Byla vydána nová verze 4.8.0 interaktivního shellu fish (friendly interactive shell, Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Byl aktualizován seznam 500 nejvýkonnějších superpočítačů na světě TOP500. Nejvýkonnějším superpočítačem se nově stal čínský LineShine v Národním superpočítačovém centru v Šen-čenu (NSCS) s výkonem 2,198 exaFLOPS. Z prvního místa sesadil americký superpočítač El Capitan s výkonem 1,809 exaFLOPS. Nejvýkonnější český počítač C24 klesl na 215 místo. Karolina, GPU partition klesla na 249. místo a Karolina, CPU partition na 475. místo.
… více »Zemřel průkopník videoherní hudby Bobby Prince (Wikipedie). Složil hudbu pro hry Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Duke Nukem II a Duke Nukem 3D.
Počítačová hra Operace Flashpoint (Arma: Cold War Assault) od společnosti Bohemia Interactive slaví 25 let. Při této příležitosti bylo publikováno bezplatné hratelné Arma: Cold War Assault Remastered Demo a na GitHubu byly zveřejněny zdrojové kódy.
Na trh v České republice přichází HP EliteBoard G1a. Jde o plnohodnotný AI počítač integrovaný přímo do těla klávesnice, tedy zařízení, které na první pohled vypadá jako minimalistická klávesnice, ale ve skutečnosti nahrazuje klasickou počítačovou jednotku.
V lednu bylo oznámeno, že desktopové prostředí Xfce bude mít vlastní kompozitor pro Wayland s názvem xfwl4. O víkendu byla vydána první preview verze.
Minulý týden byl oficiálně vydán Android 17. Detaily na blogu a stránkách věnovaných vývojářům.
Dnes jde do prodeje zařízení Steam Machine. Steam Machine 512 GB za 1 039 EUR a Steam Machine 2 TB za 1 359 EUR. Do čtvrtka 25. června do 19:00 se lze zapsat na seznamy. Ty budou jednorázově náhodně slosovány, čímž bude určeno pořadí rezervací a čekacích listin.
Vývojáři OpenMW (Wikipedie) oznámili vydání verze 0.51.0 této svobodné implementace enginu pro hru The Elder Scrolls III: Morrowind. Přehled novinek v oznámení o vydání a také na YouTube a PeerTube.
Byla vydána nová verze 2026.3.0 "Carousels & Killer Whales" svobodného softwaru ScummVM (Wikipedie) umožňujícího bezproblémový běh mnoha klasických adventur na zařízeních, pro které nebyly nikdy určeny. Přehled novinek v poznámkách k vydání a na GitHubu.
class Trida {
private:
int x;
public:
int getX() const {return x;}
void setX(const int & x) {this->x = x;}
}
Nebude s přibývajícími třídami a dalšími inline gettery/settery příliš narůstat velikost programu?
inline spíš jako takovou nápovědu a v praxi stejně občas zinlinují normální funkci a naopak.
inline není...
Podle mě by v hlavičkových souborech neměl být žádný kód. Zkus si tu třídu dát do odděleného souboru, ten zvlášť zkompilovat, includovat do dvou jiných souborů, a celé to slinkovat dohromady. Tipuju že linker vyhodí chybu.
class A {
// ...
int f() { return x; }
};
a
class A {
// ...
int f();
};
inline int A::f()
{
return x;
}
(někdy se tomu prvnímu názorně říká "implicit inline"), oboje funguje a linker žádnou chybu nevyhodí. První způsob se ale většinou používá jen tam, kde je tělo metody natolik triviální, že to není na úkor přehlednosti (spíš naopak).
Aplikace se bude chovat dobře. Jde jen o to, že virtuální metoda z podstaty nemůže být inline (protože nemůžete dát pointer na inline metodu do tabulky virtuálních metod). Proto pokud na takovou metodu kompilátor narazí, ignoruje inline a metodu v object file exportuje jako "weak symbol", takže linker použije jen jednu implementaci. Kompilátor si tedy nestěžuje a tiše problém vyřeší za vás; mám ale pocit, že jsem u nějakého překladače (Borland C++?) kdysi zažil, že v podobné situaci zahlásil warning, že metoda nebude inline.
Jeden drobný rozdíl jsem ale našel: pokud je to klasická inline metoda (explicitní), exportuje se ve všech modulech, do kterých byla její definice includována, zatímco je-li tělo metody definováno přímo v definici třídy (implicit inline), je symbol exportován jen v těch modulech, kde je použita nějaká instance příslušné třídy. Tedy pro GCC 4.1, jiné překladače se možná chovají odlišně.
class Neco {
public:
virtual int getNeco() const {return -1;}
};
Metoda getNeco() tedy nebude inline, pokud to dobře chápu.
Ad. drobný rozdíl: já jsem s tím měl drobný problém. V jedné třídě byly všechny metody inline (uvedené v hlavičkovém souboru). Když jsem pak v jiném programu použil tuto třídu (měla být obsažená v .so knihovně), kompilátor hlásil nějakou chybu. Prostě dokud jsem alespoň jednu metodu nevložil do .cpp zdrojového kódu, třída nešla použít.
K první otázce: z pohledu zdrojáku vám to může být jedno. Můžete ten hlavičkový soubor naincludovat do tolika modulů, do kolika uznáte za vhodné, a všechny pak slinkovat dohromady. Ale z pohledu implementace skutečně inline nebude, bude se muset použít nějaká forma instrukce CALL. To je prostě daň za to, že se konkrétní verze té metody zvolí až za běhu.
Co se týče druhého problému, něco podobného se mi také stalo, mám pocit, že tu hlášku psal až linker a byla o chybějící referenci na tabulku virtuálních metod té třídy. Ale nedaří se mi to teď zreprodukovat.
Tiskni
Sdílej: