Počítačová hra Factorio (Wikipedie) nově běží nativně na ARM64 Linuxu a headsetu Steam Frame.
Fugleramme, v překladu 'ptačí rámeček', je open-source projekt postavený na Raspberry Pi, který pomocí lokální umělé inteligence BirdNET-Go rozpoznává ptačí druhy podle jejich zpěvu a na displeji následně zobrazuje koláž tvořenou odpovídajícími ilustracemi. Databáze obsahuje přes 800 ručně vybraných historických přírodovědných ilustrací více než 400 druhů ptáků.
… více »Unicode Consortium, nezisková organizace koordinující rozvoj standardu Unicode, oznámila vydání Unicode 18.0. Přidáno bylo 13 007 nových znaků. Celkově jich je 172 808. Přibylo 9 nových Emoji.
Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 169 (pdf).
Byla vydána nová verze 6.4 programovacího jazyka Swift (Wikipedie). Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu.
Německý kancléř Friedrich Merz (CDU) se během debaty s finalisty studentské vědecké soutěže Jugend forscht vyjádřil pro konec anonymity na internetu a vyslovil názor, že pro uživatele Internetu by měla platit podobná právní odpovědnost jako pro novináře tradičních médií. Na dotaz studenta, jak by se tedy povinnost uvádět pravé jméno slučovala s prací investigativních novinářů nebo ochranou jejich zdrojů, Merz neodpověděl, ve své
… více »Společnost Fujitsu představila FUJITSU-MONAKA CPU a Fujitsu MONAKA Server. Navrženo, vyvinuto a vyrobeno v Japonsku. Pro suverénní AI infrastrukturu.
Předprodej v květnu představených notebooků Googlebook, nástupců notebooků Chromebook, bude spuštěn v pondělí 21. září.
Byla vydána betaverze Fedora Linuxu 45 (ChangeSet), tj. poslední zastávka před vydáním finální verze, která je naplánována na úterý 20. října. S konzolí kmscon místo fbcon. Současně byla vydána betaverze Fedora Linux Asahi Remixu 45. S podporou čipů M3.
Po půl roce vývoje od vydání verze 50 bylo vydáno GNOME 51 s kódovým názvem "A Coruña" (Mastodon). Podrobný přehled novinek i s náhledy v poznámkách k vydání a v novinkách pro vývojáře. Videopředstavení na PeerTube a YouTube.
Základem je funkce FindClass, která nám vrátí objekt jclass představující načtenou třídu. Pokud považujeme jclass za ekvivalent java.lang.Class, pak funkce FindClass odpovídá metodě Class.forName(). Volání je vcelku jednoduché:
jclass jlInteger = env->FindClass("java/lang/Integer");
Nejprve si řekneme, že jlInteger v naší ukázce je lokální reference, takže podle toho s ní musíme zacházet. Druhá věc je podoba, v jaké předáváme jméno třídy. V případě FindClass jméno třídy odpovídá v podstatě jménu souboru bez přípony .class. Mělo by stačit si pamatovat základní pravidla: místo teček jsou lomítka (podadresáře ve struktuře balíčků) a podtřídy se oddělují znakem $. Máme li například třídu Pokus v balíčku cz.abclinuxu a ta má v sobě enum Nesmysly, označení Nesmysly je cz/abclinuxu/Pokus$Nesmysly. První anonymní třída v druhé anonymní třídě ve třídě pokus by pak byla cz/abclinuxu/Pokus$2$1. Pokud tvoříte něco složitějšího a váháte, je nejsnazší se prostě podívat na jméno souboru.
A teď, co s tím? Než se vrhneme na vytváření instancí, podíváme se na dodatečné metody pro práci s třídami. První věc je obdoba javovského operátoru instanceof:
extern jstring myString; // Někde máme schovaný řetězec...
jclass jlString = env->FindClass("java/lang/String");
assert(env->IsInstanceOf(myString, jlString) == JNI_TRUE);
Další věc je obdoba metody Class.isAssignableFrom(): IsAssignableFrom. Praktický rozdíl oproti IsInstanceOf spočívá v tom, že IsAssignableFrom pracuje nad dvěma třídami a nepotřebuje instanci.
jclass jlObject = env->FindClass("java/lang/Object");
jclass jlString = env->FindClass("java/lang/String");
assert(env->IsAssignableFrom(jlString, jlObject) == JNI_TRUE);
Pak ještě máme tyto funkce:
GetSuperclass – k předané třídě vrátí rodiče této třídy; pokud rodič neexistuje (například u java.lang.Object), vrátí NULL.DefineClass – obdoba ClassLoader.defineClass(): načte předaný bajtkód jako novou třídu. To už je taková "vyšší dívčí".
K čistému vytvoření instance slouží funkce AllocObject – té dáme jclass a z druhé strany vyleze jobject. Obráceně funguje GetObjectClass, které si vezme jobject a vrátí odpovídající jclass (obdoba Object.getClass()). Dá se očekávat, že při vytváření objektu většinou chceme hned zavolat nějaký ten konstruktor. Od toho slouží trojice funkcí NewObject, NewObjectA a NewObjectV – ty vytvoří objekt a o zavolání konstruktoru se postarají.
Ale než začneme volat konstruktory, je tu ještě jedna funkce, kterou musíme znát: GetMethodID. GetMethodID budeme používat, ať už chceme volat konstruktor nebo obyčejnou metodu. GetMethodID přebírá jclass, název metody (v případě konstruktoru používáme <init>) a její signaturu. Vrací pak jMethodID (nebo NULL a výjimku navrch), které potřebujeme, kdykoliv k nějakému volání metody dochází.
jmethodID GetMethodID(JNIEnv *env, jclass clazz, const char *name, const char *sig);
Název metody name je docela jasná věc, se signaturou už je to horší. Takže se ještě naučíme tvořit signatury – taková signatura vypadá následovně: (argumenty)návratový_typ. Návratovým typem konstruktorů je void. K vytváření signatur využijeme tabulku, jež jsem ukázal ve druhém díle tohoto seriálu (tabulka primitivních datových typů, sloupeček identifikátor), kterou si pomyslně rozšíříme o tyto dvě speciality:
VLidentifikátor_třídy;, přičemž identifikátorem třídy se myslí to samé, co jsme na začátku tohoto článku předávali funkci FindClass. Příklad pro java.lang.String: Ljava/lang/String;. Nezapomínejte na středník!
Argumenty dáváme přímo za sebou, metoda void metoda(int i1, String s2, float f3) tedy bude mít signaturu (ILjava/lang/String;F)V. Následujícím způsobem tedy najdeme konstruktor Integer(String s) (třída java.lang.Integer):
jclass jlInteger = env->FindClass("java/lang/Integer");
jmethodID konstruktor = env->GetMethodID(jlInteger, "<init>", "(Ljava/lang/String;)V");
Konečně už máme vše potřebné pro vytvoření objektu. Jaký je ale rozdíl mezi NewObject, NewObjectA a NewObjectV?
jobject NewObject(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, ...)
Funkce s variabilním počtem argumentů. Hned po ID metody tedy začneme předávat argumenty.
jobject NewObjectA(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, jvalue *args)
Přebírá argumenty jako odkaz na začátek pole objektů jvalue. jvalue je ve skutečnosti céčkový union, takže jeho použití vypadá následovně:
jvalue args[3]; args[0].i = 5; args[1].l = myString; args[2].f = 3.0f; // a můžeme předat args
Využijeme při tvorbě různých wrapperů.
jobject NewObjectV(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, va_list args)
Funkce, která přebírá seznam variabilních argumentů
Pokud děláme nějaký jednoduchý wrapper kolem NewObject a naše funkce taktéž přebírá variabilní počet argumentů, bezpracně jej můžeme poslat dál v podobě va_list. Používání va_list už je mimo rozsah tohoto článku. Vztah mezi NewObjectV a NewObject je jako mezi vprintf a printf.
Takže konečně vytvořme objekt:
extern jstring myString;
jclass jlInteger = env->FindClass("java/lang/Integer");
jmethodID konstruktor = env->GetMethodID(jlInteger, "<init>", "(Ljava/lang/String;)V");
jobject ii = env->NewObject(jlInteger, konstruktor, myString);
A máme na světě svůj první vlastnoruční objekt, respektive lokální referenci na něj! Náš kód je obdobou tohoto javovského kódu:
Integer ii = new Integer(myString);
Na volání ostatních metod se podíváme příště, tentokrát nám ještě zbývá čas na výjimky.
Seznam možných výjímek po volání JNI najdete v dokumentaci. Výjimky pak ještě může házet volání libovolné javovské metody. Protože je JNI céčkové API a C výjimky nemá, musíme výjimky ošetřovat ručně. Prvním krokem je vědět, jestli k výjimce došlo. Jednoduchá funkce ExceptionCheck nám v tom udělá jasno.
jclass jlInteger = env->FindClass("java/lang/Integer");
if (env->ExceptionCheck() == JNI_TRUE)
{
cerr << "Pohroma!!!\n";
// ...?
}
Často ale chceme s výjimkou rovnou pracovat. V takovém případě můžeme ExceptionCheck rovnou přeskočit a přikročit k ExceptionOccurred, které nám vrátí nějakého potomka java.lang.Throwable. Nesmíme ale zapomínat JNI říci, že jsme se o výjimku postarali. Tentokrát jsme už chytřejší než v předchozí ukázce a zavoláme ExceptionClear. Před vymazáním pamatáky po výjimce ještě ale použijeme (ladící) funkci ExceptionDescribe, která na stderr vypíše popis výjimky a její zásobník volání. Ušetří nám to volání oblíbeného printStackTrace().
jclass jlInteger = env->FindClass("java/lang/Integer");
if (jthrowable ex = env->ExceptionOccurred())
{
cerr << "Pohroma:\n";
env->ExceptionDescribe();
env->ExceptionClear();
}
Dobrá rada: jakmile máte daný jthrowable "v ruce", okamžitě (respektive hned po ExceptionDescribe, pokud jej používáte) volejte ExceptionClear. Může se stát, že v obsluze výjimky budete např. najednou chtít zavolat nějakou javovskou metodu, dáte takový kód před ExceptionClear a pak se budete divit, jaktože se to chová divně a kolabuje to. Pokud máte v JNI výjimku, musíte ji nejprve odstranit, než budete dělat něco dalšího!
Poslední věcí dnešního článku je výjimky nejen chytat, ale i házet. Na to existují dvě funkce: Throw a ThrowNew. První si od nás vezme libovolný jthrowable a po ukončení naší nativní funkce poletí javovským kódem výjimka. Druhá funkce usnadňuje házení výjimek tím, že výjimku pro nás ještě vytvoří. Předpokladem pro užití ThrowNew je to, že třída výjimky, kterou chceme hodit, má konstruktor, který má jediný argument řetězec s popisem chyby. V ostatních případech musíme konstrukci výjimky provádět sami. Příklad se ThrowNew:
jclass jlException = env->FindClass("java/lang/Exception");
env->ThrowNew(jlException, "Stala se strašlivá chyba!");
Popis chyby předáváme jako řetězec v UTF-8. Tento kód je obdobou javovského throw new Exception("Stala se strašlivá chyba!");.
Příště začneme volat metody a pokud zbyde čas, tak se podíváme i na přístup ke členským proměnným.
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
V řetězci signatury konstruktoru chybí první a třetí argument:
jmethodID konstruktor = env->GetMethodID(jlClass, "<init>", "(Ljava/lang/String;)V"); jobject ii = env->NewObject(jlInteger, konstruktor, 5, myString, 3.0f);