K 1. lednu 2026 končí 70leté omezení majetkových autorských práv děl autorů zesnulých v roce 1955, viz 2026 in public domain. V americkém prostředí vstupují do public domain díla z roku 1930, viz Public Domain Day.
Všem vše nejlepší do nového roku 2026.
Crown je multiplatformní open source herní engine. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu pod licencí MIT a GPLv3+. Byla vydána nová verze 0.60. Vyzkoušet lze online demo.
Daniel Stenberg na svém blogu informuje, že po strncpy() byla ze zdrojových kódů curlu odstraněna také všechna volání funkce strcpy(). Funkci strcpy() nahradili vlastní funkcí curlx_strcopy().
Byla vydána nová verze 25.12.30 svobodného multiplatformního video editoru Shotcut (Wikipedie) postaveného nad multimediálním frameworkem MLT. Shotcut je vedle zdrojových kódů k dispozici také ve formátech AppImage, Flatpak a Snap.
Společnost Valve publikovala přehled To nej roku 2025 ve službě Steam aneb ohlédnutí za nejprodávanějšími, nejhranějšími a dalšími nej hrami roku 2025.
Byly publikovány výsledky průzkumu mezi uživateli Blenderu uskutečněného v říjnu a listopadu 2025. Zúčastnilo se více než 5000 uživatelů.
V dokumentově orientované databázi MongoDB byla nalezena a v upstreamu již opravena kritická bezpečností chyba CVE-2025-14847 aneb MongoBleed.
Při úklidu na Utažské univerzitě se ve skladovacích prostorách náhodou podařilo nalézt magnetickou pásku s kopií Unixu V4. Páska byla zaslána do počítačového muzea, kde se z pásky úspěšně podařilo extrahovat data a Unix spustit. Je to patrně jediný známý dochovaný exemplář tohoto 52 let starého Unixu, prvního vůbec programovaného v jazyce C.
FFmpeg nechal kvůli porušení autorských práv odstranit z GitHubu jeden z repozitářů patřících čínské technologické firmě Rockchip. Důvodem bylo porušení LGPL ze strany Rockchipu. Rockchip byl FFmpegem na porušování LGPL upozorněn již téměř před dvěma roky.
Ahojte robím si jeden parser a bohužiaľ používam knižnicu, ktorá je tak neštastne navrhnutá, že musím na jednom mieste použiť imperatívny kód (počítadlo pre riadky a stĺpce). A keďže obyčajné inkrementovanie hodnoty v multitheardovom prostredí neni bezpečné rozhodol som sa namiesto lockovania použiť actor model.
Používam na to triedu MailboxProcessor a tá má 3 metódy na komunikovanie s okolitým svetom (má ich viac ale tie teraz nie sú podstatné)
No a teraz stojím pred dilemou čo mám kde použiť? Intuícia mi hovorí že by som mal asi všade použiť PostAndAsyncReply keď chcem aby bolo všetko tip top pretože nechcem nič zbytočne blokovať zároveň ale chcem vedieť či už nastala akcia (inkrementovanie hodnoty). A až po jej inkrementovaní môžem poslať metódou PostAndAsyncReply správu Fetch ktorá mi vráti inkrementovanú hodnotu. Ja dávam asyncReplyChanel úplne všade aj za setovanie hodnoty lebo chcem vedieť kedy akcia prebehla.
Lenže proti tomuto riešeniu zase hovorí réžia spojená s asynchrónnymi operáciami a kladiem si otázku či takéto riešenie neni kanón na vrabce ktorý spomaluje zozložiťuje kód veď inkremenovanie čísla je veľmi nenáročná operácia ktorá zaberie zanedbatelne málo času Lenže keď budem mať v aplikácii viac agentov ktoré budú navzájom komunikovať tak potrebujem mať 100% istotu v poradí niektorých operácií.
Lenže keď budem mať v aplikácii viac agentov ktoré budú navzájom komunikovať tak potrebujem mať 100% istotu v poradí niektorých operácií.Stačí, aby se dané závislé operace spustily až tehdy, když budou splněny všechny předpoklady, na kterých ty operace závisí.
Tiskni
Sdílej: