Nizozemská vláda ve snaze šetřit a zvyšovat efektivitu s využitím umělé inteligence (AI) hodlá zrušit asi 25.000 pracovních míst ve státní správě. Cílem je postupně dosáhnout ročních úspor až 3,5 miliardy eur (85,2 miliardy Kč). Na konci loňského roku ve státní správě pracovalo rekordních 160.000 lidí. „Nemůžeme pokračovat v tom, co jsme dělali dosud,“ uvedl státní tajemník pro efektivní fungování vlády Eric van den Burg. „Proto
… více »Příspěvek na blogu PRUSA 3D představuje fotoaparát CAIM1 (Counter Artificial Intelligence Machine 1). Uměle vytvořený obsah je každým dnem těžší rozeznat od skutečných záběrů či fotografií, což podrývá důvěryhodnost žurnalistiky, archivních materiálů i každodenní tvorby obsahu. Fotoaparát CAIM1 byl vyvinut právě k tomu, aby ověřoval původ fotografií a videí přímo během jejich pořizování. Uvnitř fotoaparátu se nachází hardwarová Web3 peněženka se zabezpečovacím čipem Tropic Square TROPIC01.
Jonathan Thomas oznámil vydání nové verze 4.1 video editoru OpenShot (Wikipedie). Zdrojové kódy OpenShotu jsou k dispozici na GitHubu. Ke stažení je i balíček ve formátu AppImage. Stačí jej stáhnout, nastavit právo na spouštění a spustit.
Při běžné migraci virtuálního stroje mezi hypervizory se jeho MAC adresa přesune na jiný leaf switch. EVPN tuto změnu distribuuje pomocí BGP Type-2 route a MAC mobility sequence number. Problém nastává, pokud útočník podvrhne zdrojovou MAC adresu jiného zařízení. Leaf může změnu interpretovat jako legitimní přesun MAC a rozšířit ji přes BGP do celé fabric. Výsledkem může být přesměrování provozu určeného původnímu zařízení. Autor článku rozebírá možnosti detekce pomocí sledování MAC moves, BGP route reflektorů a kontroly na přístupové vrstvě.
Vývojáři desktopového prostředí Enlightenment (Wikipedie) a souvisejících knihoven Enlightenment Foundation Libraries (EFL) vydali nové verze. Enlightenment byl vydán ve verzi 0.28.0 a Enlightenment Foundation Libraries ve verzi 1.29.
Cloudflare zjistil, že některé odpovědi modelu GLM-5.3 obsahovaly části dat z předchozích požadavků jiných zákazníků. Příčinou byla kombinace chybné konfigurace a chyby v inference enginu SGLang. Model podporoval kontextové okno 1 048 576 tokenů, ale GPU KV cache pool měl kapacitu pouze 681 280 tokenů. Při překročení kapacity docházelo k nesprávnému zpracování odmítnutého požadavku. Decode část systému následně pracovala se starými
… více »Vývojáři Knot Resolver vysvětlují, jak změnili rozhodování o tom, které DNS záznamy ponechat v cache a které odstranit. Článek obsahuje skutečná měření: devět hodin DNS provozu při 2 000 QPS, srovnání cache o velikosti 25 MB a 40 GB a také porovnání s BIND 9, kromě algoritmů obsahuje konkrétní doporučení pro konfiguraci a diagnostiku.
Největší kryptoměnová burza světa Binance se stala terčem útoku, při kterém podvodníci odcizili během několika minut kryptoměny v hodnotě přibližně 6,3 miliardy dolarů. Jedná se o největší kryptoměnovou krádež v historii, přibližně čtyřikrát větší než loňský útok na burzu Bybit. Binance se podařilo ve spolupráci s partnery zmrazit aspoň aktiva v hodnotě zhruba 3 miliard dolarů a slíbila, že veškeré ztráty pokryje z vlastních prostředků.
Zranitelnost CVE-2026-98432 s CVSS 9.8 odhalila AI od společnosti Anthropic. Jedná se o kritickou chybu v implementaci MPTCP (multipath TCP). Debian vydal patche 16.10. a 22.10., ale např. Ubuntu je zatím bez opravy. Více informací na The Hacker News.
Na Slovensku vznikla úplne nová rally hra, ktorá je zadarmo a funguje vo Windowse, Linuxe či na Macu. Greenie Rally má viac ako 50 tratí a vozidiel, šampionáty či turnaje. Má retro feeling a imituje automobilové hry z prelomu tisícročí. Vyskúšate prejsť všetky mapy na Škode 130RS?
Text zajímavý, chytlavý. Jediný poznámka: máš asi hodně času, co?
Nebo to neni jen tak oddychové psaní?
). btw, tenhle zapis o ageia vznikl za 14 minut cisteho casu
Hm, pěkné. Dík za rozšíření obzorů. Bylo by fajn, kdyby se to prosadilo. Možná rozhodne jednoduchost ... jako u Betamaxu a VHS třeba 
Musíš to udělat proto, že GPU výsledky spíš odhaduje, než počítá.OMG?! :-O
myslim, ze si myslim, ze to chapes spatne 
V tomto ohledu tedy jsou si PPU i GPU konkurenci zcela srovnatelnou. Rozdil tedy budiz hledan prioritne ve schopnostech a moznostech SDK.
PS: ano, samozrejme ze v Ageia vyrazne optimalizuji pro tento typ (fyzikalnich) uloh. Naproti tomu AMD/nVidia musi primarne cilit, at jiz pomer mezi ROP/(PS/VS = US)/TMU/whatever z hlediska architektury, nebo prave optimalizace v softwarove vrstve, spise na 3D ulohy, coz bude prave i samostatne pro fyziku vyclenenou grafickou karty spise vykonove degradovat (z hlediska architektury GPU, jak jsem psal). Je vsak otazka, ktere reseni bude a) flexibilnejsi, b) z toho plynouce vice podporovane
myslim, ze si myslim, ze to chapes spatneCo přesně?
principielne GPU a PPU jedno jest! oboje je procesor programovatelny teoreticky pro libovolnou ulohu.jenže
omezeni jest jim dano pouze bohem, tedy tvurci architektury (vykonove), SDK (rozsahem schopnosti), ovladaci/rozhranim (to zbyvajici)Architektura je dosti podstatná věc. GPU je optimalizován na výpočty týkající se 3D, PPU na výpočty herní fyziky. Ano, GPU můžeš naprogramovat, aby prováděl fyzikální výpočty, ale už z principu to půjde pomaleji než v PPU. To máš to samé, jako můžeš CPU naprogramovat pro výpočty 3D prostředí, ale půjde to pomaleji než v GPU. PhysX je stavěno výhradně pro výpočty herní fyziky a k tomu bude uvnitř uričtě přizpůsobeno, z čehož vyplývá, že mu to půjde rychleji. A o rychlost tady jde především, je sice hezké, že GPU lze naprogramovat na výpočet jakékoliv úlohy, ale když výpočet samotný bude trvat příliš dlouho, tak je to k ničemu. A je jednoznačné, že výrobci grafických čipů zjistili, že na přesné výpočty ten čip opravdu nemá čas (musí vykreslovat, počítat antialiasing, apod.), takže se rozhodli pro méně přesné počítání.
Je vsak otazka, ktere reseni bude a) flexibilnejsi, b) z toho plynouce vice podporovaneIMO a) neimplikuje b). Je sice pěkné, že můžu vyměnit GK a ponechat PhysX (flexibilita), ale co je mi to platné, když výrobci her se budou samozřejmě víc soustředit na to, aby jejich hra uměla použít GPU a pak teprve PhysX, protože GPU má každý, kdežto PhysX ne.
...ale už z principu to půjde pomaleji než v PPU
ja to doplnim, z principi to pujde relativně pomaleji. souhlasim ze navrh architektury GPU jej oproti PPU znevyhodnuje, ale pokud by rekneme toto znevyhodneni oproti PPU s jeho relativnim 100% vykonem predstavovalo u GPU relativni 70% vykon, pak, za predpokladu, ze GPU bude (hypoteticky) v absolutnich hondotach na 120% vykonu, pak si budou obe reseni plus-minus rovna.
...ale když výpočet samotný bude trvat příliš dlouho, tak je to k ničemu.
To je take relativni. Čo podľa vás vojín kefalín znamena "príliš dlho"
A je jednoznačné, že výrobci grafických čipů zjistili, že na přesné výpočty ten čip opravdu nemá čas (musí vykreslovat, počítat antialiasing, apod.), takže se rozhodli pro méně přesné počítání. ...... protože GPU má každý, kdežto PhysX ne.
Ty uzs nekdy videl nejake prokazatelne benchmarky na hernim titulu/aplikaci, o ktere je verejne znamo, ze jeji podpora pro GPU i PPU je stejne kvalitni a nelze tak rici, ze by jedno z reseni bylo "protezovano"?
To je take relativni. Čo podľa vás vojín kefalín znamena "príliš dlho"Co asi? Bavíme se tady o herní fyzice, takže všechny výpočty musí být hotové téměř hned. Je úplně zbytečné, když se zeď zasažená raketou rozletí na tisíc kousků, když se dráha letu těch kousků dopočítá až třeba pět vteřin poté. To je příliš dlouho.
Ty uzs nekdy videl nejake prokazatelne benchmarky na hernim titulu/aplikaci, o ktere je verejne znamo, ze jeji podpora pro GPU i PPU je stejne kvalitni a nelze tak rici, ze by jedno z reseni bylo "protezovano"?Ne a v tomhle případě ani nepotřebuju. Hry náročné ve 3D prostě dneska grafické karty vytěžují téměř naplno, takže prostě nemůžeš vyhradit hóóódně výpočetního výkonu pro herní fyziku, protože pak by ta karta sice hezky vypočítala, kam ty úlomky poletí, ale při 4fps by to taky nebyl nijak zvlášť překrásný pohled. Tohle je stejné, jako když nebyla žádná podpora 3D v GK a všechno počítalo CPU. Pak se objevily jednoduché grafické akcelerátory a všechno šlo líp. V tom je ten rozdíl - pokud má nějaká operace svůj vlastní dedikovaný procesor, tak ji zvládá líp, než když tu operaci přidáš někomu univerzálnímu jako práci navíc.
to je naopak velmi padny duvod proc to nebude fungovat.
pokud server posle pouze informaci o pocatecnim stavu, pak z ni ruzny hw muze dojit k ruznym vysledkum coz je neakceptovatelne. lowendovy model ktery vypocita pohyb sudu po polygonech povrchu dojde k jinym vysledkum nez hi-end kolega ktery umi, rekneme, vyuzit normalovou mapu textury jako detail povrchu materialu. novejsi vyrobky s jinou sirkou slova by dosly k jinym vysledkum nez starsi. atd atd. v nejhorsim pripade by se extreme slozita scena na ruznem hw chovala viditelne rozdilne.
v pripade GPU je jedno jakou kdo pouziva barevnou hloubku a rozliseni textur, jakou uroven mipmapingu a vyhlazovani atp. protoze to neovlivni ostatni hrace. jedina oblast kde je to znat je pocitani svetla a vsimete si ze ac existuje dost 3D her ktere tezi z vyuzivani [ne]viditelnosti ve tme (muj oblibenec je Thief) vsechny jsou pouze SP (nebo multiplayerove propadaky
.
jeste horsi nez ciste technicky problem synchronizace vysledku HW ruzne urovne je obrana proti zamerne manipulaci. uz ted je dost problemu s lidmi kteri pomoci zasahu do rendereru "vidi skrz zdi". opravdu nerad bych v sitove hre potkal s novodobeho Nea ktery by umel uhybat kulkam
Umim si predstavit radu zpusobu jak obejit vyse jmenovane potize (a par jinych ktere jsem pro jednoduchost pominul) ale vsechny se uz z principu nejak podepisi na pouzitelnosti a nebudou pro pripadne kupce fyzikalniho HW zrovna motivujici.
...pokud server posle pouze informaci o pocatecnim stavu, pak z ni ruzny hw muze dojit k ruznym vysledkum coz je neakceptovatelne.Ale vždyť o tom mluvím. V současném stavu tomu tak je. Jenže pokud by pro hraní všichni museli mít PhysX, tak všichni dojdou ke stejným výsledkům. A není problém prohlásit PhysX za standard a s novými možnostmi vydávat nové verze tohoto standardu (a hra si jenom řekne "chci PhysX 1.1", stejně jako si teď hry říkají, jakou chtějí verzi DirectX nebo OpenGL)
uz ted je dost problemu s lidmi kteri pomoci zasahu do rendereru "vidi skrz zdi"Za což by je měla vyhodit proticheatová ochrana.
rofl
Proč myslíš, že na tom někdy půjde spustit x264?
a proc ne? principielne v tom nevidim problem, byt jsem si samozrejme vedom, ze to hned tak nehrozi.
Že by z toho šel vykopat 8x větší výkon při die-shrinku - pro pět ran, co jako má být? PhysX je těžko diametrálně kvalitnější gpgpu než třeba stream processor/radeon.
Tvuj nazor, ja mam jiny. To je na lidstvu krasne, co hlas to nazor...
Co se týče fyziky, je důležité, že momentálně jsou tu dvě API - buď budou obě stejně vyvíjené a podporované (což se zatím nikdy nestalo), nebo jedno padne a šlus (3Dfx, Aureal...). takže momentálně pro hráče nepříjemné.
Ale stalo: napr. OpenGL vs Direct3D
A vůbec, moc se mi nelíbí představa, že by hry najednou začaly požadovat dvě karty (gpu plus fyziku...
Ja v tom principielne nevidim prob. Pokud spotreba a cena bude shodna jako s jednou univerzalni kartou, tak mi to nevadi. stjene tak mi kdysi nevadilo mit zvukovku ci sitovku ve forme pridavne karty, stejne tak mi nevadilo mit Voodoo Graphics v pridavne karte.
A mimochodem, nezapomínejte na AI akcelerátor... http://www.aiseek.com/index.html
Ja urcite ne, uz sem o nem lecos v minulosti napsal, jen ne tady v blogu 
Bojuje statečně, má za sebou profesionální sféru, ale u her má pořád malé zastoupení. DirectX má daleko větší dynamiku - je vněm mimojiné taky všechno v jednom, což láká vývojáře.
PhysX ma take podporu mezi profi softy (softimage atd). navic zpusob obsluhy 2D/site/whatever neni tolik podstatny, dycky to musis v necem napsat a je to proti volbe 3D API podruzna vec, totez imho v pripade fyziky.
Dočetl jsem se nedávkno, že až do directX 9 kompatibilních kousků měly grafiky takzvaně "OpenGL pipeline" - zkrátka se zakládaly na OpenGL! Ale DirectX 10 nejen že MS zaintegroval do Windows, aby bylo OpenGL zase o něco odstrčenější a obskurnější, ale zavedl v nich navíc zcela novou architekturu grafické pipeliny. Takže už pielina není OpenGLová, ale DirectX-10ová... Chudák Api se dostává stále víc do kouta!
OpenGL je ve Windows Vista, alespon co si pamatuji posledni zpravy, implementovano nativne. A hovorit v pripade cipu s unifikovanou architekturou (resp. Thread Arbitterem ci Ultra threaded Dispatch Processorem v R520/580/580+) se mi zda tak trochu mimo misu.
Co se týče více karet: nám s prázdnejma kreditkama tyhle věci vždycky vadily... Jo a ta situace, že by ty 2 karty stály stejně nenastane :)Mas pravdu, nenastane. adekvatne schopne karty AMD vs nvidia take nikdy nestaly nachlup stejne, ale vzdy mezi sebou vedly vykonnostni a cenovy boj. a to je prave kouzlo konkurence na trhu
...ale u her má pořád malé zastoupení.Ani ne tak pořád... OpenGL tu bylo první a do DirectX 4 mělo drtivou převahu. Teprve u DirectX 5 se situace začala obracet, protože narozdíl od DirectX za OpenGL tenkrát nestál nikdo velký a novinky se objevovaly pomalu. A to, že nové GK jsou založené na DirectX 10, není žádný div - AFAIK OpenGL zatím nepodporuje unifikované shadery.
Tiskni
Sdílej: