Open-source trackball Ploopy Adept má novou verzi nazvanou A+. Stále jde o symetrický desktopový trackball s šasi z 3D tiskárny a firmwarem QMK. Novinkami jsou dvojice tlačítek, jimiž půjde také otáčet, a volitelná opěrka ruky. Funkcionalita firmwaru je rozšířena o gesta, vrstvy a možnost konfigurace za běhu. Schémata a kód jsou jako obvykle na GitHubu. A+ půjde předobjednat za 99 CAD (bez dopravy a cla/DPH).
Prusa Research představil nové modely svých 3D tiskáren: Prusa XL+, CORE One+ (Gen 2) a CORE One L+.
Crown je multiplatformní open source herní engine. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu pod licencí MIT a GPLv3+. Byla vydána nová verze 0.64. Vyzkoušet lze online demo.
NVIDIA na konci ledna vydala v beta verzi nativního linuxového klienta své cloudové herní služby GeForce NOW. Včera oznámila ukončení beta verze a oficiální podporu Linuxu.
Byla vydána nová verze 3.5.0 nástroje pro inkrementální kopírování souborů rsync (Wikipedie). Přehled oprav a vylepšení v souboru NEWS. Řešeno je 33 zranitelností.
Organizace Apache Software Foundation (ASF) vydala verzi 31 integrovaného vývojového prostředí a vývojové platformy napsané v Javě NetBeans (Wikipedie). Přehled novinek na GitHubu. Instalovat lze také ze Snapcraftu a Flathubu.
Firma IBM uvedla svůj první mikropočítač Personal Computer před 45 lety, v srpnu 1981. Základní konfigurace modelu 5150 za 1 565 tehdejších dolarů obsahovala desktop s Intel 8088 a 16KB RAM, Color Graphics Adapter a klávesnici. Právě klávesnice Model F/XT vybavené kapacitními spínači, vlivné a s převodníkem dodnes použitelné, připomíná sběratelský web Admiral Shark's Keyboards.
Slovensko odhalilo ruské součástky ve dvou testovaných zařízeních na zjišťování přestupků v silničním provozu a označilo je za bezpečnostní riziko. S odvoláním na vyjádření slovenského Národního bezpečnostního úřadu (NBÚ) to včera oznámil ministr vnitra Matúš Šutaj Eštok. Zároveň ohlásil ukončení spolupráce svého úřadu s dodavatelem části uvedeného systému, slovenskou společností Soitron. Opozice, která na problematické kamery upozornila už dříve, vyzvala k odvolání ministra vnitra.
Dle plánu dnes ve 13:00 proběhne veřejný test eDokladů. Jeho cílem je ověřit připravenost aplikace a související infrastruktury na vysokou souběžnou zátěž před podzimními komunálními volbami.
Byla vydána nová verze 3.47 frameworku Flutter (Wikipedie) pro vývoj mobilních, webových i desktopových aplikací a nová verze 3.13 souvisejícího programovacího jazyka Dart (Wikipedie).
Class Data
{
public:
...
std::vector<u8> readU8(Info i);
std::vector<float> readFloat(Info i);
std::vector<std::vector<float>> readFloatVector(Info i);
...
}
Ve třídě Info je hromada informací podle kterých ty data získávám + jejich datový typ uložený jako enum class
enum class DatovyTyp : u8 {U8,Float,FloatVector,...}
class Info
{
public:
...
std::string jmeno;
DatovyTyp typ;
...
}
Celé použití je dost nešikovné, protože když chci získat všechny data a pak je zase dál použít, musím mít IF pro každý datový typ:
(navazující metody už jsou teplate nebo přetížené, takže umí pracovat se všemi datovými typy, které potřebuju)
Data d(...);
for(...)
{
Info i(...);
if(i.typ == DatovyTyp::Float)
{
std::vector<float> tmp = d.readFloat(i);
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(tmp,...);
}
else if(i.typ == VariableType::U8)
{
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(d.readU8(i),...);
}
}
Použití template ve smyslu:
template <typename T>
T read(Info i)
{
...
mě sice sjednotí všechny readXY do jedné šablony, ale pořád budu muset mít IF pro každý datový typ
if(i.typ == DatovyTyp::Float)
{
std::vector<float> tmp = d.read<float>(i);
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(tmp,...);
}
else if(i.typ == VariableType::U8)
{
nějakáPřetíženáFunkceNeboTemplate(d.read<u8>(i),...);
}
Chtěl bych idálně mít nějaký kouzelný template, který vrací datový typ podle toho enum class DatovyTyp - což pokud vím nejde.
Takže se ptám, jestli existuje nějaká možnost jak uložit informaci o datovém typu tak, abych to potom mohl použít k určení návratového datového typu v template? Zatím jsem nic nenašel a co se pamatuju, tak tohle template neumožňují - existuje nějaká možnost jak to obejít?
Nebo jak to celé upravit nějak jinak, abych se vyhnul IF pro každý datový typ?
Díky.
Data získat. To se čistě templaty vyřešit nedá, protože templaty v C++ se řeší pouze při překladu. Nějaké runtimové logice s větvením se tedy nevyhneš. Dá se to ale částečně zjednodušit tím, že logiku, která za běhu zjistí požadovaný datový typ a podle toho zavolá příslušnou obsluhu přesuneš do jedné flexibilní funkce. Nějaký nástin, jak na to můžeš najít třeba tady: https://pastebin.com/XUvcSJUr. Vtip je v tom, že to, co se předává dispatcheru jako templatový parameter P lze naimplemetovat libovolně, zatímco dispatcher bude vždy jen jeden.
Dalo by se to samozřejmě rozšířit i pro případy, že by měl dispatcher něco vracet apod. ale princip by byl stejný...
read():
https://pastebin.com/5GuZk4m5
P, která s budou používat nejčastěji můžeš implementovat ty jako autor rozhraní s tím, že coder monkey prostě zavolá nějaký wrapper okolo dispatcheru a nebude řešit, co se vevnitř děje. std::variant v kódu není nejspíš proto, že je to věcička až z C++17 a starší překladače to nezbaští.
std::get<float>(variant) ... jestli mi teda zase něco neuniklo
std::variant? Tam se to řeší přes visitor patern.
Data data vždy jen jednoho typu nebo zda je možné zavolat d.readFloat() a d.readU8() na jedné instanci té třídy. To by se variantem myslím řešit nedalo. Aspoň trochu flexibilní logika, jak řešit ten druhý případ by mohla vypadat třeba takto:
#include <iostream>
#include <vector>
enum class TypeID {
String,
Float,
Integer
};
template <TypeID>
struct TypeIdentifier {
};
template <>
struct TypeIdentifier<TypeID::String> {
typedef std::string type;
};
template <>
struct TypeIdentifier<TypeID::Float> {
typedef float type;
};
template <>
struct TypeIdentifier<TypeID::Integer> {
typedef int32_t type;
};
struct Data {
template <typename T>
std::vector<T> read();
};
template <>
std::vector<std::string> Data::read()
{
return std::vector<std::string>{ "Zero", "One", "Two" };
}
template <>
std::vector<float> Data::read()
{
return std::vector<float>{ 0.1, 0.2, 0.3 };
}
template <>
std::vector<int32_t> Data::read()
{
return std::vector<int32_t>{ 10, 20, 30 };
}
template <typename T>
void print(const T &t)
{
for (auto && i : t)
std::cout << i << " ";
std::cout << "\n";
}
template <typename T>
void printReverse(const T &t)
{
for (auto it = t.rbegin(); it != t.rend(); it++)
std::cout << *it << " ";
std::cout << "\n";
}
template <template <typename> class P, typename S, typename... Args>
void dispatcher(const TypeID id, S &s, Args... args)
{
switch (id) {
case TypeID::String:
P<TypeIdentifier<TypeID::String>::type>::call(s, std::forward<Args>(args)...); break;
case TypeID::Float:
P<TypeIdentifier<TypeID::Float>::type>::call(s, std::forward<Args>(args)...); break;
case TypeID::Integer:
P<TypeIdentifier<TypeID::Integer>::type>::call(s, std::forward<Args>(args)...); break;
}
}
template <typename T>
struct Proc {
static void call(Data &d)
{
auto v = d.read<T>();
print(v);
}
};
template <>
struct Proc<int32_t> {
static void call(Data &d)
{
std::cout << "Specialization for int32_t\n";
auto v = d.read<int32_t>();
print(v);
}
};
template <typename T>
struct ProcTwo {
template <typename... Args>
static void call(Data &d, Args ...)
{
auto v = d.read<T>();
printReverse(v);
}
};
template <>
struct ProcTwo<float> {
static void call(Data &d, int i)
{
std::cout << "Specialization for float: " << i << "\n";
auto v = d.read<float>();
printReverse(v);
}
template <typename... Args>
static void call(Data &, Args...)
{
throw std::runtime_error("Function called with invalid parameters");
}
};
int main()
{
Data d;
dispatcher<Proc>(TypeID::String, d);
dispatcher<Proc>(TypeID::Float, d);
dispatcher<Proc>(TypeID::Integer, d);
dispatcher<ProcTwo>(TypeID::String, d);
dispatcher<ProcTwo>(TypeID::Float, d, 66);
//dispatcher<ProcTwo>(TypeID::Float, d); /* Throws at runtime */
dispatcher<ProcTwo>(TypeID::Integer, d);
return 0;
}
template<int N, class Head, class... Tail>
struct Dispatch {
static void dispatch(const Info& i, const Data& d) {
if (i.typ == N)
perform<Head>(i, d);
else
Dispatch<N+1, Tail...>::dispatch(i, d);
}
};
Tiskni
Sdílej: