Před 30 lety, tj. 14. července 1995, se začala používat přípona .mp3 pro soubory s hudbou komprimovanou pomocí MPEG-2 Audio Layer 3.
Výroba 8bitových domácích počítačů Commodore 64 byla ukončena v dubnu 1994. Po více než 30 letech byl představen nový oficiální Commodore 64 Ultimate (YouTube). S deskou postavenou na FPGA. Ve 3 edicích v ceně od 299 dolarů a plánovaným dodáním v říjnu a listopadu letošního roku.
Společnost Hugging Face ve spolupráci se společností Pollen Robotics představila open source robota Reachy Mini (YouTube). Předobjednat lze lite verzi za 299 dolarů a wireless verzi s Raspberry Pi 5 za 449 dolarů.
Dnes v 17:30 bude oficiálně vydána open source počítačová hra DOGWALK vytvořena v 3D softwaru Blender a herním enginu Godot. Release party proběhne na YouTube od 17:00.
McDonald's se spojil se společností Paradox a pracovníky nabírá také pomocí AI řešení s virtuální asistentkou Olivii běžící na webu McHire. Ian Carroll a Sam Curry se na toto AI řešení blíže podívali a opravdu je překvapilo, že se mohli přihlásit pomocí jména 123456 a hesla 123456 a získat přístup k údajům o 64 milionech uchazečů o práci.
Byla vydána (𝕏) červnová aktualizace aneb nová verze 1.102 editoru zdrojových kódů Visual Studio Code (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy a videi v poznámkách k vydání. Ve verzi 1.102 vyjde také VSCodium, tj. komunitní sestavení Visual Studia Code bez telemetrie a licenčních podmínek Microsoftu.
Byla vydána nová verze 2.4.64 svobodného multiplatformního webového serveru Apache (httpd). Řešeno je mimo jiné 8 bezpečnostních chyb.
Společnost xAI na síti 𝕏 představila Grok 4, tj. novou verzi svého AI LLM modelu Grok.
Ministerstvo vnitra odhalilo závažný kyberincident v IT systému resortu. Systém, do kterého se dostal útočník bez oprávnění, byl odpojen a nedošlo k odcizení dat [𝕏].
Před rokem byla streamovací služba HBO Max přejmenována na Max. Dle managementu slovo HBO v názvu nebylo důležité. Včera byl Max přejmenován zpět na HBO Max. Kolik milionů dolarů to stálo? 😂
haveData(QString)
, ten vyvolam ve chvili, kdy mam pro potomka nejaka data. V potomkovi mam pak slot který má daný signál zachytit a zpracovat.
connect(parent, SIGNAL(haveData(QString)), this, SLOT(insertInput(QString)));
Jenže ten na signál nereaguje. V konstruktoru dítěte mám na předka odkaz:
explicit mcmd(QMainWindow *parent);
Nenapadá mne už co dělám špatně Zběžně to vypadá, že parent je QMainWindow, který nezná signál haveData(QString) - QMainWindow nahradit třídou, která obsahuje ten signál (a dědí z QMainWindow)
//********************* (MainWindow.cpp) //********************* ... //Konstruktor MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) : QMainWindow(parent), ui(new Ui::MainWindow), mycommandline(0) { ui->setupUi(this); connect(ui->pushButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(startCommandline())); connect(ui->pushButton_2, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(executeCommand())); } ... void MainWindow::startCommandline() { myiface = new minterface(); mycommandline = new mcmd(myiface); mycommandline->start(); // spustíme vlákno } void MainWindow::executeCommand() { myiface->emitSignal("ping 192.168.1.1"); //nefunguje - vola funkci emit v myiface emit myiface->haveData("ping 192.168.1.1"); //taky ne} //********************* (mcmd.cpp) //********************* ... mcmd::mcmd(minterface *parent) { commandline = new QProcess(); connect(parent, SIGNAL(haveData(QString)), this, SLOT(insertInput(QString))); } ... void mcmd::run() { commandline->start("cmd"); commandline->waitForReadyRead(); } void mcmd::insertInput(QString m_input) //sem signal nikdy nedorazi
{ input = m_input.toLatin1(); commandline->write(input); commandline->write("\n"); commandline->waitForReadyRead(); } void mcmd::getOutput() //odeslani odtud do predka funguje bez problemu... { result = commandline->readAll(); emit sendingData(QString(result)); }
insertInput(QString m_input)
jsem zapoměl definovat jako slot Pokud je aplikace jednovláknová, tak pravděpodobně GUI čeká na zbytek aplikace. Sloty/signály samy nezaručí to, že když se vyšlou, tak program běží paralelně na dvou místech. Pokud je vyhozen signál, tak aplikace hledá kde se má přijmout - spustí se kód slotu a až po jeho doběhnutí se zase vrátí na místo odkud byl signál vyslán.
Zmatené není v podstatě nic, jen dokumentace na několika místech.Souhlas
Prakticky NIKDY se QThread nemusí dědit...Souhlas
...a nemá děditPověra
worker řešení se naopak má použít skoro vždyPověra Abych nebyl tak úsečný - worker-like řešení s děděním QThread může fungovat stejně dobře a mít některé jiné výhody, například to, že inicializace a start vlákna se přesune z hlavního vlákna, kde "zavazí", někam jinam, kde lépe ctí princip zapouzdřenosti objektu. Shrnul bych to spíš do jiné věty: Přetěžovat QThread::run() je hloupost.
qDebug() << QThread::currentThread();
. To může vést k hodně velikému zmatení. Řešením je posílat signál přes frontu zpráv, například:
connect(this, SIGNAL(sig1()), vlakno, SLOT(slot1()), Qt::QueuedConnection);
Vede to občas k trochu pracnějšímu zápisu: z GUI volám slot ve vlákně a až tam vyvolám signál přes frontu propojený s jiným slotem ve vlákně. Pokud to takhle nefunguje, budu muset svůj přístup přehodnotit a přepsat nějaké aplikace
Tiskni
Sdílej: