Společnost ARM představila platformu Arm Lumex s Arm C1 CPU Cluster a Arm Mali G1-Ultra GPU pro vlajkové chytré telefony a počítače nové generace.
Unicode Consortium, nezisková organizace koordinující rozvoj standardu Unicode, oznámila vydání Unicode 17.0. Přidáno bylo 4 803 nových znaků. Celkově jich je 159 801. Přibylo 7 nových Emoji.
Apple představil (YouTube) telefony iPhone 17 Pro a iPhone 17 Pro Max, iPhone 17 a iPhone Air, sluchátka AirPods Pro 3 a hodinky Watch Series 11, Watch SE 3 a Watch Ultra 3.
Realtimová strategie Warzone 2100 (Wikipedie) byla vydána ve verzi 4.6.0. Podrobný přehled novinek, změn a oprav v ChangeLogu na GitHubu. Nejnovější verzi Warzone 2100 lze již instalovat také ze Snapcraftu a Flathubu.
Polské vývojářské studio CD Projekt Red publikovalo na Printables.com 3D modely z počítačové hry Cyberpunk 2077.
Organizátoři konference LinuxDays 2025 vydali program a zároveň otevřeli registrace. Akce se uskuteční 4. a 5. října na FIT ČVUT v pražských Dejvicích, kde vás čekají přednášky, workshopy, stánky a spousta šikovných lidí. Vstup na akci je zdarma.
Uživatelé komunikátoru Signal si mohou svá data přímo v Signalu bezpečně zálohovat a v případě rozbití nebo ztráty telefonu následně na novém telefonu obnovit. Zálohování posledních 45 dnů je zdarma. Nad 45 dnů je zpoplatněno částkou 1,99 dolaru měsíčně.
Server Groklaw, zaměřený na kauzy jako právní spory SCO týkající se Linuxu, skončil před 12 lety, resp. doména stále existuje, ale web obsahuje spam propagující hazardní hry. LWN.net proto v úvodníku připomíná důležitost zachovávání komunitních zdrojů a upozorňuje, že Internet Archive je také jen jeden.
Jakub Vrána vydal Adminer ve verzi 5.4.0: "Delší dobu se v Admineru neobjevila žádná závažná chyba, tak jsem nemusel vydávat novou verzi, až počet změn hodně nabobtnal."
V Německu slavnostně uvedli do provozu (en) nejrychlejší počítač v Evropě. Superpočítač Jupiter se nachází ve výzkumném ústavu v Jülichu na západě země, podle německého kancléře Friedricha Merze otevírá nové možnosti pro trénování modelů umělé inteligence (AI) i pro vědecké simulace. Superpočítač Jupiter je nejrychlejší v Evropě a čtvrtý nejrychlejší na světě (TOP500). „Chceme, aby se z Německa stal národ umělé inteligence,“ uvedl na
… více »Dobrý den, potřeboval bych poradit ohledně vytváření pluginů v QT.
Podle helpu jsem si vytvoril plugin, ale potřeboval bych mít v konstruktoru parametr. Na google jsem našel, že se to dělá pomocí další třídy (factory), která má za úkol vytvořit onu třídu a předat parametry. Nicméně, už se s tím trápím nějakou dobu, pořád mi to nechce jet.
Opravil, pomohl by mě prosím někdo?
Chybové hlášení:
debug/moc_myenginefactory.cpp: In member function ‘virtual void* myEngineFactory::qt_metacast(const char*)’:
debug/moc_myenginefactory.cpp:53: error: invalid static_cast from type ‘myEngineFactory*’ to type ‘Engine*’
Staci kdyz v souboru myenginefactory.h
vyhodis radek s Q_INTERFACES(Engine)
. Tato trida zadny interface neimplementuje (to by z nej musela i dedit), ale pouze vytvari instanci v samostatne metode.
Mimochodem, nevim jak se kod chova na linuxu (mam ted k dispozici jen widle), ale po vygenerovani staticke knihovny v debug verzi se v jejim nazvu objevi na konci pismenko d, se kterym se v hlavnim programu pri linkovani nepocita. Taky to jeji vicenasobne linkovani by si zaslouzilo trochu procistit
Engine* create(int x);
Ještě mě napadlo v interface třídě udělat také nějakou pod třídu s virtualní čirou metodou, posléze ji překrýt. Co myslíte? Je to úplná kravina?
Protoze metoda create je v tve factory, kterou je treba includnout (include "myengine/myenginefactory.h"
) a pak staci jen napsat:
Engine *iEngine = qobject_cast<myEngineFactory*>(plugin)->create(123);
Nevim, jak moc je to v souladu s navrhovym vzorem, ktery jsi pozil, nicmene to funguje
No, mě jde o to, že chci, aby se posléze mohlo dodělat podpora dalších a dalších Engine(s). Bez znalosti/přístupu zdrojových kódů celé aplikace. Nicméně, takto to nepůjde. Nemůžu includovat všechny factoryEngine(s). Nebudu je znát.
Pozn.: toto je statický plugin, který je 'základ', ale pak udělám dynamický plugin(y), které se nahrají:
QPluginLoader loader(pluginsDir.absoluteFilePath(fileName));
QObject *plugin = loader.instance();
if (plugin) {
populateMenus(plugin);
pluginFileNames += fileName;
}
Netušíte jak toto vyřešit? Nicméně děkuji za nápady.
Pro upřesnění, ty Engine(s) představují vypočítavající motory aplikace. Jeden bude přímo v aplikaci (statický), další dynamické, nad kterými nemám kontrolu.
Představa je, že v aplikaci se budou vybírat, kdokoliv si 'splácá' vlastní motor, přilinkuje, bude ho používat.
Je mi jasne, co je cilem, ale osobne bych to obesel tak, ze konstruktor by zustal bez parametru. Kazdy plugin by povinne implementoval jeden interface, ktery by obsahoval metody pro komunikaci s pluginy. Konstruktor pluginu by tak nedelal skoro nic a veskera inicializace by probehla v metode ala create s libovolnym poctem parametru...
Pokud je realne, ze vysledna aplikace bude komplexnejsiho razu, zkusil bych se podivat na nejaky uz hotovy framework jako je napr. GCF.
Ano nějak takto bych si to také představoval, nicméně, nedokážu to sestavit. Podle vaší myšlenky, bych měl mít interface a v factory jen čiré metody a ve vlastním pluginu je implementovat? (Teď to mám dočasně uděláno bez ostatních tříd. A každý plugin (myEngine) musí mít metou create(...).Nicméně, nemůžu používat dědičnost, protože konstruktor je bez parametrů). Btw. děkuji za odkaz, podívám se (ale frameworky používat moc nechci )
V priloze je zdrojak jednoho jednoducheho pluginu z meho projektu (zatim neni verejne dostupny), pouzity interface a priklad metody na natahnuti pluginu. Pro pochopeni funkce by to melo stacit, pokud si clovek odmysli prebytecne veci, kterou vyzaduje zbytek projektu...
Taky jsem na zacatku projektu nechtel pouzit zbytecne slozity framework, nicmene po par mesicich prace jsem zjistil, ze jsem si sam vytvoril celkem komplexni framework a stale narazim na dalsi jeho nedostatky az si rikam, zda by nebylo rychlejsi na zacatku venovat par dnu/tydnu pochopeni hotoveho frameworku, nez znovu vynalezat uz vynalezene...
Děkuji mnohokrát, vidím, že to tak jednoduché nebude. Škoda jen, že už nezbývá mnoho času. Tzn. budu muset udělat nečo podobného jako je v QStyle QStylePlugin,...
To bude ještě zajímavý.....
Nicméně ještě jednou děkuji...
Tiskni
Sdílej: