Byl vydán Mozilla Firefox 145.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Ukončena byla podpora 32bitového Firefoxu pro Linux. Přidána byla podpora Matrosky. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 145 bude brzy k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Lidé.cz (Wikipedie) jsou zpět jako sociální síť s "ambicí stát se místem pro kultivované debaty a bezpečným online prostředím".
Byla vydána nová verze 4.4 multiplatformního integrovaného vývojového prostředí (IDE) pro rychlý vývoj aplikaci (RAD) ve Free Pascalu Lazarus (Wikipedie). Využíván je Free Pascal Compiler (FPC) 3.2.2.
ASUS má v nabídce komplexní řešení pro vývoj a nasazení AI: kompaktní stolní AI superpočítač ASUS Ascent GX10 poháněný superčipem NVIDIA GB10 Grace Blackwell a platformou NVIDIA DGX Spark. S operačním systémem NVIDIA DGX založeném na Ubuntu.
Desktopové prostredie Trinity Desktop vyšlo vo verzii R14.1.5. Je tu opravená chyba v tqt komponente spôsobujúca 100% vyťaženie cpu, dlaždice pre viac monitorov a nemenej dôležité su dizajnové zmeny v podobe ikon, pozadí atď. Pridaná bola podpora distribúcií Debian Trixie, Ubuntu Questing, RHEL 10 a OpenSUSE Leap 16.
Grafická aplikace Easy Effects (Flathub), původně PulseEffects, umožňující snadno povolovat a zakazovat různé audio efekty v aplikacích používajících multimediální server PipeWire, byla vydána ve verzi 8.0.0. Místo GTK 4 je nově postavená nad Qt, QML a Kirigami.
Na YouTube lze zhlédnout Godot Engine – 2025 Showreel s ukázkami toho nejlepšího letos vytvořeného v multiplatformním open source herním enginu Godot.
Blíží se konec roku a tím i všemožná vyhlášení slov roku 2025. Dle Collins English Dictionary je slovem roku vibe coding, dle Dictionary.com je to 6-7, …
Cloudflare Radar: podíl Linuxu na desktopu dosáhl v listopadu 6,2 %.
Chcete vědět, co se odehrálo ve světě techniky za poslední měsíc? Nebo si popovídat o tom, co zrovna bastlíte? Pak doražte na listopadovou Virtuální Bastlírnu s mikrofonem a kamerou, nalijte si něco k pití a ponořte se s strahovskými bastlíři do diskuze u virtuálního piva o technice i všem možném okolo. Mezi nejvýznamnější novinky patří Průšovo oznámení Core One L, zavedení RFID na filamentech, tisk silikonu nebo nový slicer. Dozvíte se ale i
… více »
Class Data
{
public:
...
std::vector<u8> readU8(Info i);
std::vector<float> readFloat(Info i);
std::vector<std::vector<float>> readFloatVector(Info i);
...
}
Ve třídě Info je hromada informací podle kterých ty data získávám + jejich datový typ uložený jako enum class
enum class DatovyTyp : u8 {U8,Float,FloatVector,...}
class Info
{
public:
...
std::string jmeno;
DatovyTyp typ;
...
}
Celé použití je dost nešikovné, protože když chci získat všechny data a pak je zase dál použít, musím mít IF pro každý datový typ:
(navazující metody už jsou teplate nebo přetížené, takže umí pracovat se všemi datovými typy, které potřebuju)
Data d(...);
for(...)
{
Info i(...);
if(i.typ == DatovyTyp::Float)
{
std::vector<float> tmp = d.readFloat(i);
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(tmp,...);
}
else if(i.typ == VariableType::U8)
{
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(d.readU8(i),...);
}
}
Použití template ve smyslu:
template <typename T>
T read(Info i)
{
...
mě sice sjednotí všechny readXY do jedné šablony, ale pořád budu muset mít IF pro každý datový typ
if(i.typ == DatovyTyp::Float)
{
std::vector<float> tmp = d.read<float>(i);
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(tmp,...);
}
else if(i.typ == VariableType::U8)
{
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(d.read<u8>(i),...);
}
Chtěl bych idálně mít nějaký kouzelný template, který vrací datový typ podle toho enum class DatovyTyp - což pokud vím nejde.
Takže se ptám, jestli existuje nějaká možnost jak uložit informaci o datovém typu tak, abych to potom mohl použít k určení návratového datového typu v template? Zatím jsem nic nenašel a co se pamatuju, tak tohle template neumožňují - existuje nějaká možnost jak to obejít?
Nebo jak to celé upravit nějak jinak, abych se vyhnul IF pro každý datový typ?
Díky.
Data získat. To se čistě templaty vyřešit nedá, protože templaty v C++ se řeší pouze při překladu. Nějaké runtimové logice s větvením se tedy nevyhneš. Dá se to ale částečně zjednodušit tím, že logiku, která za běhu zjistí požadovaný datový typ a podle toho zavolá příslušnou obsluhu přesuneš do jedné flexibilní funkce. Nějaký nástin, jak na to můžeš najít třeba tady: https://pastebin.com/XUvcSJUr. Vtip je v tom, že to, co se předává dispatcheru jako templatový parameter P lze naimplemetovat libovolně, zatímco dispatcher bude vždy jen jeden.
Dalo by se to samozřejmě rozšířit i pro případy, že by měl dispatcher něco vracet apod. ale princip by byl stejný...
read():
https://pastebin.com/5GuZk4m5
P, která s budou používat nejčastěji můžeš implementovat ty jako autor rozhraní s tím, že coder monkey prostě zavolá nějaký wrapper okolo dispatcheru a nebude řešit, co se vevnitř děje. std::variant v kódu není nejspíš proto, že je to věcička až z C++17 a starší překladače to nezbaští.
std::get<float>(variant) ... jestli mi teda zase něco neuniklo
std::variant? Tam se to řeší přes visitor patern.
Data data vždy jen jednoho typu nebo zda je možné zavolat d.readFloat() a d.readU8() na jedné instanci té třídy. To by se variantem myslím řešit nedalo. Aspoň trochu flexibilní logika, jak řešit ten druhý případ by mohla vypadat třeba takto:
#include <iostream>
#include <vector>
enum class TypeID {
String,
Float,
Integer
};
template <TypeID>
struct TypeIdentifier {
};
template <>
struct TypeIdentifier<TypeID::String> {
typedef std::string type;
};
template <>
struct TypeIdentifier<TypeID::Float> {
typedef float type;
};
template <>
struct TypeIdentifier<TypeID::Integer> {
typedef int32_t type;
};
struct Data {
template <typename T>
std::vector<T> read();
};
template <>
std::vector<std::string> Data::read()
{
return std::vector<std::string>{ "Zero", "One", "Two" };
}
template <>
std::vector<float> Data::read()
{
return std::vector<float>{ 0.1, 0.2, 0.3 };
}
template <>
std::vector<int32_t> Data::read()
{
return std::vector<int32_t>{ 10, 20, 30 };
}
template <typename T>
void print(const T &t)
{
for (auto && i : t)
std::cout << i << " ";
std::cout << "\n";
}
template <typename T>
void printReverse(const T &t)
{
for (auto it = t.rbegin(); it != t.rend(); it++)
std::cout << *it << " ";
std::cout << "\n";
}
template <template <typename> class P, typename S, typename... Args>
void dispatcher(const TypeID id, S &s, Args... args)
{
switch (id) {
case TypeID::String:
P<TypeIdentifier<TypeID::String>::type>::call(s, std::forward<Args>(args)...); break;
case TypeID::Float:
P<TypeIdentifier<TypeID::Float>::type>::call(s, std::forward<Args>(args)...); break;
case TypeID::Integer:
P<TypeIdentifier<TypeID::Integer>::type>::call(s, std::forward<Args>(args)...); break;
}
}
template <typename T>
struct Proc {
static void call(Data &d)
{
auto v = d.read<T>();
print(v);
}
};
template <>
struct Proc<int32_t> {
static void call(Data &d)
{
std::cout << "Specialization for int32_t\n";
auto v = d.read<int32_t>();
print(v);
}
};
template <typename T>
struct ProcTwo {
template <typename... Args>
static void call(Data &d, Args ...)
{
auto v = d.read<T>();
printReverse(v);
}
};
template <>
struct ProcTwo<float> {
static void call(Data &d, int i)
{
std::cout << "Specialization for float: " << i << "\n";
auto v = d.read<float>();
printReverse(v);
}
template <typename... Args>
static void call(Data &, Args...)
{
throw std::runtime_error("Function called with invalid parameters");
}
};
int main()
{
Data d;
dispatcher<Proc>(TypeID::String, d);
dispatcher<Proc>(TypeID::Float, d);
dispatcher<Proc>(TypeID::Integer, d);
dispatcher<ProcTwo>(TypeID::String, d);
dispatcher<ProcTwo>(TypeID::Float, d, 66);
//dispatcher<ProcTwo>(TypeID::Float, d); /* Throws at runtime */
dispatcher<ProcTwo>(TypeID::Integer, d);
return 0;
}
template<int N, class Head, class... Tail>
struct Dispatch {
static void dispatch(const Info& i, const Data& d) {
if (i.typ == N)
perform<Head>(i, d);
else
Dispatch<N+1, Tail...>::dispatch(i, d);
}
};
Tiskni
Sdílej: