abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    dnes 00:44 | IT novinky

    Po 8. květnu 2026 už na Instagramu nebudou podporované zprávy opatřené koncovým šifrováním. V chatech, kterých se bude změna týkat, se objeví pokyny o tom, jak si média nebo zprávy z nich stáhnout, pokud si je chcete ponechat.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    dnes 00:33 | IT novinky

    V lednu byla ve veřejné betě obnovena sociální síť Digg (Wikipedie). Dnes bylo oznámeno její ukončení (Hard Reset). Společnost Digg propouští velkou část týmu a přiznává, že se nepodařilo najít správné místo na trhu. Důvody jsou masivní problém s boty a silná konkurence. Společnost Digg nekončí, malý tým pokračuje v práci na zcela novém přístupu. Cílem je vybudovat platformu, kde lze důvěřovat obsahu i lidem za ním. Od dubna se do Diggu na plný úvazek vrací Kevin Rose, zakladatel Diggu z roku 2004.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 12:33 | Zajímavý projekt

    MALUS je kontroverzní proprietarní nástroj, který svým zákazníkům umožňuje nechat AI, která dle tvrzení provozovatelů nikdy neviděla původní zdrojový kód, analyzovat dokumentaci, API a veřejná rozhraní jakéhokoliv open-source projektu a následně úplně od píky vygenerovat funkčně ekvivalentní software, ovšem pod libovolnou licencí.

    NUKE GAZA! 🎆 | Komentářů: 11
    včera 03:55 | Bezpečnostní upozornění

    Příspěvek na blogu Ubuntu upozorňuje na několik zranitelností v rozšíření Linuxu o mandatorní řízení přístupu AppArmor. Společně jsou označovány jako CrackArmor. Objevila je společnost Qualys (technické detaily). Neprivilegovaný lokální uživatel se může stát rootem. Chyba existuje od roku 2017. Doporučuje se okamžitá aktualizace. Problém se týká Ubuntu, Debianu nebo SUSE. Red Hat nebo Fedora pro mandatorní řízení přístupu používají SELinux.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 2
    12.3. 17:22 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 19 integrovaného vývojového prostředí (IDE) Qt Creator. Podrobný přehled novinek v changelogu.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    12.3. 03:44 | Nová verze

    Bitwig Studio (Wikipedie) bylo vydáno ve verzi 6. Jedná se o proprietární multiplatformní (macOS, Windows, Linux) digitální pracovní stanici pro práci s audiem (DAW).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 4
    12.3. 02:11 | Komunita

    Společnost Igalia představila novou linuxovou distribuci (framework) s názvem Moonforge. Jedná se o distribuci určenou pro vestavěné systémy. Vychází z projektů Yocto a OpenEmbedded.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    12.3. 00:44 | Nová verze

    Google Chrome 146 byl prohlášen za stabilní. Nejnovější stabilní verze 146.0.7680.71 přináší řadu novinek z hlediska uživatelů i vývojářů. Podrobný přehled v poznámkách k vydání. Opraveno bylo 29 bezpečnostních chyb. Vylepšeny byly také nástroje pro vývojáře.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    12.3. 00:22 | Nová verze

    D7VK byl vydán ve verzi 1.5. Jedná se o fork DXVK implementující překlad volání Direct3D 3 (novinka), 5, 6 a 7 na Vulkan. DXVK zvládá Direct3D 8, 9, 10 a 11.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    11.3. 23:22 | Nová verze

    Bylo vydáno Eclipse IDE 2026-03 aneb Eclipse 4.39. Představení novinek tohoto integrovaného vývojového prostředí také na YouTube.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 4
    Které desktopové prostředí na Linuxu používáte?
     (16%)
     (7%)
     (0%)
     (12%)
     (29%)
     (2%)
     (5%)
     (1%)
     (13%)
     (25%)
    Celkem 1069 hlasů
     Komentářů: 26, poslední 12.3. 08:56
    Rozcestník

    Dotaz: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    hermes avatar 12.9.2020 13:25 hermes | skóre: 7 | blog: Elektro | BA
    C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Přečteno: 622×
    Ahojte snažím sa v C++ zabrániť tomu aby mohol "vonkajší svet" meniť stav dátových štruktúr. Ale zároveň chcem aby sa niektoré propsy dali čítať.

    U properties som teda použil private membery, ktoré nastavuje konštruktor a na tie ukazujú public const referencie. Tým vlastne napodobňujem readonly atribúty z vyšších programovacích jazykov.

    Príklad:
    struct Pixel
    {
    private:
    	const float pX;
    	const float pY;
    	const RGBA128 pColour;
    public:
    	Pixel(
    		const float x,
    		const float y,
    		const RGBA128 colour
    	) :
    		pX(x),
    		pY(y),
    		pColour(colour)
    	{
    	}
    	const float X = pX;
    	const float Y = pY;
    	const RGBA128 Colour = pColour;
    };
    
    int main()
    {
    	auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    	std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << std::endl;
    	std::wcout << "pixel.Y = " << pixel.Y << std::endl;
    	pixel.X = 555; // chyba
    	return 0;
    }
    
    Lenže s referenciami sú problémy napríklad pri tom ak štruktúru prenesieme do iného procesu. Referecia stále ukazuje na rovnaké miesto v pamati, ale premenná medzitým zmenila svoju adresu, takže referencia po prenesení do iného procesu neukazuje na lokálnu premennú ale na hociaké random miesto, čo potom spôsobuje známy WTF efekt. Takže referencie sú pre mňa na tento účel out čím ich nahradiť?

    1. MS má svoje propertialne
    __declspec(property(get = get_prop)) int prop;
    ktoré síce nie sú súčasťou C++ štandardu, ale podporuje ich okrem MSVC aj Clang (ak je pouzity prepinac -fdeclspec). Keďže fungujem na Clangu tak by som to použil, ale táto konštrukcia má radu obmedzení najhoršie je, že ak chcem mať prop public tak aj get_prop musia byť public. Čo potom zneprehľadňuje celý interface. Takže táto možnosť vypadáva. Rovnaké propertialne riešenie má aj C++ Builder od Embarcadera (__property) ale ten ja nepoužívam. Každopádne __property má o niečo menej obmedzení.

    2. ďalšia možnosť je použiť templates a prekrývanie operátorov a naprogramovať si vlastnú implementáciu properties, ale to je za prvé pomalé a za druhé je to zbytočný overkill.

    3. ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny prehliadač.

    4. ďalšia možnosť by bola použiť get metódu, na štýl javy ale to mi príde neprirodzené:

    - keď chcem čítať pozíciu na Xovej osi, tak si intuitívne vypýtam X a nie getX() - slovo get niečo prikazuje a príkazy imho do funkcionálneho programovania nepatria. - okrem toho to je to 5 znakov navyše ktoré zhoršujú čitateľnosť kódu

    5. poznáte nejakú inú možnosť??? ako nasimulovať readonly atribút / property?

    POZN: Nepýtajte sa prečo používam na pozíciu pixela floaty, mám to kôli výpočtom ale to je na teraz implementačný detail.

    Řešení dotazu:


    Odpovědi

    hermes avatar 12.9.2020 13:27 hermes | skóre: 7 | blog: Elektro | BA
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    OPRAVA: ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny PREKLADAČ.
    12.9.2020 14:25 Ondra Holub
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Reference tam nemáš, chybí tam ampersand: const float& X = pX;

    Jestli chápu správně, že ti vadí to, že reference i po vytvoření kopie instance odkazují na původní hodnoty, tak si prostě nadefinuj vlastní copy kontruktor tak, aby odkazovaly na správné hodnoty.

    A obecně - jestli jsou ty member hodnoty const, tak je prostě udělej public a není co řešit, ne?
    12.9.2020 15:45 MadCatX | skóre: 28 | blog: dev_urandom
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Něco takového?
    #include <iostream>
    #include <string>
    
    template <typename T, bool>
    struct PTypeGetter {};
    
    template <typename T>
    struct PTypeGetter<T, true> {
            using Type = typename std::decay<T>::type;
    };
    
    template <typename T>
    struct PTypeGetter<T, false> {
            using Type = const typename std::decay<T>::type &;
    };
    
    template <typename T>
    struct PType {
            using Type = typename PTypeGetter<T, std::is_fundamental<T>::value>::Type;
    };
    template <typename T>
    using PType_t = typename PType<T>::Type;
    
    #define CONST_PROPERTY(type, name) \
            private: \
            const type m_##name; \
            public: \
            PType_t<type> name () const { return m_##name; }
    
    #define MUT_PROPERTY(type, name) \
            private: \
            type m_##name; \
            public: \
            PType_t<type> name () const { return m_##name; }
    
    class A {
    public:
            A(int x, std::string s) :
                    m_x{x},
                    m_s{std::move(s)},
                    m_f(x * 3.3f)
            {
                    std::cout << std::hex << &m_s << std::endl;
            }
    
            A & operator=(const A &other)
            {
                    m_x = other.m_x;
                    m_s = other.m_s;
                    const_cast<float&>(m_f) = other.m_f;
                    return *this;
            }
    
            MUT_PROPERTY(int, x)
            MUT_PROPERTY(std::string, s)
            CONST_PROPERTY(float, f)
    };
    
    int main()
    {
            A a(5, "abc");
            auto b = a;
    
            std::cout << b.x() << " " << b.s() << " " << b.f() << std::endl;
    }
    
    Sice bys mohl všechny properties udělat jako public const proměnné ale ty se dají modifikovat <const_castem. Hodnoty vrácené z getterů jsou vůči tomu imunní.
    12.9.2020 18:47 Kit | skóre: 46 | Brno
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Zakomponuj výstup dovnitř struktury jako metodu.
    Komentáře označují místa, kde programátor udělal chybu nebo něco nedodělal.
    12.9.2020 19:10 .
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Odpověď je, že v C++ tomu absolutně nezabráníš nikdy. A komentář těch nesmyslů je *facepalm*.
    17.9.2020 23:55 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    Těmi "vyššími programovacími jazyky" očividně myslíš C#. No, názory se liší. :D První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu. V C++ správně je to Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; Dále, žádné reference nepoužíváš. Nastavuješ private atributy podle konstruktoru a pak nastavuješ další, nesouvisející public atributy podle hodnot private atributů. Dále, reference jsou jenom jiná jména pro objekty. Jediný způsob, jak objekt přenést do jiného procesu, je jej zkopírovat (pochopitelně; jiný proces ma jiný stack, heap i data segment). Reference stále ukazuje na to samé, protože je to to samé. (V zásadě je to const pointer.) Otázka zní, o co konkrétně se snažíš? Otázka druhá zní, proč si to tolik komplikuješ? (Ano, C++ má pověst komplikovaného jazyka, ale tak 80 % problémů si způsobují uživatelé sami.) C# property jsou obyčenjé gettery, prostě si je pojmenuj jinak. Upřímně, v C++ to stačí takhle:

    struct Pixel
    {
        const float X;
        const float Y;
        const float RGBA128 Colour;
    };
    
    int main()
    {
        const Pixel pixel { 3840, 2160, { 245, 255, 255, 1 }};
        std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << "\npixel.Y = " << pixel.Y << '\n';
        pixel.X = 555; // chyba
        return 0;
    }
    

    18.9.2020 11:02 ttttttttt
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu

    auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; zavolá konstruktor, ne copy assignment operátor, stejně jako Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; . Ty zápisy jsou podle mě ekvivalentní.
    #include <iostream>
    
    class foo {
      int magic;
    
    public:
      foo(int magic) : magic(magic) {
        std::cout << "constructor called" << std::endl;
      }
    
      foo &operator=(const foo &other) {
        std::cout << "assignment operator called" << std::endl;
        this->magic = other.magic;
        return *this;
      }
    };
    
    int main(int argc, char *argv[]) {
      auto bar = foo{42};
      return 0;
    }
    
    $ ./a.out
    constructor called
    
    18.9.2020 22:13 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace. Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.

    Je pravda, že třeba Herb Sutter podobnou syntaxi dříve prosazoval jako způsob, jak zabránit neinicializovaným proměnným (s auto musíte vždy inicializovat).
    18.9.2020 23:25 ttttttttt
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace.
    Ne, tohle rozhodně nemůže překladač udělat jako optimalizaci. Některé věci jsou ve specifikaci jako implementation dependent, ale tohle ne.
    Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.
    Buď je ve speficikaci, že to je totéž, nebo ne.

    Přečti si třeba na http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/classes/#uniform_initialization, jsou to jen různé zápisy konstruktoru. A říkají, že je víceméně jedno, kterou použít:
    The choice of syntax to call constructors is largely a matter of style. Most existing code currently uses functional form, and some newer style guides suggest to choose uniform initialization over the others, even though it also has its potential pitfalls for its preference of initializer_list as its type.

    19.9.2020 15:48 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Máš pravdu, chová se to tak, jak říkáš.

    Ty čtyři varianty inicializace samozřejmě znám, ale považoval jsem za rozdílné
    auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; 
    a
    auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    Něco ve smyslu tohoto.

    Každopádně si nemyslím, že je to dobrá syntax.
    19.9.2020 15:51 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    oprava, mělo tam být
    Pixel pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    nikoli
    auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };

    Založit nové vláknoNahoru

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.