Farid Abdelnour se v příspěvku na blogu rozepsal o novinkám v nejnovější verzi 26.08.0 editoru videa Kdenlive (Wikipedie). Ke stažení také na Flathubu.
Byla vydána nová stabilní verze 8.2 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 152. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Byla vydána nová stabilní verze 4.0 svobodného multiplatformního softwaru pro editování a nahrávání zvukových souborů Audacity (Wikipedie). S rozhraním přepsaným do Qt. Přehled novinek také na YouTube. Ke stažení je oficiální AppImage. Zatím starší verze Audacity lze instalovat také z Flathubu a Snapcraftu.
NVIDIA kupuje Hugging Face za 12,93 miliardy dolarů.
Předobjednat si lze nový jednodeskový počítač Arduino VENTUNO Q s předinstalovaným Ubuntu. S 16 GB LPDDR5 a 64 GB eMMC. Pro lokální LLM, agentní AI, počítačové vidění, robotiku…
Hexpair není nejlepší HEX editor na světě a ani se o to nesnaží. Zato je k dispozici kdykoliv a kdekoliv – všude tam, kde máte svůj Vim. Vznikl jako hobby projekt před pár měsíci a dospěl do stavu, kdy by mohl být užitečný širší komunitě. Přepnout do HEX režimu se dá i uprostřed rozdělané práce: Soubor, který už máte otevřený běžným vim file.md, jedním příkazem přepnete do HEX editoru a dalším příkazem ho můžete vrátit zpět do textu. Kurzor přitom
CERN dlouhodobě používal vlastní sestavení RHEL, ze kterého přešel na CentOS Stream. Federico Vaga a Nikos Tsipinakis ale nyní v přednášce na MiniDebConf Winterthur 2026 popisují plán probíhajícího přechodu na Debian pro řízení akcelerátorů. Důvodem k opuštění CentOS Stream jsou zachování zpětné kompatibility se starším hardwarem, kterou Red Hat narušuje, když tlačí sestavení balíčků pro novější verze architektury (x86-64), a nedostatečné nástroje pro sestavování vlastních balíčků a repozitářů.
UZDoom (Wikipedie), tj. fork GZDoom, byl vydán ve verzi 5.0.0. Videopředstavení na YouTube. Podrobný přehled novinek v Changelogu.
Příručka Linux From Scratch pro sestavení základního linuxového systému byla aktualizována v pravidelném půlročním termínu. Vydání 13.1 shrnuje přes 40 nových verzí balíčků a několik patchů. Navazující příručka Beyond Linux From Scratch s recepty pro sestavení dalších knihoven a aplikací zatím vydána nebyla, ačkoliv vývojová verze stále dostává aktualizace. Lze je číst online nebo stáhnout v HTML či PDF.
Selector::OnMenuButton1Click()
{
// prizpusob chovani tridy
};
Kdy by se tato metoda vyvolala jen tehdy, kdy by bylo to tlačítko v menu stisknuto ?
Vůbec nevím kudy do toho ... budu vděčný, když mi někdo dokážete poradit ...
OnMenuButton1Click(Sender) {
if MENUITEM(Sender)->down {
...
} else {
...
}
}
class Base;
typedef void (Base::*Event) (Base *Sender);
class Base{
public:
Event OnClick;
};
class MyChild : public Base{
public:
Event OnClick;
MyChild(){
OnClick = &MyChild::MyClick; // ?
}
void MyClick(Base *Sender){
}
};
Ovšem toto nefunguje a na označeném řádku vyhazuje chybu, že nemůže přetypovat MyChild na Base. Co tam je udělané blbě ? A pokud je celá úvaha blbě, tak jak to řešit ?
static_cast<Event>. Ale podle meho byste se mel predevsim vazne zamyslet nad navrhem - proc nepouzivate virtualni funkce, nebo sigc++?
=== base.h ===
class Base;
typedef void (Base::*Event) (Base *Sender);
class Base{
};
=== derived1.cpp ===
class Derived1 : public Base{
public:
void MyClick1(Base *Sender){
cout << "MyClick1" <<endl;
}
};
Event ev1 = &Derived1::MyClick1;
=== derived2.cpp
class Derived2 : public Base{
public:
void MyClick2(Base *Sender){
cout << "MyClick2" <<endl;
}
};
Event ev2 = &Derived2::MyClick2;
Jak by se v paměti lišily ev1 a ev2? Fungovalo by to, kdyby Base měla virtuální metodu MyClick(), Derived[12] by ji implementovaly, ev[12] by se inicializovaly &Base::Myclick a volaly na instanci buď jedné nebo druhé třídy. Ale pak by ty ukazatele ztrácely smysl.
ev1 by byla adresa Derived1::MyClick1 a ev2 adresa Derived2::MyClick2 (ale musite castovat, samo vam to neprojde). Nicmene takovehle zonglovani s ukazatelama na funkce neni prilis moudre, ztracite informaci o typu a velmi hlasite si rikate o segfaulty.
Skús z chybného riadku vymazať ampersand '&'. Ak to nepôjde skús aj typ Event definovať bez toho Base::.
Selector obsahuje zoznam položiek v menu, alebo položky obsahuje tá "PrváMenuTrieda"?
#include <string>
use namespace std;
class PrvaMenuTrieda {
public:
PrvaMenuTrieda(Selector *s);
void draw_menu();
...
private:
string *polozky_menu; // Text v menu
void *(*callback_fcie)(Event e); // i-ta funkcia = i-ta polozka
Selector *selector;
...
}
PrvaMenuTrieda::draw_menu() {
// vykresli menu
...
// spracuj eventy (klavesnica, mys)
// selector zisti, ci a kam si klikol
// ak si klikol na i-tu poloku, zalova:
// (prvaMenuTrieda -> getFciu(i))(event);
selector -> process_event(this);
}
Toto ti asi nepomôže, ale popis tvojho problému tiež nie je najasnejší. Ešte ti ukážem, ako sa robia callbacky v C:
#include <stdio.h>
int callback_fcia(int i) {
printf("fcia: %d => %d", i, i + 1);
return i + 1;
}
int callback_fcia_2(int i) {
printf("fcia_2: %d => %d", i, i * 2);
return i * 2;
}
void call_on_array(int[] ary, int size, int (*callback(int))) {
int i;
for(i = 0; i < size; i++) ary[i] = callback(ary[i]);
}
int main(int argc, char **argv) {
int ary[] = {0, 1, 2, 3, -5};
call_on_array(ary, 5, callback_fcia);
call_on_array(ary, 5, callback_fcia_2);
return 0;
}
class Fomular : public CForm
{
public :
Edit *pEdit1;
Button *pButton01;
Button *pButton02;
void OnButton01Click(Object *Sender) { Zpracuj kod podmineni stiskem tlacitka 01; };
Draw(); // vykresli to okno
};
class Info // zde v teto tride chci pouzit to okno ( formular ) definovaný výše.
{
Formular *pForm;
public :
Draw() { pForm->Draw();};
void NastalaUdalostNaKlavesniciNeboMysi(struct popisUdalosti)
{
pForm->ZpracujUdalostARozhodniZdaSeTeTyka(popisUdalost);
};
};
Takhle nějak by měl vypadat ten kód. Bohužel tohle je už jen obálka. Nevím jak implementovat tu část, kde vlastně potřebuji "do toho buttonu dostat metodu jiné třídy".
/* knihovna */
class Widget;
class Clickable {
public:
virtual int OnClick(Widget *Sender) = 0;
};
class Widget {
public:
Widget(): m_handler(0) {}
void addHandler(Clickable *handler)
{
m_handler = handler;
}
private:
Clickable *m_handler;
int click()
{
if (m_handler) return m_handler->OnClick(this);
return 0;
}
};
/* aplikace */
class Form {
Form() : btnclick(this)
{
m_widget = new Widget;
m_widget->addHandler(&btnclick);
}
~Form()
{
delete m_widget;
}
class button1Click : public Clickable {
public:
button1Click(Form *parent) : m_parent(parent) {};
private:
Form *m_parent;
int OnClick(Widget *Sender)
{
m_parent->m_data = 42;
return 0;
}
} btnclick;
private:
int m_data;
Widget *m_widget;
};
Takže jednodušší by bylo mít handlery jako globální funkce s dalším argumentem, ve kterém bude uložený ukazatel na třídu, kterou uživatel potřebuje měnit (jako handlery v Gtk). Na funkce lze ukládat ukazatele dle libosti
Vezmime si hypotetickú situáciu: Formulár obsahuje objekty Tlacidlo. Každé tlačidlo by malo volať nejakú špeciálne jemu priradenú fciu. Potom cez konštruktor, alebo cez accessor by táto fcia mala byť nastaviťeľná (predaná buttonu). Neviem, či poznáme základný princíp OOP (ja ho síce poznám, ale zdá sa mi neužitočný). Vytvoríme abstraktnú triedu Action, od ktorej odvodíme viacero tried, ktoré budú obsahuvať našu callback fciu:
class Action {
void do_the_action() = 0;
}
class EditAction : public Action {
TextBox text_box;
EditAction(TextBox t) {
text_box = t
}
void do_the_action() {
text_box -> begin_edit();
}
}
class SaveAction : public Action {
TextBox text_box;
SaveAction(TextBox t) {
text_box = t;
}
void do_the_action() {
char *data = text_box -> getData();
save_data_to_file(the_file, data);
delete data;
}
}
class Button {
Action action;
Button(Action a) {
action = a;
}
void draw(event) {
if(event is my event) {
a -> do_the_action();
}
}
}
class Formular {
TextBox *text_box;
Action *a_edit;
Action *a_save;
Button *b_edit;
Button *b_save;
Formular() {
text_box = new TextBox(this);
a_edit = new EditAction(text_box);
a_save = new SaveAction(text_box);
b_edit = new Button(a_edit);
b_save = new Button(a_save);
}
void draw() {
text_box -> draw(event);
b_edit -> draw(event);
b_save -> draw(event);
}
}
Tiskni
Sdílej: