Počítačová hra Factorio (Wikipedie) nově běží nativně na ARM64 Linuxu a headsetu Steam Frame.
Fugleramme, v překladu 'ptačí rámeček', je open-source projekt postavený na Raspberry Pi, který pomocí lokální umělé inteligence BirdNET-Go rozpoznává ptačí druhy podle jejich zpěvu a na displeji následně zobrazuje koláž tvořenou odpovídajícími ilustracemi. Databáze obsahuje přes 800 ručně vybraných historických přírodovědných ilustrací více než 400 druhů ptáků.
… více »Unicode Consortium, nezisková organizace koordinující rozvoj standardu Unicode, oznámila vydání Unicode 18.0. Přidáno bylo 13 007 nových znaků. Celkově jich je 172 808. Přibylo 9 nových Emoji.
Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 169 (pdf).
Byla vydána nová verze 6.4 programovacího jazyka Swift (Wikipedie). Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu.
Německý kancléř Friedrich Merz (CDU) se během debaty s finalisty studentské vědecké soutěže Jugend forscht vyjádřil pro konec anonymity na internetu a vyslovil názor, že pro uživatele Internetu by měla platit podobná právní odpovědnost jako pro novináře tradičních médií. Na dotaz studenta, jak by se tedy povinnost uvádět pravé jméno slučovala s prací investigativních novinářů nebo ochranou jejich zdrojů, Merz neodpověděl, ve své
… více »Společnost Fujitsu představila FUJITSU-MONAKA CPU a Fujitsu MONAKA Server. Navrženo, vyvinuto a vyrobeno v Japonsku. Pro suverénní AI infrastrukturu.
Předprodej v květnu představených notebooků Googlebook, nástupců notebooků Chromebook, bude spuštěn v pondělí 21. září.
Byla vydána betaverze Fedora Linuxu 45 (ChangeSet), tj. poslední zastávka před vydáním finální verze, která je naplánována na úterý 20. října. S konzolí kmscon místo fbcon. Současně byla vydána betaverze Fedora Linux Asahi Remixu 45. S podporou čipů M3.
Po půl roce vývoje od vydání verze 50 bylo vydáno GNOME 51 s kódovým názvem "A Coruña" (Mastodon). Podrobný přehled novinek i s náhledy v poznámkách k vydání a v novinkách pro vývojáře. Videopředstavení na PeerTube a YouTube.
class Request {}; class Response {};
class Controller
{
public:
void BeforeAction(Request request, Response response)
{
std::cout << "BeforeAction" << std::endl;
}
template<typename C, typename void(C::* Action)(Request request, Response response)>
void CallAction(
Request request,
Response response
)
{
this->BeforeAction(request, response);
(static_cast<C*>(this)->*Action)(request, response);
}
};
class HomeController : public Controller
{
public:
void HandleIndex(
Request request,
Response response
)
{
std::cout << "HandleIndex" << std::endl;
}
};
auto controller = HomeController(); auto request = Request(); auto response = Response(); controller.CallAction<HomeController, &HomeController::HandleIndex>(request, response);Ale chcel by som to ešte trošku "učesať" chcel by som aby som nemusel uvádzať ten prvý template parameter v CallAction action metóde (názov triedy). Teda buď aby som ho nemusel vôbec uvádzať, alebo aby sa odvodil nejako pomocou type inference. Viete mi prosím poradiť ako na to? Zdá sa mi zbytočne uvádzať ho 2x porušuje to princíp DRY.
Řešení dotazu:
proč prostě jakoby nepoužiješ polymorfizmuz?? :O :O stejně asi jako všecky ty voběkty musej mit to action by to fungovalo takže asi dědit z jednoho předka společnýho :O :O
keďže vopred neviem aký názov Akcií zvolím v potomkovi a akcie môžu mať praktiocky ľubovolný názov
jestli jako všecky berou jako argumenty 'request' a 'response' anic víc nic míň by nato šlo možná jít přez function pointery který by byly strkaný jako argument do tý metody 'CallAction' :O :O
jak se jako zbavit toho datovýho typu v šabloně navíc zatim nevim :D toje moc velikakakakánská c++ magie ukazatele na metody nastrkaný do šablony :D :D
class Request {}; class Response {};
class Controller
{
public:
void BeforeAction(Request request, Response response)
{
std::cout << "BeforeAction" << std::endl;
}
template<typename C>
void CallAction(
void(C::*func)(Request, Response),
Request request,
Response response
)
{
this->BeforeAction(request, response);
(static_cast<C*>(this)->*func)(request, response);
}
};
class HomeController : public Controller
{
public:
void HandleIndex(
Request request,
Response response
)
{
std::cout << "HandleIndex" << std::endl;
}
};
int main()
{
auto controller = HomeController();
auto request = Request();
auto response = Response();
controller.CallAction(&HomeController::HandleIndex, request, response);
}
nemaj se function pointery jakoby teďko dělat se std::function hele?? :O :O
Pokud by třeba metoda CallAction přebírala std::function<void(Request, Response)>, tak buď bude v místě volání jako parametr hnusný std::bind(&HomeController::HandleIndex, controller, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2) (který zároveň často likviduje optimalizace), nebo tam bude lambda [&](Request req, Response res){controller.HandleIndex(std::move(req), std::move(res));}.
Member function pointer mi zde přijde jako asi přehlednější řešení podle požadavku autora dotazu. Codegen vypadá nejlepší s původním řešením autora ... https://godbolt.org/z/nYbGfoPrW (vlevo řešení s předáním member function jako parametru, uprostřed member function jako template parameter, vpravo předání přes std::function). Osobně jsem čekal, že codegen 1. a 2. bude stejný, že to kompilátor zoptimalizuje, ale asi se mu to moc nedaří ...
Toto sa mi dá skompilovať:
btw by se mi to zkompilovalo v g++ 10 sem musela přepsat jedenáctej řádek na
template<class C, void(C::* Action)(Request, Response)>
Tiskni
Sdílej: