Na YouTube lze zhlédnout nový celovečerní dokumentární film The Story of VS Code | Official Documentary věnovaný Visual Studio Code.
Farid Abdelnour se v příspěvku na blogu rozepsal o novinkám v nejnovější verzi 26.08.0 editoru videa Kdenlive (Wikipedie). Ke stažení také na Flathubu.
Byla vydána nová stabilní verze 8.2 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 152. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Byla vydána nová stabilní verze 4.0 svobodného multiplatformního softwaru pro editování a nahrávání zvukových souborů Audacity (Wikipedie). S rozhraním přepsaným do Qt. Přehled novinek také na YouTube. Ke stažení je oficiální AppImage. Zatím starší verze Audacity lze instalovat také z Flathubu a Snapcraftu.
NVIDIA kupuje Hugging Face za 12,93 miliardy dolarů.
Předobjednat si lze nový jednodeskový počítač Arduino VENTUNO Q s předinstalovaným Ubuntu. S 16 GB LPDDR5 a 64 GB eMMC. Pro lokální LLM, agentní AI, počítačové vidění, robotiku…
Hexpair není nejlepší HEX editor na světě a ani se o to nesnaží. Zato je k dispozici kdykoliv a kdekoliv – všude tam, kde máte svůj Vim. Vznikl jako hobby projekt před pár měsíci a dospěl do stavu, kdy by mohl být užitečný širší komunitě. Přepnout do HEX režimu se dá i uprostřed rozdělané práce: Soubor, který už máte otevřený běžným vim file.md, jedním příkazem přepnete do HEX editoru a dalším příkazem ho můžete vrátit zpět do textu. Kurzor přitom
CERN dlouhodobě používal vlastní sestavení RHEL, ze kterého přešel na CentOS Stream. Federico Vaga a Nikos Tsipinakis ale nyní v přednášce na MiniDebConf Winterthur 2026 popisují plán probíhajícího přechodu na Debian pro řízení akcelerátorů. Důvodem k opuštění CentOS Stream jsou zachování zpětné kompatibility se starším hardwarem, kterou Red Hat narušuje, když tlačí sestavení balíčků pro novější verze architektury (x86-64), a nedostatečné nástroje pro sestavování vlastních balíčků a repozitářů.
UZDoom (Wikipedie), tj. fork GZDoom, byl vydán ve verzi 5.0.0. Videopředstavení na YouTube. Podrobný přehled novinek v Changelogu.
class Request {}; class Response {};
class Controller
{
public:
void BeforeAction(Request request, Response response)
{
std::cout << "BeforeAction" << std::endl;
}
template<typename C, typename void(C::* Action)(Request request, Response response)>
void CallAction(
Request request,
Response response
)
{
this->BeforeAction(request, response);
(static_cast<C*>(this)->*Action)(request, response);
}
};
class HomeController : public Controller
{
public:
void HandleIndex(
Request request,
Response response
)
{
std::cout << "HandleIndex" << std::endl;
}
};
auto controller = HomeController(); auto request = Request(); auto response = Response(); controller.CallAction<HomeController, &HomeController::HandleIndex>(request, response);Ale chcel by som to ešte trošku "učesať" chcel by som aby som nemusel uvádzať ten prvý template parameter v CallAction action metóde (názov triedy). Teda buď aby som ho nemusel vôbec uvádzať, alebo aby sa odvodil nejako pomocou type inference. Viete mi prosím poradiť ako na to? Zdá sa mi zbytočne uvádzať ho 2x porušuje to princíp DRY.
Řešení dotazu:
proč prostě jakoby nepoužiješ polymorfizmuz?? :O :O stejně asi jako všecky ty voběkty musej mit to action by to fungovalo takže asi dědit z jednoho předka společnýho :O :O
keďže vopred neviem aký názov Akcií zvolím v potomkovi a akcie môžu mať praktiocky ľubovolný názov
jestli jako všecky berou jako argumenty 'request' a 'response' anic víc nic míň by nato šlo možná jít přez function pointery který by byly strkaný jako argument do tý metody 'CallAction' :O :O
jak se jako zbavit toho datovýho typu v šabloně navíc zatim nevim :D toje moc velikakakakánská c++ magie ukazatele na metody nastrkaný do šablony :D :D
class Request {}; class Response {};
class Controller
{
public:
void BeforeAction(Request request, Response response)
{
std::cout << "BeforeAction" << std::endl;
}
template<typename C>
void CallAction(
void(C::*func)(Request, Response),
Request request,
Response response
)
{
this->BeforeAction(request, response);
(static_cast<C*>(this)->*func)(request, response);
}
};
class HomeController : public Controller
{
public:
void HandleIndex(
Request request,
Response response
)
{
std::cout << "HandleIndex" << std::endl;
}
};
int main()
{
auto controller = HomeController();
auto request = Request();
auto response = Response();
controller.CallAction(&HomeController::HandleIndex, request, response);
}
nemaj se function pointery jakoby teďko dělat se std::function hele?? :O :O
Pokud by třeba metoda CallAction přebírala std::function<void(Request, Response)>, tak buď bude v místě volání jako parametr hnusný std::bind(&HomeController::HandleIndex, controller, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2) (který zároveň často likviduje optimalizace), nebo tam bude lambda [&](Request req, Response res){controller.HandleIndex(std::move(req), std::move(res));}.
Member function pointer mi zde přijde jako asi přehlednější řešení podle požadavku autora dotazu. Codegen vypadá nejlepší s původním řešením autora ... https://godbolt.org/z/nYbGfoPrW (vlevo řešení s předáním member function jako parametru, uprostřed member function jako template parameter, vpravo předání přes std::function). Osobně jsem čekal, že codegen 1. a 2. bude stejný, že to kompilátor zoptimalizuje, ale asi se mu to moc nedaří ...
Toto sa mi dá skompilovať:
btw by se mi to zkompilovalo v g++ 10 sem musela přepsat jedenáctej řádek na
template<class C, void(C::* Action)(Request, Response)>
Tiskni
Sdílej: