Na Kickstarteru byla spuštěna crowdfundingová kampaň na podporu telefonu Murena 2 s /e/OS. Telefon má 2 hardwarové přepínače. Prvním lze jednoduše vypnout kamery a mikrofony. Druhým se lze odpojit od sítí.
Společnost Qualcomm publikovala říjnový bezpečnostní bulletin. V úvodu informuje, že bezpečnostní chyby CVE-2023-33106, CVE-2023-33107, CVE-2022-22071 a CVE-2023-33063 jsou cíleně využívány útočníky. O CVE-2022-22071 se píše už v loňském květnovém bulletinu. Detaily o zbylých chybách jsou k dispozici OEM partnerům. Veřejně budou k dispozici až s vydáním prosincového bulletinu.
Byla vydána nová verze 5.18 živé linuxové distribuce Tails (The Amnesic Incognito Live System), jež klade důraz na ochranu soukromí uživatelů a anonymitu. Přehled změn v příslušném seznamu. Tor Browser byl povýšen na verzi 12.5.6. Tor na verzi 0.4.8.6.
Šifrovací nástroj VeraCrypt v menším vydání 1.26.7 nejen opravuje chyby a aktualizuje podporované algoritmy (podrobnosti v poznámkách vydání), ale také přestává podporovat původní svazky TrueCrypt.
V sobotu 7. října proběhne Maker Faire Liberec, festival plný workshopů, interaktivních činností a především nadšených a zvídavých lidí.
Mastodon vydal výroční zprávu za rok 2022 (pdf).
Ubuntu Summit 2023 proběhne od 3. do 5. listopadu v Rize.
Programovací jazyk Python byl vydán v nové major verzi 3.12.0. Podrobný přehled novinek v Changelogu.
Linux ve Scratchi. Ne Linux v linuxové distribuci Linux From Scratch, ale Linux bežící v emulátoru procesoru RISC-V ve vizuálním programovacím jazyce Scratch.
Dnes ve 12 hodin začal další ročník CTF (Capture the Flag) soutěže The Catch: "Tentokrát nás kolegové z Forenzní laboratoře zavedou na loď plnou sofistikovaných síťových technologiích, kde soutěžící budou muset zvládnout náročné úkoly. Loď nese jméno našeho skvělého kolegy Josefa Vericha – síťového guru. Tradičně se soutěž koná v říjnu – měsíci kybernetické bezpečnosti."
Ahoj,
nevím jak efektivně řešit tento problém. Mám pole bodů, a potřeboval bych funkci, která by co nejefektivněji našla nejkratší vzdálenost pro danou pozici. Naprosto triviálně to lze řešit lineárním prohledáváním, ale to je z hlediska výkonu nepoužitelné. Pro lepší porozumění předložím malý prototyp, kterým bych chtěl lépe vysvětlit, o co mi jde:
struct DistancePoint { double x, y; }; struct DistanceFinder { DistanceFinder(); ~DistanceFinder(); bool init(const DistancePoint* p, int count); void free(); double find(double inX, double inY); void findSpan(double x, double y, int count, double* results); DistancePoint* _data; int _count; }; DistanceFinder::DistanceFinder() : _data(NULL) { } DistanceFinder::~DistanceFinder() { free(); } bool DistanceFinder::init(const DistancePoint* p, int count) { free(); if (!count) return false; _data = (DistancePoint*)malloc(count * sizeof(DistancePoint)); if (!_data) return false; memcpy(_data, p, count * sizeof(DistancePoint)); return true; } void DistanceFinder::free() { if (_data) { ::free(_data); _data = NULL; } } double DistanceFinder::find(double x, double y) { double dist = fabs((_data[0].x - x) * (_data[0].y - y)); for (int i = 1; i < _count; i++) { double d = fabs((_data[i].x - x) * (_data[i].y - y)); if (dist > d) dist = d; } return sqrt(dist); }
a teď stručně charakteristiku a pár typů k optimalizaci:
void DistanceFinder::findSpan(double x, double y, int count, double* results) { for (int i = 0; i < count; i++, x += 1.0) results[i] = find(x, y); }
Tak co, věděl by někdo, jakým směrem mám jít? Potřeboval bych vědět, jaké nejlepší datové struktury a algoritmy volit pro vytvoření dat, které použiju k efektivnímu vyhledání. Budu používat metodu findSpan(), takže samotná find() není vůbec důležitá.
Chtěl bych to použít na generování podobných obrázků jako tyto.
Jako trivialni reseni se mi jevi, ze bych si nad mnozinou bodu vytvoril dva indexy dle souradnic x a y a s jejich pouzitim pak hledal metodou okenka. Napr. nejprve v kruznici o polomeru a, pak a*1,5 apod. Inspiraci pro lepsi reseni mohou byt struktury jako quadtree nebo R-tree.
Matice sousednosti vytvoří kvadratické množství hran. Dijkstra má složitost O(E+V.log(V)), tedy složitost by byla kvadratická. To naivní prohledání je lineární ;)
Navíc Dijkstra je moc obecný. Tady si můžeme dovolit počítat s tím, že vzdálenosti bodů respektují topologii (tedy pokud se pohybujeme v Euklidovském prostoru). Například navržené kvarterní stromy jsou použitelné (používá to třeba Google na svých mapách).
Ono obecně hledání ve vícerozměrných strukturách je ošklivé a moc se toho nedá ulehčit. Většina GISových algoritmů předpokládá nějaké zjednodušení, které umožní preferovat jeden směr (třeba autor říká, že bude hledat jen ve směru osy), na kterém se vybuduje efektivní vyhledávací struktura a vedlejší veličiny se pak už neohrabaným způsobem navěsí na její listy.
Nevím, jestli jsem to dobře pochopil. Máš neprázdnou množinu bodů M a úsečku mezi body [a, y] a [b, y], kde a<b. A pro určité body úsečky [z, y] chceš určit vzdálenost k nejbližšímu bodu z množiny M?
Budu předpokládat (možná špatně), že tě zajímají pouze vybrané hodnoty y např. 0, 1, 2, 3, ... A těch hodnot, které tě zajímají není mnoho. Potom pro každé y, které tě zajímá, můžeš spočítat intervaly na ose x [u1, u2], [u2, u3], [u3, u4],... takové, že pro každý bod [x,y], kde x je z intervalu [u(i), u(i+1)], bude nejbližší bod p(i).
Příklad: Tedy pokud máš množinu M se dvěma body p(1)=[0, 1] a p(2)=[2, 1], a zajímá tě y=0, pak si předem spočítáš intervaly [-nekonečno, 1], [1, nekonečno] a pro každou úsečku mající y=0 víš, že pro každý bod s x <= 1 je nejbližší bod p(1) a pro x >= 1 je nejbliží bod vždy p(2).
Tedy časová složitost je pro celou úsečku O(log n +count). Předzpracování nepočítám.
Podle me by mohl pomoci vyvazeny BSP strom. Liche body budou rezat 2d prostor horizontalne, sude vertikalne. Find potom bude traverzovat podle uzlu, vzdy vybere tu polovinu prostoru na ktere sedi hledany bod (a zapamatuje nejkratsi vzdalenost) - body v druhe polovine prostoru jsou urcite dal.
Jde jen o to vyvazit ten BSP strom, aby v kazdem uzlu byla velikost obou vetvi srovnatelna.
A sakra, jak ted o tom premyslim tak by to nefungovalo. Ty delici primky musi byt v polovine mezi dvema body, nikoli skrze body samotne...
BSP podľa osí ma tiež napadlo ako prvé, ale nerieši to podmienku najmenšej vzdialenosti od hľadaného bodu.
Dotaz ma ale inšpiroval do tej miery, že idem kúpiť pravítko, trojuholník, ceruzky, kružidlo a papiere a večer nad tým budem bádať
Hodne stesti :)
Podle me to podle os nepujde, ale pujde to jako kolmice na spojnici dvou bodu v jejim stredu (ekvidistanta tech dvou bodu). Ta primka potom opravdu deli prostor na body blize bodu A a/nebo B. To vyvazovani by slo bud brute-force, tim ze se najde takova dvojice, jejiz delici cara produkuje pomer bodu na obou stranach co nejblizsi jednicce, nebo by mozna sel ten strom i zoptimalizovat po naivnim vybudovani - to vyvazovani bude obecne vetsi problem nez vystaveni toho stromu jako takoveho - coz je celkem jednoducha operace.
Co se tyce toho dotazu, tam je zajimave ze by mozna slo snadno zoptimalizovat prochazeni tim, ze se bude predavat cela mnozina bodu (ve forme usecky). Usecka se potom bude delit ve dvi v kazdem uzlu - vzniknou segmenty se stejnou prislusnosti k nejblizsimu bodu po protlaceni vsech segmentu do listu :)
Operácia zistenia toho, na ktorej strane priamky leží bod je (ak si dobre pamätám) triviálna - dosadia sa súradnice bodu do rovnice priamky ax+by+c a ak je výsledok kladný, tak to leží na jednej strane (ľavý podstrom), ak záporný tak na druhej (pravý podstrom) a ak rovný nule, tak bod leží na priamke (to by sa priradilo ku jednému z podstromov). Takže by z hľadiska výpočtovej zložitosti ani veľmi nevadilo, že priestor nebude delený podľa osí X a Y...
Tak po dalsim zamysleni musim odvrhnout myslenku ze to jde po segmentech - kazdy bod se musi resit zvlast. Podle os to samozrejme lze taky resit (kd-tree), ten prohledavaci algoritmus zkratka hleda nejkratsi bod do hloubky a neprechazi prez rozdelujici primku co je dal nez aktualni nejlepsi kandidat...
Tu nižšie v diskusii je odkaz na wikipediu (Voronoi diagram) a sú k tomu aj algoritmy. Spomína sa tam zložitosť O(n.log(n)), čo mi pripadá o dosť lepšie než to nad čím som uvažoval ja ... ale aspoň som sa trochu precvičil v rysovaní a som zásobený písacími pomôckami na 10 rokov dopredu!
Hmm nevim jestli je to pro tvoji ulohu optimalni alg. Ale predtav si nasledujici situaci:
1. mame nakonecne veliky ctverec(koren stromu)
2. Vlozime do nej jeden bod -> ctverec se rozdeli na 4 pod-ctverce. Tyto pod-ctvrce jsou synove korene.
3. Mame dalsi bod. Projdeme koren, najdeme spravneho syna, a do nej vlozime dalsi bod a rozdelime ho na 4 syny
Pokud svoje body rozume nahodne zamichas, tak dostanes strom, ktery projdes log. case. Podobny alg. se pouziva pro reprezentaci map, akorat se misto bodu pouzivaji usecky.
Ivan
A není právě řešení toho problému to co je na tom nejlepší, nejzáživnější? ... samotné naprogramování už je pak nuda.
Tiskni
Sdílej: