Konference OpenAlt 2026 hledá přednášející. Proběhne o víkendu 7. a 8. listopadu na půdě Fakulty informačních technologií VUT v Brně. Témata konference jsou: Otevřený a svobodný software, IoT a Hnutí tvůrců, Vzdělávání, Bezpečnost a soukromí, Otevřená společnost, komunity a data, OpenMobility a další.
Společnosti OpenAI a Broadcom oznámily čip optimalizovaný pro AI pojmenovaný Jalapeño.
Deno (Wikipedie), běhové prostředí (runtime) pro JavaScript, TypeScript a WebAssembly, bylo vydáno v nové verzi 2.9. Hlavní novinkou je deno desktop pro převod Deno projektu na desktopovou aplikaci. Jedná se o alternativu k frameworkům Electron nebo Tauri.
Od zítra jsou Datové schránky oficiálně na nové adrese datovka.gov.cz. Adresa mojedatovaschranka.cz zůstává funkční do 27. srpna 2026, následně budou uživatelé automaticky přesměrováni na datovka.gov.cz.
Dolphin (Wikipedie), tj. open source multiplatformní emulátor herních konzolí GameCube a Wii od Nintenda, byl vydán ve verzi 2606. S podporou Game Boy Playeru.
Vasudeva Kamath představil utilitu debvulns, alternativu k nativní utilitě debsecan, pro výpis zranitelností v Debianu. Navíc má především možnost výstupu ve strukturovaných formátech JSON a CSV. V plánu je exportér pro Prometheus.
Oficiální český státní eshop s elektronickými dálničními známkami nově najdete na edalnice.gov.cz. Doména gov.cz jasně potvrzuje, že jste na oficiálním státním webu [𝕏].
Byla vydána nová verze 4.8.0 interaktivního shellu fish (friendly interactive shell, Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Byl aktualizován seznam 500 nejvýkonnějších superpočítačů na světě TOP500. Nejvýkonnějším superpočítačem se nově stal čínský LineShine v Národním superpočítačovém centru v Šen-čenu (NSCS) s výkonem 2,198 exaFLOPS. Z prvního místa sesadil americký superpočítač El Capitan s výkonem 1,809 exaFLOPS. Nejvýkonnější český počítač C24 klesl na 215 místo. Karolina, GPU partition klesla na 249. místo a Karolina, CPU partition na 475. místo.
… více »Zemřel průkopník videoherní hudby Bobby Prince (Wikipedie). Složil hudbu pro hry Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Duke Nukem II a Duke Nukem 3D.
struct Pixel
{
private:
const float pX;
const float pY;
const RGBA128 pColour;
public:
Pixel(
const float x,
const float y,
const RGBA128 colour
) :
pX(x),
pY(y),
pColour(colour)
{
}
const float X = pX;
const float Y = pY;
const RGBA128 Colour = pColour;
};
int main()
{
auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << std::endl;
std::wcout << "pixel.Y = " << pixel.Y << std::endl;
pixel.X = 555; // chyba
return 0;
}
Lenže s referenciami sú problémy napríklad pri tom ak štruktúru prenesieme do iného procesu. Referecia stále ukazuje na rovnaké miesto v pamati, ale premenná medzitým zmenila svoju adresu, takže referencia po prenesení do iného procesu neukazuje na lokálnu premennú ale na hociaké random miesto, čo potom spôsobuje známy WTF efekt. Takže referencie sú pre mňa na tento účel out čím ich nahradiť?
1. MS má svoje propertialne
__declspec(property(get = get_prop)) int prop;ktoré síce nie sú súčasťou C++ štandardu, ale podporuje ich okrem MSVC aj Clang (ak je pouzity prepinac -fdeclspec). Keďže fungujem na Clangu tak by som to použil, ale táto konštrukcia má radu obmedzení najhoršie je, že ak chcem mať prop public tak aj get_prop musia byť public. Čo potom zneprehľadňuje celý interface. Takže táto možnosť vypadáva. Rovnaké propertialne riešenie má aj C++ Builder od Embarcadera (__property) ale ten ja nepoužívam. Každopádne __property má o niečo menej obmedzení. 2. ďalšia možnosť je použiť templates a prekrývanie operátorov a naprogramovať si vlastnú implementáciu properties, ale to je za prvé pomalé a za druhé je to zbytočný overkill. 3. ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny prehliadač. 4. ďalšia možnosť by bola použiť get metódu, na štýl javy ale to mi príde neprirodzené: - keď chcem čítať pozíciu na Xovej osi, tak si intuitívne vypýtam X a nie getX() - slovo get niečo prikazuje a príkazy imho do funkcionálneho programovania nepatria. - okrem toho to je to 5 znakov navyše ktoré zhoršujú čitateľnosť kódu 5. poznáte nejakú inú možnosť??? ako nasimulovať readonly atribút / property? POZN: Nepýtajte sa prečo používam na pozíciu pixela floaty, mám to kôli výpočtom ale to je na teraz implementačný detail.
Řešení dotazu:
const float& X = pX;
Jestli chápu správně, že ti vadí to, že reference i po vytvoření kopie instance odkazují na původní hodnoty, tak si prostě nadefinuj vlastní copy kontruktor tak, aby odkazovaly na správné hodnoty.
A obecně - jestli jsou ty member hodnoty const, tak je prostě udělej public a není co řešit, ne?
#include <iostream>
#include <string>
template <typename T, bool>
struct PTypeGetter {};
template <typename T>
struct PTypeGetter<T, true> {
using Type = typename std::decay<T>::type;
};
template <typename T>
struct PTypeGetter<T, false> {
using Type = const typename std::decay<T>::type &;
};
template <typename T>
struct PType {
using Type = typename PTypeGetter<T, std::is_fundamental<T>::value>::Type;
};
template <typename T>
using PType_t = typename PType<T>::Type;
#define CONST_PROPERTY(type, name) \
private: \
const type m_##name; \
public: \
PType_t<type> name () const { return m_##name; }
#define MUT_PROPERTY(type, name) \
private: \
type m_##name; \
public: \
PType_t<type> name () const { return m_##name; }
class A {
public:
A(int x, std::string s) :
m_x{x},
m_s{std::move(s)},
m_f(x * 3.3f)
{
std::cout << std::hex << &m_s << std::endl;
}
A & operator=(const A &other)
{
m_x = other.m_x;
m_s = other.m_s;
const_cast<float&>(m_f) = other.m_f;
return *this;
}
MUT_PROPERTY(int, x)
MUT_PROPERTY(std::string, s)
CONST_PROPERTY(float, f)
};
int main()
{
A a(5, "abc");
auto b = a;
std::cout << b.x() << " " << b.s() << " " << b.f() << std::endl;
}
Sice bys mohl všechny properties udělat jako public const proměnné ale ty se dají modifikovat <const_castem. Hodnoty vrácené z getterů jsou vůči tomu imunní.
Těmi "vyššími programovacími jazyky" očividně myslíš C#. No, názory se liší. :D První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu. V C++ správně je to Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; Dále, žádné reference nepoužíváš. Nastavuješ private atributy podle konstruktoru a pak nastavuješ další, nesouvisející public atributy podle hodnot private atributů. Dále, reference jsou jenom jiná jména pro objekty. Jediný způsob, jak objekt přenést do jiného procesu, je jej zkopírovat (pochopitelně; jiný proces ma jiný stack, heap i data segment). Reference stále ukazuje na to samé, protože je to to samé. (V zásadě je to const pointer.) Otázka zní, o co konkrétně se snažíš? Otázka druhá zní, proč si to tolik komplikuješ? (Ano, C++ má pověst komplikovaného jazyka, ale tak 80 % problémů si způsobují uživatelé sami.) C# property jsou obyčenjé gettery, prostě si je pojmenuj jinak. Upřímně, v C++ to stačí takhle:
struct Pixel
{
const float X;
const float Y;
const float RGBA128 Colour;
};
int main()
{
const Pixel pixel { 3840, 2160, { 245, 255, 255, 1 }};
std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << "\npixel.Y = " << pixel.Y << '\n';
pixel.X = 555; // chyba
return 0;
}
První věc
auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu
auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; zavolá konstruktor, ne copy assignment operátor, stejně jako Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; . Ty zápisy jsou podle mě ekvivalentní.
#include <iostream>
class foo {
int magic;
public:
foo(int magic) : magic(magic) {
std::cout << "constructor called" << std::endl;
}
foo &operator=(const foo &other) {
std::cout << "assignment operator called" << std::endl;
this->magic = other.magic;
return *this;
}
};
int main(int argc, char *argv[]) {
auto bar = foo{42};
return 0;
}
$ ./a.out constructor called
Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace.Ne, tohle rozhodně nemůže překladač udělat jako optimalizaci. Některé věci jsou ve specifikaci jako implementation dependent, ale tohle ne.
Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.Buď je ve speficikaci, že to je totéž, nebo ne. Přečti si třeba na http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/classes/#uniform_initialization, jsou to jen různé zápisy konstruktoru. A říkají, že je víceméně jedno, kterou použít:
The choice of syntax to call constructors is largely a matter of style. Most existing code currently uses functional form, and some newer style guides suggest to choose uniform initialization over the others, even though it also has its potential pitfalls for its preference of initializer_list as its type.
auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
a
auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
Něco ve smyslu tohoto.
Každopádně si nemyslím, že je to dobrá syntax.
Tiskni
Sdílej: