abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    dnes 04:22 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 10.2 z Debianu vycházející linuxové distribuce DietPi pro (nejenom) jednodeskové počítače. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Vypíchnout lze nové balíčky Immich, Immich Machine Learning, uv a RustDesk Client.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 22:11 | Nová verze

    TypeScript (Wikipedie), tj. JavaScript rozšířený o statické typování a další atributy, byl vydán v nové verzi 6.0. Příští verze 7.0 je kvůli výkonu přepisována do programovacího jazyka Go.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 20:33 | Zajímavý článek

    Christian Schaller z Red Hatu na svém blogu popsal své zkušenosti s používáním AI při vývoji open source aplikací pro Linux. Pomocí různých AI aktualizoval nebo vytvořil aplikace Elgato Light GNOME Shell extension, Dell Ultrasharp Webcam 4K, Red Hat Planet, WMDock, XMMS resuscitated (aktualizace z GTK 2 a Esound na GTK 4, GStreamer a PipeWire) a Monkey Bubble. SANE ovladač pro skener Plustek OpticFilm 8200i se mu zatím nepovedl.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 7
    včera 19:44 | IT novinky

    Americké firmy Tesla a SpaceX postaví v texaském Austinu moderní komplex na výrobu čipů pro umělou inteligenci (AI). Součástí projektu s názvem Terafab budou dvě moderní továrny na výrobu čipů – jedna se zaměří na automobily a humanoidní roboty, druhá na datová centra ve vesmíru. Uvedl to generální ředitel těchto firem Elon Musk. Projekt by podle odhadů měl stát 20 miliard USD (zhruba 425 miliard Kč).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 4
    včera 15:00 | Nová verze

    Byla vydána nová stabilní verze 6.11 (YouTube) multiplatformního frameworku a GUI toolkitu Qt. Podrobný přehled novinek v poznámkách k vydání.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 01:44 | Bezpečnostní upozornění

    Ubuntu 26.04 patrně bude ve výchozím nastavení zobrazovat hvězdičky při zadávání hesla příkazu sudo, změna vychází z nové verze sudo-rs. Ta sice zlepší použitelnost systému pro nové uživatele, na které mohlo 'tiché sudo' působit dojmem, že systém 'zamrzl' a nijak nereaguje na stisky kláves, na druhou stranu se jedná o možnou bezpečnostní slabinu, neboť zobrazování hvězdiček v terminálu odhaluje délku hesla. Původní chování příkazu sudo

    … více »
    NUKE GAZA! 🎆 | Komentářů: 14
    22.3. 21:33 | Komunita

    Projekt systemd schválil kontroverzní pull request, který do JSON záznamů uživatelů přidává nové pole 'birthDate', datum narození, tedy údaj vyžadovaný zákony o ověřování věku v Kalifornii, Coloradu a Brazílii. Jiný pull request, který tuto změnu napravoval, byl správcem projektu Lennartem Poetteringem zamítnut s následujícím zdůvodněním:

    … více »
    NUKE GAZA! 🎆 | Komentářů: 31
    22.3. 17:22 | Nová verze

    Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 163 (pdf).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    21.3. 15:22 | IT novinky

    Eric Lengyel dobrovolně uvolnil jako volné dílo svůj patentovaný algoritmus Slug. Algoritmus vykresluje text a vektorovou grafiku na GPU přímo z dat Bézierových křivek, aniž by využíval texturové mapy obsahující jakékoli předem vypočítané nebo uložené obrázky a počítá přesné pokrytí pro ostré a škálovatelné zobrazení písma, referenční ukázka implementace v HLSL shaderech je na GitHubu. Slug je volným dílem od 17. března letošního

    … více »
    NUKE GAZA! 🎆 | Komentářů: 7
    21.3. 15:11 | Zajímavý projekt

    Sashiko (GitHub) je open source automatizovaný systém pro revizi kódu linuxového jádra. Monitoruje veřejné mailing listy a hodnotí navrhované změny pomocí umělé inteligence. Výpočetní zdroje a LLM tokeny poskytuje Google.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 14
    Které desktopové prostředí na Linuxu používáte?
     (15%)
     (7%)
     (1%)
     (12%)
     (29%)
     (2%)
     (5%)
     (1%)
     (13%)
     (24%)
    Celkem 1142 hlasů
     Komentářů: 27, poslední 17.3. 19:26
    Rozcestník

    Dotaz: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    hermes avatar 12.9.2020 13:25 hermes | skóre: 7 | blog: Elektro | BA
    C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Přečteno: 627×
    Ahojte snažím sa v C++ zabrániť tomu aby mohol "vonkajší svet" meniť stav dátových štruktúr. Ale zároveň chcem aby sa niektoré propsy dali čítať.

    U properties som teda použil private membery, ktoré nastavuje konštruktor a na tie ukazujú public const referencie. Tým vlastne napodobňujem readonly atribúty z vyšších programovacích jazykov.

    Príklad:
    struct Pixel
    {
    private:
    	const float pX;
    	const float pY;
    	const RGBA128 pColour;
    public:
    	Pixel(
    		const float x,
    		const float y,
    		const RGBA128 colour
    	) :
    		pX(x),
    		pY(y),
    		pColour(colour)
    	{
    	}
    	const float X = pX;
    	const float Y = pY;
    	const RGBA128 Colour = pColour;
    };
    
    int main()
    {
    	auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    	std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << std::endl;
    	std::wcout << "pixel.Y = " << pixel.Y << std::endl;
    	pixel.X = 555; // chyba
    	return 0;
    }
    
    Lenže s referenciami sú problémy napríklad pri tom ak štruktúru prenesieme do iného procesu. Referecia stále ukazuje na rovnaké miesto v pamati, ale premenná medzitým zmenila svoju adresu, takže referencia po prenesení do iného procesu neukazuje na lokálnu premennú ale na hociaké random miesto, čo potom spôsobuje známy WTF efekt. Takže referencie sú pre mňa na tento účel out čím ich nahradiť?

    1. MS má svoje propertialne
    __declspec(property(get = get_prop)) int prop;
    ktoré síce nie sú súčasťou C++ štandardu, ale podporuje ich okrem MSVC aj Clang (ak je pouzity prepinac -fdeclspec). Keďže fungujem na Clangu tak by som to použil, ale táto konštrukcia má radu obmedzení najhoršie je, že ak chcem mať prop public tak aj get_prop musia byť public. Čo potom zneprehľadňuje celý interface. Takže táto možnosť vypadáva. Rovnaké propertialne riešenie má aj C++ Builder od Embarcadera (__property) ale ten ja nepoužívam. Každopádne __property má o niečo menej obmedzení.

    2. ďalšia možnosť je použiť templates a prekrývanie operátorov a naprogramovať si vlastnú implementáciu properties, ale to je za prvé pomalé a za druhé je to zbytočný overkill.

    3. ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny prehliadač.

    4. ďalšia možnosť by bola použiť get metódu, na štýl javy ale to mi príde neprirodzené:

    - keď chcem čítať pozíciu na Xovej osi, tak si intuitívne vypýtam X a nie getX() - slovo get niečo prikazuje a príkazy imho do funkcionálneho programovania nepatria. - okrem toho to je to 5 znakov navyše ktoré zhoršujú čitateľnosť kódu

    5. poznáte nejakú inú možnosť??? ako nasimulovať readonly atribút / property?

    POZN: Nepýtajte sa prečo používam na pozíciu pixela floaty, mám to kôli výpočtom ale to je na teraz implementačný detail.

    Řešení dotazu:


    Odpovědi

    hermes avatar 12.9.2020 13:27 hermes | skóre: 7 | blog: Elektro | BA
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    OPRAVA: ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny PREKLADAČ.
    12.9.2020 14:25 Ondra Holub
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Reference tam nemáš, chybí tam ampersand: const float& X = pX;

    Jestli chápu správně, že ti vadí to, že reference i po vytvoření kopie instance odkazují na původní hodnoty, tak si prostě nadefinuj vlastní copy kontruktor tak, aby odkazovaly na správné hodnoty.

    A obecně - jestli jsou ty member hodnoty const, tak je prostě udělej public a není co řešit, ne?
    12.9.2020 15:45 MadCatX | skóre: 28 | blog: dev_urandom
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Něco takového?
    #include <iostream>
    #include <string>
    
    template <typename T, bool>
    struct PTypeGetter {};
    
    template <typename T>
    struct PTypeGetter<T, true> {
            using Type = typename std::decay<T>::type;
    };
    
    template <typename T>
    struct PTypeGetter<T, false> {
            using Type = const typename std::decay<T>::type &;
    };
    
    template <typename T>
    struct PType {
            using Type = typename PTypeGetter<T, std::is_fundamental<T>::value>::Type;
    };
    template <typename T>
    using PType_t = typename PType<T>::Type;
    
    #define CONST_PROPERTY(type, name) \
            private: \
            const type m_##name; \
            public: \
            PType_t<type> name () const { return m_##name; }
    
    #define MUT_PROPERTY(type, name) \
            private: \
            type m_##name; \
            public: \
            PType_t<type> name () const { return m_##name; }
    
    class A {
    public:
            A(int x, std::string s) :
                    m_x{x},
                    m_s{std::move(s)},
                    m_f(x * 3.3f)
            {
                    std::cout << std::hex << &m_s << std::endl;
            }
    
            A & operator=(const A &other)
            {
                    m_x = other.m_x;
                    m_s = other.m_s;
                    const_cast<float&>(m_f) = other.m_f;
                    return *this;
            }
    
            MUT_PROPERTY(int, x)
            MUT_PROPERTY(std::string, s)
            CONST_PROPERTY(float, f)
    };
    
    int main()
    {
            A a(5, "abc");
            auto b = a;
    
            std::cout << b.x() << " " << b.s() << " " << b.f() << std::endl;
    }
    
    Sice bys mohl všechny properties udělat jako public const proměnné ale ty se dají modifikovat <const_castem. Hodnoty vrácené z getterů jsou vůči tomu imunní.
    12.9.2020 18:47 Kit | skóre: 46 | Brno
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Zakomponuj výstup dovnitř struktury jako metodu.
    Komentáře označují místa, kde programátor udělal chybu nebo něco nedodělal.
    12.9.2020 19:10 .
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Odpověď je, že v C++ tomu absolutně nezabráníš nikdy. A komentář těch nesmyslů je *facepalm*.
    17.9.2020 23:55 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    Těmi "vyššími programovacími jazyky" očividně myslíš C#. No, názory se liší. :D První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu. V C++ správně je to Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; Dále, žádné reference nepoužíváš. Nastavuješ private atributy podle konstruktoru a pak nastavuješ další, nesouvisející public atributy podle hodnot private atributů. Dále, reference jsou jenom jiná jména pro objekty. Jediný způsob, jak objekt přenést do jiného procesu, je jej zkopírovat (pochopitelně; jiný proces ma jiný stack, heap i data segment). Reference stále ukazuje na to samé, protože je to to samé. (V zásadě je to const pointer.) Otázka zní, o co konkrétně se snažíš? Otázka druhá zní, proč si to tolik komplikuješ? (Ano, C++ má pověst komplikovaného jazyka, ale tak 80 % problémů si způsobují uživatelé sami.) C# property jsou obyčenjé gettery, prostě si je pojmenuj jinak. Upřímně, v C++ to stačí takhle:

    struct Pixel
    {
        const float X;
        const float Y;
        const float RGBA128 Colour;
    };
    
    int main()
    {
        const Pixel pixel { 3840, 2160, { 245, 255, 255, 1 }};
        std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << "\npixel.Y = " << pixel.Y << '\n';
        pixel.X = 555; // chyba
        return 0;
    }
    

    18.9.2020 11:02 ttttttttt
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu

    auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; zavolá konstruktor, ne copy assignment operátor, stejně jako Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; . Ty zápisy jsou podle mě ekvivalentní.
    #include <iostream>
    
    class foo {
      int magic;
    
    public:
      foo(int magic) : magic(magic) {
        std::cout << "constructor called" << std::endl;
      }
    
      foo &operator=(const foo &other) {
        std::cout << "assignment operator called" << std::endl;
        this->magic = other.magic;
        return *this;
      }
    };
    
    int main(int argc, char *argv[]) {
      auto bar = foo{42};
      return 0;
    }
    
    $ ./a.out
    constructor called
    
    18.9.2020 22:13 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace. Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.

    Je pravda, že třeba Herb Sutter podobnou syntaxi dříve prosazoval jako způsob, jak zabránit neinicializovaným proměnným (s auto musíte vždy inicializovat).
    18.9.2020 23:25 ttttttttt
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace.
    Ne, tohle rozhodně nemůže překladač udělat jako optimalizaci. Některé věci jsou ve specifikaci jako implementation dependent, ale tohle ne.
    Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.
    Buď je ve speficikaci, že to je totéž, nebo ne.

    Přečti si třeba na http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/classes/#uniform_initialization, jsou to jen různé zápisy konstruktoru. A říkají, že je víceméně jedno, kterou použít:
    The choice of syntax to call constructors is largely a matter of style. Most existing code currently uses functional form, and some newer style guides suggest to choose uniform initialization over the others, even though it also has its potential pitfalls for its preference of initializer_list as its type.

    19.9.2020 15:48 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Máš pravdu, chová se to tak, jak říkáš.

    Ty čtyři varianty inicializace samozřejmě znám, ale považoval jsem za rozdílné
    auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; 
    a
    auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    Něco ve smyslu tohoto.

    Každopádně si nemyslím, že je to dobrá syntax.
    19.9.2020 15:51 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    oprava, mělo tam být
    Pixel pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    nikoli
    auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };

    Založit nové vláknoNahoru

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.