Homebrew (Wikipedie), správce balíčků pro macOS a od verze 2.0.0 také pro Linux, byl vydán ve verzi 4.5.0. Na stránce Homebrew Formulae lze procházet seznamem balíčků. K dispozici jsou také různé statistiky.
Byl vydán Mozilla Firefox 138.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 138 je již k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Šestnáctý ročník ne-konference jOpenSpace se koná 3. – 5. října 2025 v Hotelu Antoň v Telči. Pro účast je potřeba vyplnit registrační formulář. Ne-konference neznamená, že se organizátorům nechce připravovat program, ale naopak dává prostor všem pozvaným, aby si program sami složili z toho nejzajímavějšího, čím se v poslední době zabývají nebo co je oslovilo. Obsah, který vytvářejí všichni účastníci, se skládá z desetiminutových
… více »Richard Stallman přednáší ve středu 7. května od 16:30 na Technické univerzitě v Liberci o vlivu technologií na svobodu. Přednáška je určená jak odborné tak laické veřejnosti.
Jean-Baptiste Mardelle se v příspěvku na blogu rozepsal o novinkám v nejnovější verzi 25.04.0 editoru videa Kdenlive (Wikipedie). Ke stažení také na Flathubu.
TmuxAI (GitHub) je AI asistent pro práci v terminálu. Vyžaduje účet na OpenRouter.
Byla vydána nová verze R14.1.4 desktopového prostředí Trinity Desktop Environment (TDE, fork KDE 3.5, Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy v poznámkách k vydání. Podrobný přehled v Changelogu.
Bylo vydáno OpenBSD 7.7. Opět bez písničky.
V Tiraně proběhl letošní Linux App Summit (LAS) (Mastodon). Zatím nesestříhané videozáznamy přednášek jsou k dispozici na YouTube.
Na všechno ostatní by asi bylo třeba převést výstup do truecolor a paletu emulovat, ale mám pocit, že minimálně jedna odvozenina Dooma už přesně tohle dělá ...Zprvu dodám, že o QZDoomu vim. Dopsal jsem to do zápisku. Když by byl dither ideální a rozlišení dostatečné, přesně nějak takhle by to vypadalo (viz screenshoty naspodu). A proto taky o to nijak nestojím. Ty textury jsou moc malé na to aby se na ně aplikoval bilineární filtr a vůbec do hry nezapadají. Dither z Unrealu pamatuju a vypadal moc dobře u rozlišení 320x240. Proto tomu taky věřím víc. Navíc správně provedený dither který jen šoupe s barvama již použitých textur/jejich texelů by nijak neměnil PLAYPAL, takže hodně, hodně, hodně teoreticky by to mohlo být schopné i běhu v DOSu při rozumné zátěži.
Jediná metoda, která by snad šla použít, je snad jen chybová difuze, která je relativně jednoduchá na implementaci a dá se to dělat kompetně celočíselně. Vlastně je to jen chytřejší verze metody flip-flop.To jsem taky původně chtěl, konkrétně Floyd–Steinberga (ale asi jen jako demonstraci protože by to bylo moc náročné), jenže nemám páru jak to implementovat. Pokud bych šel pixel po pixelu a kvantoval je bokem ukládal přebytky, tak budiž. Ale ta rutina nic takového nedělá. Jen se nějak vypočítá škálovací funkce, o tu se roztáhne textura a ta se pak už jen kopíruje do *dest a inkrementuje se frakce (frac += fracstep;). Viz. Kopíruje se to po sloupcích a jak je jeden zkopírovaný už se na něj nesahá a další sloupec ani neví co bylo ve sloupci před ním. Ideální pro DMA, ale jak na to pustit dither netuším. Navíc mám strach že náročné výpočty pixel po pixelu by to neúnosně zpomalily.
Nevýhodou bude to, že to bude vypadat dobře jenom v místech, kde dva body textury mají podobnou barvu, v okamžiku, kdy tam bude např. přechod černá-bílá, bude to vypadat velmi rušivě, podobně jako na pátém obrázku.Toho jsem si vědom. Proto jsem taky mluvil o masce. Dither by jinak nebyl jen na hranách sektorů ale jinak úplně všude. Ale nějak se tím nezabývám. Dneska už stejně nemá smysl něco takového dodělávat.
To filtrování máš vypnuté schválně?No dobrý a teď si to pusť v SW renderu. Proto říkám vyšší rozlišení automaticky neznamená vyšší přidanou hodnotu. Ty původní textury (opravdu mají různé rozlišení) vypadají dobře a chybí jim maximálně nějaká vrstva detailů podobně jako to měl Unreal.
Unreal ma aj zakladne textury vo vyssom rozliseni.To vůbec není pravda. Samotný engine zvládne textury až do rozlišení 1024x1024 (v SW, např. 3dfx módu zvládla ta grafika načítat textury maximiálně v 256x256 a mohly se tak jevit "blury") pixelů, ale původní herní textury mají rozlišení 128x128 a 256x256 a jsou 8-bitové! Zbytek je pouze výsledek dobrého enginu. Stačí vypnout TextureSmoothing a jsme tam kde jsme chtěli být. Akorát samozřejmě v polygonech místo BSP stromu na rozdíl od Doomu. Viz screenshoty.
Zdroj zde a ověřil jsem si to i v UnrealEditoru, fakt mají 256x256.
Unreal engine na to ma "detail textures". Ak si dostatocne blizko, tak cez povodnu texturu sa namapuje este druha s jemnym zrnitym povrchom.Též si to pamatuju. Ale zaboha to nemůžu zapnout. Nebyla to fíčurka třeba jen v 3dfx Glide nebo PowerVR SGL módu? Jako v menu cosi je, i v Edu je nějaká kategorie s "Detail Textures" ale fakt nevím jak to zapnout.
Ale tu by to asi vyzeralo divnePřesně naopak. Je až s údivem co všechno může SW render zvládnout.
Unreal je o něco novější a flexibilnější.Nicméně se musím omluvit, protože stále pro vykreslování mapy využívá staré dobré BSP + vertexovou geometrii pro modely.
Nedivil bych se, kdyby to překrývání (nebyly to spíš lightmaps?) byly už primárně na grafikách, s omezením x86 už tyhle pokročilé operace byly dost drahé...Je tomu skutečně tak. Stáhnul jsem si nejnovější patche které přidají možnost vykreslovat v Direct3D a OpenGL a v jejich menu se dají tyhle "Detail Textures" zapnout a skutečně fungují. Přísahal bych že jsem to viděl v Softwarovém renderování, no ale asi ne (přitom si nepamatuju že bych kdy vlastnil nějakou Voodoo nebo S3, ale očividně jsem někdy v historii musel). Bohužel dle UnrealEdu je to jen pár opakujících se malých textur, které nejsou nijak s podkladovou texturou korelované (viz screenshot).
Škoda, protože tohle by bylo v Doomu naprosto perfektní. Nižší frekvence původní textury ze hry takže při pohledu z dálky by to nijak nekazilo dojem a paletu z původní hry a pro vyšší frekvence nějaký UltraHD Pack, takže by byly z blízky vidět detaily textur a přitom blendingu pro určitou plochu by to ani nebylo vůbec náročné na prostředky. To zas mám promyšlené, že? Teď to už jen implementovat
[SoftDrv.SoftwareRenderDevice] DetailBias=0.000000 FastTranslucency=False LowResTextureSmooth=False HighResTextureSmooth=True DetailTextures=True FullMeshRendering=Falsea nikde nic, takže si nemyslím že to bude zrovna tahle volba.
Textury samotné mají vcelku nízké rozlišení (64x64 pixelů jestli se dobře pamatuju)Wall textury mají na výšku přesně 128px a není to tak jednoduché. Textura se může skládat z více "vrstev" (upřímně řečeno, nevěnoval jsem tomu zase tolik času, abych se vyznal ve všech těch lumpech a patches - naivně jsem čekal, že to bude, pro úsporu výkonu, uloženo prostě jako indexovaná bitmapa - ale zřejmě museli i značně šetřit místem), a každá z nich může mít jinou barvu. Po těch letech mě pořád nepřestává fascinovat, jak to na svou dobu bylo promakané a na jakých prostředcích to běželo.
Veškeré hranaté objekty jsou krásně rozmazané, z krásných ostnatých Impů jsou jakési nasrané rozmazané fleky a texty jsou absolutně nečitelné.No pozor. To záleží na nastavení. GZDoom umí vypadat i ve vysokém rozlišení naprosto fantasticky, ale je potřeba si s tím pohrát (trilinear, 16x aniso, HQx4 scaler, 32x multisample). Jasně, potřebuje to asi tak miliardkrát víc prostředků, než původní doom, ale vypadá to skvěle a rozhodně to nemusí nutně působit rozmazaně. Dokonce tak skvěle, že jsem se v létě bavil extrakcí textur z mapy Scythe2, protože jsem odmítal uvěřit, že to je wall textura v 128px rozlišení. A je. Jako jistě, on je to trochu podfuk, protože z původního dooma tam už jsou jen ty textury a mapa. Na rámec toho tam jsou 32b barvy, bloom, ambient occlusion, dynamic light apod. podlé triky, které z toho vytahují zase něco mnohem navíc. Ale je fascinující, že z takhle starých zdrojů toho lze tolik vytěžit.
Sice nevidim smyslu v modifikaci herniho engine a snaze vyhlazovat textury u takto stare hry, ale i tak dekuji za zajimave cteni.Sice starý engine, nicméně dokazuje stále jedno pravidlo: S mírnými modifikacemi (ať už jde o herní typu Brutal Doom, tak nějaké menší grafické vylepšení) stále válcuje po téměř třiceti letech všelijaké Áčkové tituly (Cokoliv od Ubisoftu, Call of Duty, apod.) a není rovnítko mezi vysokým rozpočtem a úspěšnou hrou. Spíš naopak. Původní Doom udělala hrstka lidí (jádro se skládalo ze čtyř) za zlomkový čas toho co se dnes pere do obrovský projektů a přesto se na něm po třiceti letech pracuje a stále se vylepšuje (byl tak prostě vymyšlen, kód byl uvolněn pod GPL). Já hry nehraju (občas mrknu na nějaký walkthrough, jinak nemám čas ani náladu), ale nainstaloval jsem si Brutal Wolfenstein a musel jsem to smazat, protože bych u toho zase zakysl na spoustu hodin. Proto ta snaha o vylepšení toho co mě na původním enginu štvalo.
Sice starý engine, nicméně dokazuje stále jedno pravidlo: S mírnými modifikacemi (ať už jde o herní typu Brutal Doom, tak nějaké menší grafické vylepšení) stále válcuje po téměř třiceti letech všelijaké Áčkové tituly (Cokoliv od Ubisoftu, Call of Duty, apod.) a není rovnítko mezi vysokým rozpočtem a úspěšnou hrou. Spíš naopak.Mohl bys to válcování nějak upřesnit? Třeba v obchodní rovině staré enginy neválcují určitě vůbec nic. V počtu hráčů taky ne. Subjektivní žebříček hodnocení, kde by se DOOM I umístil nad moderním A titulem, samozřejmě může sestavit kdokoliv, ale lidí, kteří to tak vidí, je naprostá minorita. Ve starších věkových skupinách ten podíl může být vyšší, protože tam „do hry“ vstupuje nostalgie.
1.6 or gtfoKempovica a chýbajúci teamwork. Hrozne pomalé. V Enemy Territory bol top team work, v Urban Terrore zas najrýchlejšia akcia a zápas 5v5 skončil aj za pár sekúnd. ET má aj po ja už neviem asi 15 rokoch stále aktívne ligové/pohárové zápasy, hoci to 2017 začalo upadať, prv nebol deň bez niekoľkých zápasov. Na ET sa stále maká. Málo ktorý deň je bez nejakej opravy nového enginu a game play.
najrýchlejšia akcia
<doplň vtip o předčasné ejakulaci>
A toto si v CS nikdy nezažil, treba si pridať hlasitosť a vychutnať si
3mlg5me
A pak vznikají divy jako Aliens: Colonial Marines apod.Tak ono je hlavně hodně poučné si najít něco o tom, proč se tak stalo. Prostě to byla zakázka jako mnoho jiných, spoléhalo se na to, že spojení Alien, Gearbox, Sega bude "prostě stačit" a všichni k tomu tak přistupovali (proč se snažit, máme dobrou značku). Nehledě teda na to, že to měli od počátku na druhé koleji a jako méně prioritní projekt. Jinak to v podstatě dopadnout nemohlo. O to lepší půdu to potom připravilo pro Alien Isolation, které všem ukázalo, že taková hra se dá udělat i úplně jinak. A v tom je podle mě odpověď. Občas někdo něco poměrně důkladně zvoře a tím připraví půdu pro něco mnohem lepšího. Stejně jako DOOM (2016) všem ukázal, že i po 30 letech stříleček, kde to bylo už v podstatě ustrnulé, lze udělat něco nového a, co člověka donutí hrát zase trochu jinak (viz třeba to, že mnoho her implementuje autohealth a hráče nutí se skrývat, dokud se nevyléčí - v doomu se s tím daleko nedostanete, tam je potřeba jít do boje agresivně a získávat tak zdraví z potvor). Teď dostala přes držku EA (která si o to koledovala už hodně dlouho) a některé firmy se od tohoto jednání budou mít potřebu distancovat. Tak uvidíme, s čím přijdou. Pro hráče jedině dobře.
Tak ono je hlavně hodně poučné si najít něco o tom, proč se tak stalo. Prostě to byla zakázka jako mnoho jiných, spoléhalo se na to, že spojení Alien, Gearbox, Sega bude "prostě stačit" a všichni k tomu tak přistupovali (proč se snažit, máme dobrou značku). Nehledě teda na to, že to měli od počátku na druhé koleji a jako méně prioritní projekt. Jinak to v podstatě dopadnout nemohlo.20th Century Fox to přehodil na SEGu (v naději že když nemají už nic jiného tak aspoň jméno), SEGA to přehodila na Gearboxu, Gearbox to přehodil někam do indie nebo bůh ví na koho, ale ještě mimo to si dali práci s CGI demem pro E3. A Randy Pitschford k tomu přidal jakože herní komentář. To je celé. Všichni vyfakturovali, vydavatelé vydali, ztráta se vrátila a pak jim přistála na stole žaloba. Úplně stejně to dělá i Ubisoft (z hlavy mě napadá Watch Dogs, The Division nebo Rainbow Six Siege) a jen čekám kdy se začne s bojkotem toho.
Mimo jiné je to ukázka toho jak stupidní je systém s licencemi na dílo, protože i když se to moc neví při vývoji Dooma kontaktoval idSoft 20th Century Fox (bylo to těsně po úspěchu Wolfenstaina 3D) právě s tím že by chtěli udělat Vetřelce v jejich novém enginu. Romero je slušně odmítl, protože by nad dílem ztratili kreatviní práva a místo vetřelců implementovali démony.
Stejně jako DOOM (2016) všem ukázal, že i po 30 letech stříleček, kde to bylo už v podstatě ustrnulé, lze udělat něco nového a, co člověka donutí hrát zase trochu jinakDoom (4) měl vypadat jak Call of Duty. Předpokládám že zásluhu na tom jak vypadá dnes má Brutal Doom.
Teď dostala přes držku EAO čem je řeč? Zase mi něco uniklo?
Teď dostala přes držku EAO čem je řeč? Zase mi něco uniklo?
Předpokládám, že Battlefront 2.
The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for unlocking different heroes.
Ale pochybuju, že „EA dostala přes držku.“ Jejich byznys model je krajně nepopulární už dlouho a nízkoinformační zákazníci to přesto žerou.
Nakonec, kam směřuje Konami? Vedle Treatment of [ex]employees viz především reference na pačinko a pačislot.
pačinko a pačislotNejhorší je když to ani není v mém jazyce a přesto tomu rozumím. Chupopopo…
O čem je řeč? Zase mi něco uniklo?Asi ano. Viz třeba https://www.youtube.com/watch?v=h03EY02y2WE (a dalších mnoho videí na toto téma). Prostě EA "vylepšila" mikrotransakce do takové míry, že se z toho stalo nelegální sázení (nebo něco takového) a to do takové míry, že si toho všimly i vlády mnoha zemí a tak trochu to zakazují. Podobný takový problém, ale zatím v menším, má i Bungie (Activision) a nějak se toho nehodlají vzdát.
A Randy Pitschford k tomu přidal jakože herní komentář.Ale zase to umí docela okecat.
Doom (4) měl vypadat jak Call of Duty.Ano měl, ale z toho bych si mnoho nedělal, mnoho her mělo vypadat úplně jinak. (Třeba mimochodem jedna z mých nejoblíbenějších a nejvíce zapomínaných her jako je FEAR - už jen ta kombinace japonského hororu, asijských bojových umění, akčních filmů, paranormálna a scifi zní jako naprosto šílený guláš, ze kterého nemůže nic být, ale bylo to jedno z největších překvapení té doby). A Doom vypadá jinak taky proto, že nějaká COD střílečka docela dost propadla. Jinak teda musím popravdě říct, že mě se nový doom až tak úplně nelíbí a v některých místech mi to přišlo až moc asijské. Já přece jen mnohem víc rád tu démonickou mytologii, do měly ty první (ostatně, můj avatar, že).
Předpokládám že zásluhu na tom jak vypadá dnes má Brutal Doom.Ano, podobnosti se nedají upřít. Brutal Doom jde mnohem dál a tady zase vidím negativní vliv různých "hodnotících komisí". Prostě brutal doom je mnohem brutálnější v tom nejlepším slova smyslu než doom 2016 (třeba tohle se vyloženě nabízelo). V Brutal Doomu je mi těch potvor občas i líto, protože tam autor zapracoval i to, že ta potvora něco cítí (teda přinejmenším bolest). Prostě mají o jakýsi rozměr navíc. V doom 2016 fakt ne.
do { // Re-map color indices from wall texture column // using a lighting/special effects LUT. dc_ssrc = (frac >> FRACBITS) & 127; if(count&1) dc_ssrc = ((frac >> FRACBITS)) & 127; else dc_ssrc = (((frac >> FRACBITS) + 1) & 127); *dest = dc_colormap[dc_source[dc_ssrc]]; dest += vid.ybytes; frac += fracstep; }Už potřebuju jen nějak přehazovat pixely ze sousedních texelů i mezi sloupci. V tom je trošku problém, protože v samotné rendrovací smyčce (R_RenderSegLoop() v r_segs.c) je to implementované velmi jednoduše:
dc_source = R_GetColumn(midtexture,texturecolumn); kde proměnná texturecolumn se inkrementuje jak se renderovací smyčka projíždí a vždycky nastaví dc_source na první texel textury. Pak už to jen volá colfunc() a kreslí se sloupec a mezi sousedními texely se přehazuje velmi špatně. Ale předpokládám že by to asi nějak jít mělo.
Zdrojáky Legacy DOOMu jsou hrozný bordel. Vůbec se v tom nevyznám. Budu muset stáhnout Carmackovi zdrojáky a projít ty, abych to pochopil. Ty by měly být docela čitelné.
třeba pole osmi barev (rozdílů), které by se deterministicky aplikovaly při vykreslování?Hodně štěstí. Některé barvy v paletě vůbec odstíny nemají. Přehodit barvu na další nebo předchozí textel je velmi jednoduché, když se ale přičte nebo odečte něco od barvy, klidně ji to kompletně přehodí (nejoblíbenější je zelená) a dělá to pak velmi zajímavé efekty.
Hodně štěstí. Některé barvy v paletě vůbec odstíny nemají. Přehodit barvu na další nebo předchozí textel je velmi jednoduché, když se ale přičte nebo odečte něco od barvy, klidně ji to kompletně přehodí (nejoblíbenější je zelená) a dělá to pak velmi zajímavé efekty. Heh, jak říkám. Některé odstíny to docela podchytí, ale jiné barvy mají hned vedle sebe zelenouA jo, zapomněl jsem, že Doom je osmibit. MMX/SSE má na tohle funkce (přičtení/odečtení barvy po složkách s eliminací přetečení). Barva by se musela nejdřív zkonvertovat, upravit a zase zpátky. A nebo jednodušeji celé převést na 24-bit RGBTa je nejoblíbenější.
Tiskni
Sdílej: