som si vytvoril gombík. Teda obyčajný widget (QPushButton) u ktorého som zavolal show. Teraz som zväčšil okno na maximum. Rozlíšenie 1280x1024. V Qt3 som mal nastavený štýl polyester ktorý mal fade efekt (odhadujem minimálne 15 fps). Pri asi 1s trvajúcom fade efekte procesor nebol zaťažený na > 5%. Len pre zaujímavosť tento štýl má dosť prepracovaný gradient na tlačítkach takže až také jednoduché renderovanie to nebolo. Tento pokus som opakoval s Qt4. Ako štýl som použil Plastiq. Obyčajné zobrazenie farebného rámčeku okolo tlačítka trvalo 2s! Toľko k nvidii, u Intelu je to o niečo lepšie ale stále je ten rozdiel priepastný.
No a používanie OpenGL .. čo k tomu dodať, zase riešia príčinu a nie dôsledok. Tí ktorí majú nestabilné ovládače OpenGL alebo nemajú akceleráciu vôbec (napr ja so SiS) to budú mať ešte omnoho omnoho pomalšie. Fakt ďakujem za takýto prístup.
Budeš mít AFAIK na výběr... To by přece jinak byla pěkná blbost.No a používanie OpenGL .. čo k tomu dodať, zase riešia príčinu a nie dôsledok. Tí ktorí majú nestabilné ovládače OpenGL alebo nemajú akceleráciu vôbec (napr ja so SiS) to budú mať ešte omnoho omnoho pomalšie. Fakt ďakujem za takýto prístup.
So if you're on an Intel GPU, or NVIDIA GPU rendering using GL will immediately make your application a number times faster. If you're running on a system with no capable GPU then using raster engine will make your application faster as well.
glxgears: 22439.143 FPS ====================== GEARSFANCY +--------+--------------+ | gl | 29.878 FPS | poznámka : chýba antialiasing | render | 30.184 FPS | | image | 39.588 FPS | +--------+--------------+ GEARS +--------+--------------+ | gl | 30.003 FPS | poznámka : chýba antialiasing | render | 59.032 FPS | | image | 56.721 FPS | +--------+--------------+ COMPO +--------+--------------+ | gl | 30.003 FPS | | render | 54.855 FPS | | image | 56.085 FPS | +--------+--------------+ COMPO +--------+--------------+ | gl | 16.393 FPS | | render | 25.720 FPS | | image | 67.114 FPS | poznámka : chybné renderovanie +--------+--------------+
TEXT gl ~188 FPS render ~78 FPS image ~91 FPS COMPO gl ~1800 FPS render ~53 FPS image ~52 FPS GEARSFANCY gl ~600 FPS render ~37 FPS image ~60 FPS
ale nakoniec staci aj tych 870)
GEARSFANCY
gl ~55 FPS
render ~23 FPS
image ~43 FPS
... takže jsem to zabalil.Do rpm-ka?
Tiskni
Sdílej: