Je tu opět apríl. Společnost Razer představila holící myš Razer Razer. Vědci z CERNu navrhují 25hodinový den. Společnost Elgato představila kolekci Elgato Home. Společnost Nothing Beer (5.1%). Další aprílové novinky například na April Fools' Day On The Web.
Před 25 lety byl uvolněn zdrojový kód balíku aplikací Netscape Communicator jako open source (např. dobová zpráva CNET), z čehož vzešel projekt Mozilla – ten si výročí nyní připomíná.
Na GOG.com běží Spring Sale. Při té příležitosti lze získat zdarma počítačovou hru Deep Sky Derelicts.
Sound Open Firmware, projekt Linux Foundation, open source audio DSP firmware a SDK, byl vydán ve verzi 2.5.0. Přináší podporu platformy Mediatek mt8188 nebo nový audio modul ARIA (Automatic Regressive Input Amplifier Module).
Byla vydána nová verze 5.8 programovacího jazyka Swift (Wikipedie). Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu. Ke stažení budou oficiální binární balíčky pro Ubuntu 18.04, Ubuntu 20.04, Ubuntu 22.04, CentOS 7, Amazon Linux 2 a Red Hat Universal Base Image 9.
Byla vydána nová verze 1.77 editoru zdrojových kódů Visual Studio Code (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy a animovanými gify v poznámkách k vydání. Ve verzi 1.77 vyjde také VSCodium, tj. komunitní sestavení Visual Studia Code bez telemetrie a licenčních podmínek Microsoftu.
Byla vydána beta verze Ubuntu 23.04 s kódovým názvem Lunar Lobster. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Dle plánu by Ubuntu 23.04 mělo vyjít 20. dubna 2023.
Linuxová distribuce OpenMandriva byla vydána ve verzi ROME 23.03. Název ROME říká, že se jedná se o průběžně aktualizovanou (rolling) edici. Stabilní edice nese název Rock, aktuálně OpenMandriva Lx 4.3 Dysprosium.
Tento pátek od 14:00 proběhne v Brně na FI MUNI konference DevConf Mini. Na programu je celá řada zajímavých přednášek od testování releasů Fedory, přes super počítače nebo Big Data, až po závody autonomních aut. Konferenci bude možné sledovat i na online streamu.
Minulý týden proběhla hackerská soutěž Pwn2Own Vancouver 2023. Adobe Reader, Microsoft SharePoint, Oracle VirtualBox, Tesla, Ubuntu Desktop, Windows 11, macOS, Microsoft Teams, VMWare Workstation. Vše hacknuto. Synacktiv získal 530 000 dolarů a Teslu Model 3.
typedef struct {
float** fDataA; //2D array of ...
...
}Data2;
typedef struct{
float a[3];
int b[4];
int c;
string string;
Data2 data2;
...
} Data;
int allocateData(Data **data,...){
*data = (Data*) malloc( pocetDat * sizeof(Data));
for(int y = 0;y < pocetDat; y++){
(*data)[y].data2.fDataA = (float**) malloc((*data)[y].data2.pocetDat2*sizeof(float*));
for(int i = 0;i < pocetDat2;i++){
(*data)[y].data2.fDataA[i] = (float*) malloc(pocetDat3*sizeof(float));
}
}
... //dalsi dynamicke alokace, overeni, jestli se to opravdu alokovalo...
}
int freeData(mainData **data){
for(int y = 0;y < pocetDat; y++){
for(int i = 0;i < pocetDat2; i++){
free((*data)[y].data2.fDataA[i]);
}
}
free(*data);
}
readData(Data **data,...){
...
allocateData(data,...);
...
//nactu hodnoty do data
...
}
main(){
Data *data;
...
readData(&data,...);
...
printf("integer %i",data[2586].b[4]);
freeData(&data);
}
*data = (Data*) malloc(spocitanaVelikost);
?
Malloc je použit protože to původně bylo v C a až do teď jsem nějak nepřemýšlel v čem se vlastně tak liší od New.
Jenže Data a Data2 jsou struktury, ne třídy, takže jejich konstruktory použít nemůžu i když by se tím asi dost věcí zjednodušilo.
Vlasně možná by nemuseli být - budu k tomu muset udělat binding do Pythonu, který znám jen z rychlíku, ale předpokládal jsem, že bude vhodnější nechat data ve strukturách, než ve třídách, což asi nemusí být pravda. Struktura Data se předává mezi knihovnou a programem a nějak jsem předpokládal, že bude vhodnější předávat data ve struktuře a ne ve třídě, co je taky asi jedno....
fDataA[i*pocetDat2+y] místo fDataA[i][y]
,ale podle mě při takovém množství dat ta malá úspora paměti na úkor přehlednosti nemá cenu. Rychlost alokace je v porovnání s rychlostí načítání dat zanedbatelná. Jediný problém tuším v tom, že data nebudou v paměti za sebou, což nedokážu posoudit, jaký může mít vliv.
int allocateData(Data **data,...){
*data = new Data[pocetDat];
for(int y = 0;y < pocetDat; y++){
(*data)[y].data2.fDataA = new float*[pocetDat2];
for(int i = 0; i < pocetDat2; ++i){
(*data)[y].data2.fDataA[i] = new float[pocetDat3];
}
}
...
}
int freeData(Data **data,...){
for(int y = 0;y < pocetDat; y++){
for(int i = 0;i < pocetDat2; i++){
delete [] (*data)[y].data2.fDataA[i];
}
delete [] (*data)[y].data2.fDataA;
}
delete [] *data;
}
struct Data2 { std::vector<std::vector<float>> fDataA; // ... }; struct Data { float a[3]; float b[4]; int c; string string; Data2 data2; // ... }; int allocateData(std::vector<Data>& data, ...) { data.resize(pocetDat); for (size_t y = 0; y < pocetDat; ++y) { Data& dy = data[y]; dy.data2.fDataA.resize(pocetDat2); for (size_t i = 0; i < pocetDat2; ++i) { dy.data2.fDataA[i].resize(pocetDat3); } } // blabla } int freeData(std::vector<Data>& data) { // aneb vyser se na malloc a free data.clear(); }
int freeData(std::vector<Data>& data) { // aneb vyser se na malloc a free data.clear(); }optimističtější varianta by musela vypadat asi takto nějak:
int freeData(std::vector<Data>& data) { data.clear(); // aneb vyser se na malloc a free std::vector<Data> tmp; data.swap(data); }Jinak vector určitě jo, nicméně pokud to má mít i malé paměťové nároky, tak bohužel jen jeden a počítat si to růčo a přistupovat k prvkům přes
at()
, ale zamyslel bych se nad tím, jestli mi opravdu vadí použít vector vector-ů při drobném navýšení nároků. Kdyby se jednalo o miliony a více záznamů, tak to má význam, ale tísíce znamená 10tis, což je asi 280KB navíc).
int freeData(std::vector<Data>& data) { // aneb vyser se na malloc a free data.clear(); std::vector<Data>& tmp; data.swap(tmp); }
typedef struct{ float ttt[3][4][25]; }myrec; std::vector<myrec> data;
g++ kuk.cpp -o kuk
), ono vector je super, ale zrovna ve správě paměti se lehce naseká spousta chyb (platí pro celou stl).typedef struct {
u64 neco;
u8 neco2;
u8 neco3;
float pole1[4];
float pole2[4];
... /dalsi data - celkem 846B dat ulozenych vetsinou ve ve 4 prvkovych float polich s pevnou delkou
//nasleduje pet poli o ktere mi ted jde predevsim - na testovacich datech jsou tri
//z nich o velikosti 4*25 a dve prazdne. Maximalne muze v soucasne dobe mit kazde
//velikost 4*50. Velikost poli neznam v dobe kompilace, ale v dobe volani allocateData
//uz jo a nikdy se potom nemeni.
float *dulezitePole1; /**< 2D array of ... */
float *dulezitePole2; /**< 2D array of ... */
float *dulezitePole3; /**< 2D array of ... */
float *dulezitePole4; /**< 2D array of ... */
float *dulezitePole5; /**< 2D array of ... */
} Data;
allocateData(Data **data,...){
//pocetDat = pocet struktur Data je na testovacich datech 26000,
//v realu muze byt vyrazne min, ale i o dost vic.
*data = new Data[pocetDat];
for(int y = 0;y<pocetDat;y++){
(*data)[y].dulezitePole1 = new float[pocetDat21 * pocetDat3];
(*data)[y].dulezitePole2 = new float[pocetDat22 * pocetDat3];
(*data)[y].dulezitePole3 = new float[pocetDat23 * pocetDat3];
(*data)[y].dulezitePole4 = new float[pocetDat24 * pocetDat3];
(*data)[y].dulezitePole5 = new float[pocetDat25 * pocetDat3];
}
}
Když jsem místo float *dulezitePole1 zkoušel std::vector<float> dulezitePole1
a ve funkci allocateData použil dulezitePole1.resize(pocetDat21 * pocetDat3);
byla spotrebovana pamet jen o 0.5 MB vetsi nez pri pouziti float* a new.
Jenže použití std::vector
mi nepřineslo žádný viditelný užitek - stejně jsem si musel iterovat a pamatovat velikosti sám, protože dulezitePole1.size()
je mi k ničemu. Navíc zde dochází k tomu, že většina polí je float[4]
a 5 polí je std::vector
, což je matoucí - tu knihovnu nebudu používat jen já.
Když jsem použil std::vector
na všehny 4 prvkové pole floatů ve struktuře Data (je jich 50), tak paměťová náročnost vzrostla o 11,5MB.
int freeData(Data **data){
for(int y = 0;y < pocetDat; y++){
delete [] (*data)[y].dulezitePole1;
delete [] (*data)[y].dulezitePole2;
delete [] (*data)[y].dulezitePole3;
delete [] (*data)[y].dulezitePole4;
delete [] (*data)[y].dulezitePole5;
}
delete [] *data;
return 0;
}
Když místo resize použijete reserve, tak se sice paměť naalokuje, ale size bude ukazovat reálný počet prvků a přidávat pak budete pomocí push_back.
Na ta pole float[4] skutečně nemá cenu std::vector používat. Nevím co s těmi poli děláte, možná by zpřehlednění pomohl typedef či lépe nějaká obalující třída (pokud to jsou třeba quatermiony, tak se do obalující třídy dají přidat metody pro různé operace nad nimi, přetížit operátory a podobně).
Padesát čtyrprvkových polí ve struktuře mi trochu zavání špatným návrhem, opravdu to potřebujete takto udělat? Nestačilo by jedno padesátiprvkové pole tříd se čtyřmi floaty uvnitř?
Z mého pohledu má std::vector hlavní výhody v tom, že si nemusím udržovat počet prvků, v dealokaci a v čistotě kódu. Při vývoji velkých aplikací se mi to osvědčilo. Pokud tyto tři aspekty hodnotíte jinak, asi pro Vás nemá std::vector význam.
std::vector
a v Qt s oblibou požívám QVector a podobné kontejnery, jen pro jejich požití v tomhle konkrétním případě nevidím moc důvod, ale je možné, že mi pořád něco uniká...
Jenže std::vector je příliš paměťově náročný, když mam 26000 struktur Data, který sice obsahujou dynamicky alokovaný pole, ale ve všechn 26000 případech odpovídající pole mají stejný rozměr (což sem asi měl zmínit dřív) - takže tady 26000*5 ukládám ve std::vector kromě vlstních dat to samý - velikost + další režii, což mi ve výsledku zvýší paměťovou náročnost a skoro mi to nepomůže.
// vytvorenie pola objektov , !!pouziva def.konstruktor pre Data Data *data = new Data[pocetDat]; // dealokovanie objektov Data delete[] data; // alokovanie pola smernikov (pointer) na typ float (*data)[y].data2.fDataA = new float*[(*data)[y].data2.pocetDat2]; // alokovanie pola float-ov (*data)[y].data2.fDataA[i] = new float[pocetDat3]; // dealokovanie for(int y=;...;y++) for(int i;...;i++) delete (*data)[y].data2.fDataA[i] ; delete (*data)[y].data2.fDataA;
Tiskni
Sdílej: