Po 20 letech a 17 otevřených (open source) krátkých filmech Blender Studio oznámilo plán na svůj první celovečerní film. Cílem samozřejmě není jenom nový otevřený film, ale především vývoj a vylepšení otevřených nástrojů pro spolupráci napříč celým procesem a vytvoření otevřené příručky (playbook) pro filmovou produkci ve velkém měřítku s informacemi, které jsou obvykle dostupné pouze uvnitř komerčních studií, a pomoci tak nezávislým tvůrcům překonat technické a organizační bariéry.
Byla vydána nová verze 26.6.25 svobodného multiplatformního video editoru Shotcut (Wikipedie) postaveného nad multimediálním frameworkem MLT. Shotcut je vedle zdrojových kódů k dispozici také ve formátech AppImage, Flatpak a Snap.
Apple bez varování odstranil ze svého obchodu sociální síť VKontaktě i další aplikace skupiny VK, jako je VK Music nebo VK Video [Novinky.cz].
V dubnu loňského roku představený poštovní klient Notion Mail bude 22. září ukončen.
Konference OpenAlt 2026 hledá přednášející. Proběhne o víkendu 7. a 8. listopadu na půdě Fakulty informačních technologií VUT v Brně. Témata konference jsou: Otevřený a svobodný software, IoT a Hnutí tvůrců, Vzdělávání, Bezpečnost a soukromí, Otevřená společnost, komunity a data, OpenMobility a další.
Společnosti OpenAI a Broadcom oznámily čip optimalizovaný pro AI pojmenovaný Jalapeño.
Deno (Wikipedie), běhové prostředí (runtime) pro JavaScript, TypeScript a WebAssembly, bylo vydáno v nové verzi 2.9. Hlavní novinkou je deno desktop pro převod Deno projektu na desktopovou aplikaci. Jedná se o alternativu k frameworkům Electron nebo Tauri.
Od zítra jsou Datové schránky oficiálně na nové adrese datovka.gov.cz. Adresa mojedatovaschranka.cz zůstává funkční do 27. srpna 2026, následně budou uživatelé automaticky přesměrováni na datovka.gov.cz.
Dolphin (Wikipedie), tj. open source multiplatformní emulátor herních konzolí GameCube a Wii od Nintenda, byl vydán ve verzi 2606. S podporou Game Boy Playeru.
Vasudeva Kamath představil utilitu debvulns, alternativu k nativní utilitě debsecan, pro výpis zranitelností v Debianu. Navíc má především možnost výstupu ve strukturovaných formátech JSON a CSV. V plánu je exportér pro Prometheus.
class Request {}; class Response {};
class Controller
{
public:
void BeforeAction(Request request, Response response)
{
std::cout << "BeforeAction" << std::endl;
}
template<typename C, typename void(C::* Action)(Request request, Response response)>
void CallAction(
Request request,
Response response
)
{
this->BeforeAction(request, response);
(static_cast<C*>(this)->*Action)(request, response);
}
};
class HomeController : public Controller
{
public:
void HandleIndex(
Request request,
Response response
)
{
std::cout << "HandleIndex" << std::endl;
}
};
auto controller = HomeController(); auto request = Request(); auto response = Response(); controller.CallAction<HomeController, &HomeController::HandleIndex>(request, response);Ale chcel by som to ešte trošku "učesať" chcel by som aby som nemusel uvádzať ten prvý template parameter v CallAction action metóde (názov triedy). Teda buď aby som ho nemusel vôbec uvádzať, alebo aby sa odvodil nejako pomocou type inference. Viete mi prosím poradiť ako na to? Zdá sa mi zbytočne uvádzať ho 2x porušuje to princíp DRY.
Řešení dotazu:
proč prostě jakoby nepoužiješ polymorfizmuz?? :O :O stejně asi jako všecky ty voběkty musej mit to action by to fungovalo takže asi dědit z jednoho předka společnýho :O :O
keďže vopred neviem aký názov Akcií zvolím v potomkovi a akcie môžu mať praktiocky ľubovolný názov
jestli jako všecky berou jako argumenty 'request' a 'response' anic víc nic míň by nato šlo možná jít přez function pointery který by byly strkaný jako argument do tý metody 'CallAction' :O :O
jak se jako zbavit toho datovýho typu v šabloně navíc zatim nevim :D toje moc velikakakakánská c++ magie ukazatele na metody nastrkaný do šablony :D :D
class Request {}; class Response {};
class Controller
{
public:
void BeforeAction(Request request, Response response)
{
std::cout << "BeforeAction" << std::endl;
}
template<typename C>
void CallAction(
void(C::*func)(Request, Response),
Request request,
Response response
)
{
this->BeforeAction(request, response);
(static_cast<C*>(this)->*func)(request, response);
}
};
class HomeController : public Controller
{
public:
void HandleIndex(
Request request,
Response response
)
{
std::cout << "HandleIndex" << std::endl;
}
};
int main()
{
auto controller = HomeController();
auto request = Request();
auto response = Response();
controller.CallAction(&HomeController::HandleIndex, request, response);
}
nemaj se function pointery jakoby teďko dělat se std::function hele?? :O :O
Pokud by třeba metoda CallAction přebírala std::function<void(Request, Response)>, tak buď bude v místě volání jako parametr hnusný std::bind(&HomeController::HandleIndex, controller, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2) (který zároveň často likviduje optimalizace), nebo tam bude lambda [&](Request req, Response res){controller.HandleIndex(std::move(req), std::move(res));}.
Member function pointer mi zde přijde jako asi přehlednější řešení podle požadavku autora dotazu. Codegen vypadá nejlepší s původním řešením autora ... https://godbolt.org/z/nYbGfoPrW (vlevo řešení s předáním member function jako parametru, uprostřed member function jako template parameter, vpravo předání přes std::function). Osobně jsem čekal, že codegen 1. a 2. bude stejný, že to kompilátor zoptimalizuje, ale asi se mu to moc nedaří ...
Toto sa mi dá skompilovať:
btw by se mi to zkompilovalo v g++ 10 sem musela přepsat jedenáctej řádek na
template<class C, void(C::* Action)(Request, Response)>
Tiskni
Sdílej: