abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    dnes 04:22 | Pozvánky

    Letos se uskuteční již 11. ročník soutěže v programování Kasiopea. Tato soutěž, (primárně) pro středoškoláky, nabízí skvělou příležitost procvičit logické myšlení a dozvědět se něco nového ze světa algoritmů – a to nejen pro zkušené programátory, ale i pro úplné začátečníky. Domácí kolo proběhne online od 22. 11. do 7. 12. 2025 a skládá se z 9 zajímavých úloh různé obtížnosti. Na výběru programovacího jazyka přitom nezáleží – úlohy jsou

    … více »
    SoutezKasiopea | Komentářů: 0
    dnes 04:11 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 2.52.0 distribuovaného systému správy verzí Git. Přispělo 94 vývojářů, z toho 33 nových. Přehled novinek v příspěvku na blogu GitHubu a v poznámkách k vydání.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 18:00 | Nová verze

    VKD3D-Proton byl vydán ve verzi 3.0. Jedná se fork knihovny vkd3d z projektu Wine pro Proton. Knihovna slouží pro překlad volání Direct3D 12 na Vulkan. V přehledu novinek je vypíchnuta podpora AMD FSR 4 (AMD FidelityFX Super Resolution 4).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 03:11 | Nová verze

    Poštovní klient Thunderbird byl vydán v nové verzi 145.0. Podporuje DNS přes HTTPS nebo Microsoft Exchange skrze Exchange Web Services. Ukončena byla podpora 32bitového Thunderbirdu pro Linux.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 02:33 | IT novinky

    U příležitosti státního svátku 17. listopadu probíhá na Steamu i GOG.com již šestý ročník Czech & Slovak Games Week aneb týdenní oslava a také slevová akce českých a slovenských počítačových her.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    16.11. 19:33 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 9.19 z Debianu vycházející linuxové distribuce DietPi pro (nejenom) jednodeskové počítače. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Vypíchnout lze například nový balíček BirdNET-Go, tj. AI řešení pro nepřetržité monitorování a identifikaci ptáků.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    16.11. 02:22 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 3.38 frameworku Flutter (Wikipedie) pro vývoj mobilních, webových i desktopových aplikací a nová verze 3.10 souvisejícího programovacího jazyka Dart (Wikipedie).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    16.11. 01:33 | Nová verze

    Organizace Apache Software Foundation (ASF) vydala verzi 28 integrovaného vývojového prostředí a vývojové platformy napsané v Javě NetBeans (Wikipedie). Přehled novinek na GitHubu. Instalovat lze také ze Snapcraftu a Flathubu.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    15.11. 16:11 | Nová verze

    Byl vydán Debian 13.2, tj. druhá opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    15.11. 12:11 | IT novinky

    Google představil platformu Code Wiki pro rychlejší porozumění existujícímu kódu. Code Wiki pomocí AI Gemini udržuje průběžně aktualizovanou strukturovanou wiki pro softwarové repozitáře. Zatím jenom pro veřejné. V plánu je rozšíření Gemini CLI také pro soukromé a interní repozitáře.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 5
    Jaké řešení používáte k vývoji / práci?
     (35%)
     (46%)
     (18%)
     (18%)
     (23%)
     (15%)
     (23%)
     (16%)
     (16%)
    Celkem 360 hlasů
     Komentářů: 16, poslední 12.11. 18:21
    Rozcestník

    Dotaz: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    hermes avatar 12.9.2020 13:25 hermes | skóre: 6 | blog: Elektro | BA
    C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Přečteno: 579×
    Ahojte snažím sa v C++ zabrániť tomu aby mohol "vonkajší svet" meniť stav dátových štruktúr. Ale zároveň chcem aby sa niektoré propsy dali čítať.

    U properties som teda použil private membery, ktoré nastavuje konštruktor a na tie ukazujú public const referencie. Tým vlastne napodobňujem readonly atribúty z vyšších programovacích jazykov.

    Príklad:
    struct Pixel
    {
    private:
    	const float pX;
    	const float pY;
    	const RGBA128 pColour;
    public:
    	Pixel(
    		const float x,
    		const float y,
    		const RGBA128 colour
    	) :
    		pX(x),
    		pY(y),
    		pColour(colour)
    	{
    	}
    	const float X = pX;
    	const float Y = pY;
    	const RGBA128 Colour = pColour;
    };
    
    int main()
    {
    	auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    	std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << std::endl;
    	std::wcout << "pixel.Y = " << pixel.Y << std::endl;
    	pixel.X = 555; // chyba
    	return 0;
    }
    
    Lenže s referenciami sú problémy napríklad pri tom ak štruktúru prenesieme do iného procesu. Referecia stále ukazuje na rovnaké miesto v pamati, ale premenná medzitým zmenila svoju adresu, takže referencia po prenesení do iného procesu neukazuje na lokálnu premennú ale na hociaké random miesto, čo potom spôsobuje známy WTF efekt. Takže referencie sú pre mňa na tento účel out čím ich nahradiť?

    1. MS má svoje propertialne
    __declspec(property(get = get_prop)) int prop;
    ktoré síce nie sú súčasťou C++ štandardu, ale podporuje ich okrem MSVC aj Clang (ak je pouzity prepinac -fdeclspec). Keďže fungujem na Clangu tak by som to použil, ale táto konštrukcia má radu obmedzení najhoršie je, že ak chcem mať prop public tak aj get_prop musia byť public. Čo potom zneprehľadňuje celý interface. Takže táto možnosť vypadáva. Rovnaké propertialne riešenie má aj C++ Builder od Embarcadera (__property) ale ten ja nepoužívam. Každopádne __property má o niečo menej obmedzení.

    2. ďalšia možnosť je použiť templates a prekrývanie operátorov a naprogramovať si vlastnú implementáciu properties, ale to je za prvé pomalé a za druhé je to zbytočný overkill.

    3. ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny prehliadač.

    4. ďalšia možnosť by bola použiť get metódu, na štýl javy ale to mi príde neprirodzené:

    - keď chcem čítať pozíciu na Xovej osi, tak si intuitívne vypýtam X a nie getX() - slovo get niečo prikazuje a príkazy imho do funkcionálneho programovania nepatria. - okrem toho to je to 5 znakov navyše ktoré zhoršujú čitateľnosť kódu

    5. poznáte nejakú inú možnosť??? ako nasimulovať readonly atribút / property?

    POZN: Nepýtajte sa prečo používam na pozíciu pixela floaty, mám to kôli výpočtom ale to je na teraz implementačný detail.

    Řešení dotazu:


    Odpovědi

    hermes avatar 12.9.2020 13:27 hermes | skóre: 6 | blog: Elektro | BA
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    OPRAVA: ďalšia možnosť by bola použiť keyword implicit http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2004/n1611.pdf ktorý umožňuje zavolať funkciu bez zátvoriek čím vlastne nasimulujeme get property. Žiaľ tento keyword nepodporuje žiadny PREKLADAČ.
    12.9.2020 14:25 Ondra Holub
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Reference tam nemáš, chybí tam ampersand: const float& X = pX;

    Jestli chápu správně, že ti vadí to, že reference i po vytvoření kopie instance odkazují na původní hodnoty, tak si prostě nadefinuj vlastní copy kontruktor tak, aby odkazovaly na správné hodnoty.

    A obecně - jestli jsou ty member hodnoty const, tak je prostě udělej public a není co řešit, ne?
    12.9.2020 15:45 MadCatX | skóre: 28 | blog: dev_urandom
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Něco takového?
    #include <iostream>
    #include <string>
    
    template <typename T, bool>
    struct PTypeGetter {};
    
    template <typename T>
    struct PTypeGetter<T, true> {
            using Type = typename std::decay<T>::type;
    };
    
    template <typename T>
    struct PTypeGetter<T, false> {
            using Type = const typename std::decay<T>::type &;
    };
    
    template <typename T>
    struct PType {
            using Type = typename PTypeGetter<T, std::is_fundamental<T>::value>::Type;
    };
    template <typename T>
    using PType_t = typename PType<T>::Type;
    
    #define CONST_PROPERTY(type, name) \
            private: \
            const type m_##name; \
            public: \
            PType_t<type> name () const { return m_##name; }
    
    #define MUT_PROPERTY(type, name) \
            private: \
            type m_##name; \
            public: \
            PType_t<type> name () const { return m_##name; }
    
    class A {
    public:
            A(int x, std::string s) :
                    m_x{x},
                    m_s{std::move(s)},
                    m_f(x * 3.3f)
            {
                    std::cout << std::hex << &m_s << std::endl;
            }
    
            A & operator=(const A &other)
            {
                    m_x = other.m_x;
                    m_s = other.m_s;
                    const_cast<float&>(m_f) = other.m_f;
                    return *this;
            }
    
            MUT_PROPERTY(int, x)
            MUT_PROPERTY(std::string, s)
            CONST_PROPERTY(float, f)
    };
    
    int main()
    {
            A a(5, "abc");
            auto b = a;
    
            std::cout << b.x() << " " << b.s() << " " << b.f() << std::endl;
    }
    
    Sice bys mohl všechny properties udělat jako public const proměnné ale ty se dají modifikovat <const_castem. Hodnoty vrácené z getterů jsou vůči tomu imunní.
    12.9.2020 18:47 Kit | skóre: 46 | Brno
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Zakomponuj výstup dovnitř struktury jako metodu.
    Komentáře označují místa, kde programátor udělal chybu nebo něco nedodělal.
    12.9.2020 19:10 .
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Odpověď je, že v C++ tomu absolutně nezabráníš nikdy. A komentář těch nesmyslů je *facepalm*.
    17.9.2020 23:55 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    Těmi "vyššími programovacími jazyky" očividně myslíš C#. No, názory se liší. :D První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu. V C++ správně je to Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; Dále, žádné reference nepoužíváš. Nastavuješ private atributy podle konstruktoru a pak nastavuješ další, nesouvisející public atributy podle hodnot private atributů. Dále, reference jsou jenom jiná jména pro objekty. Jediný způsob, jak objekt přenést do jiného procesu, je jej zkopírovat (pochopitelně; jiný proces ma jiný stack, heap i data segment). Reference stále ukazuje na to samé, protože je to to samé. (V zásadě je to const pointer.) Otázka zní, o co konkrétně se snažíš? Otázka druhá zní, proč si to tolik komplikuješ? (Ano, C++ má pověst komplikovaného jazyka, ale tak 80 % problémů si způsobují uživatelé sami.) C# property jsou obyčenjé gettery, prostě si je pojmenuj jinak. Upřímně, v C++ to stačí takhle:

    struct Pixel
    {
        const float X;
        const float Y;
        const float RGBA128 Colour;
    };
    
    int main()
    {
        const Pixel pixel { 3840, 2160, { 245, 255, 255, 1 }};
        std::wcout << "pixel.X = " << pixel.X << "\npixel.Y = " << pixel.Y << '\n';
        pixel.X = 555; // chyba
        return 0;
    }
    

    18.9.2020 11:02 ttttttttt
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?

    První věc auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; je nesmysl. Není to syntakticky špatně, ale je to nesmysl a nedělá to to, co si myslíš. Nedržíš nějakou referenci na objekt, ale vytváříš objekt a pak jej přiřadíš jinému objektu

    auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; zavolá konstruktor, ne copy assignment operátor, stejně jako Pixel pixel { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; . Ty zápisy jsou podle mě ekvivalentní.
    #include <iostream>
    
    class foo {
      int magic;
    
    public:
      foo(int magic) : magic(magic) {
        std::cout << "constructor called" << std::endl;
      }
    
      foo &operator=(const foo &other) {
        std::cout << "assignment operator called" << std::endl;
        this->magic = other.magic;
        return *this;
      }
    };
    
    int main(int argc, char *argv[]) {
      auto bar = foo{42};
      return 0;
    }
    
    $ ./a.out
    constructor called
    
    18.9.2020 22:13 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace. Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.

    Je pravda, že třeba Herb Sutter podobnou syntaxi dříve prosazoval jako způsob, jak zabránit neinicializovaným proměnným (s auto musíte vždy inicializovat).
    18.9.2020 23:25 ttttttttt
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Ano, překladač tohle může udělat, ale je to optimalizace.
    Ne, tohle rozhodně nemůže překladač udělat jako optimalizaci. Některé věci jsou ve specifikaci jako implementation dependent, ale tohle ne.
    Osobně bych netvrdil, že jsou ekvivalentní, ale asi je to věc názoru.
    Buď je ve speficikaci, že to je totéž, nebo ne.

    Přečti si třeba na http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/classes/#uniform_initialization, jsou to jen různé zápisy konstruktoru. A říkají, že je víceméně jedno, kterou použít:
    The choice of syntax to call constructors is largely a matter of style. Most existing code currently uses functional form, and some newer style guides suggest to choose uniform initialization over the others, even though it also has its potential pitfalls for its preference of initializer_list as its type.

    19.9.2020 15:48 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    Máš pravdu, chová se to tak, jak říkáš.

    Ty čtyři varianty inicializace samozřejmě znám, ale považoval jsem za rozdílné
    auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } }; 
    a
    auto pixel = Pixel{ 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    Něco ve smyslu tohoto.

    Každopádně si nemyslím, že je to dobrá syntax.
    19.9.2020 15:51 10minuteman
    Rozbalit Rozbalit vše Re: C++ ako na immutable štruktúry objekty?
    oprava, mělo tam být
    Pixel pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };
    nikoli
    auto pixel = { 3840, 2160, RGBA128{ 245, 255, 255, 1 } };

    Založit nové vláknoNahoru

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.