Byla vydána první veřejná preview verze PrusaSliceru 3.0. Přesně 15 let po zveřejnění první verze Slic3ru, které připadlo na 1. září 2011. Jedná se o dosud největší upgrade PrusaSliceru: "Řídili jsme se tím, co skutečně potřebujete, a tak jsme například zcela zahodili stávající uživatelské rozhraní a vytvořili ho znovu od nuly. Přinášíme také nový systém projektů, kompletně přepracované profily navržené pro moderní tiskárny s větším
… více »Byl vydán Mozilla Firefox 155.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Vypíchnout lze Smart Window, zatím ale dostupné pouze pro uživatele v USA, Kanadě a Francii. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 155 bude brzy k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Tima Cooka na pozici generálního ředitele společnosti Apple dnešním dnem nahradil John Ternus, který byl dosud odpovědný za hardware. Tim Cook vedl Apple od roku 2011, kdy funkci převzal od později zesnulého spoluzakladatele společnosti Stevea Jobse. Za 15 let v čele Applu více než zdvojnásobil tržní hodnotu firmy.
Organizátoři konference LinuxDays ukončil veřejné přihlašování přednášek. Teď je na vás, abyste vybrali nejlepší témata pro letošní ročník. Hlasovat můžete do pondělí 7. září, poté bude podle výsledků hlasování sestaven program pro letošní ročník.
Servo, engine webového prohlížeče napsaný v Rustu, byl vydán ve verzi 0.5.0. Novinky shrnuje přehled projektu za červenec. Došlo k dalšímu pokroku ve vykreslování webových stránek. Současným cílem projektu je vytvořit komponentu webového prohlížeče jako WebView pro použití v jiných aplikacích.
IKEA a XBOX představují kolekci YXSTABY (pdf). Ta přináší designová a praktická řešení, díky nimž se prostor pro hraní během sekundy promění v útulný a harmonický domov.
Jonathan Thomas oznámil vydání verze 4.0 nelineární střižny OpenShot. Nově podporuje nahrávání obrazu a zvuku, vylepšuje uživatelské rozhraní, mj. color grading, přidává další efekty a mnoho dalšího (seznam změn).
Proběhlo hlasování o používání LLM při vývoji Debianu. Vývojáři Debianu si odhlasovali zodpovědné využívání generativní umělé inteligence.
Sovereign Tech Agency (Wikipedie) prostřednictvím svého fondu Sovereign Tech Fund podpoří vývoj Flatpaku částkou 508 640 eur.
Byla vydána první veřejná verze v7.0-mk2 projektu Multikernel (mklinux), který umožňuje spouštět více nezávislých linuxových jader současně na jednom stroji bez hypervizoru.
Ahoj,
nevím jak efektivně řešit tento problém. Mám pole bodů, a potřeboval bych funkci, která by co nejefektivněji našla nejkratší vzdálenost pro danou pozici. Naprosto triviálně to lze řešit lineárním prohledáváním, ale to je z hlediska výkonu nepoužitelné. Pro lepší porozumění předložím malý prototyp, kterým bych chtěl lépe vysvětlit, o co mi jde:
struct DistancePoint
{
double x, y;
};
struct DistanceFinder
{
DistanceFinder();
~DistanceFinder();
bool init(const DistancePoint* p, int count);
void free();
double find(double inX, double inY);
void findSpan(double x, double y, int count, double* results);
DistancePoint* _data;
int _count;
};
DistanceFinder::DistanceFinder() :
_data(NULL)
{
}
DistanceFinder::~DistanceFinder()
{
free();
}
bool DistanceFinder::init(const DistancePoint* p, int count)
{
free();
if (!count) return false;
_data = (DistancePoint*)malloc(count * sizeof(DistancePoint));
if (!_data) return false;
memcpy(_data, p, count * sizeof(DistancePoint));
return true;
}
void DistanceFinder::free()
{
if (_data) { ::free(_data); _data = NULL; }
}
double DistanceFinder::find(double x, double y)
{
double dist = fabs((_data[0].x - x) * (_data[0].y - y));
for (int i = 1; i < _count; i++)
{
double d = fabs((_data[i].x - x) * (_data[i].y - y));
if (dist > d) dist = d;
}
return sqrt(dist);
}
a teď stručně charakteristiku a pár typů k optimalizaci:
void DistanceFinder::findSpan(double x, double y, int count, double* results)
{
for (int i = 0; i < count; i++, x += 1.0)
results[i] = find(x, y);
}
Tak co, věděl by někdo, jakým směrem mám jít? Potřeboval bych vědět, jaké nejlepší datové struktury a algoritmy volit pro vytvoření dat, které použiju k efektivnímu vyhledání. Budu používat metodu findSpan(), takže samotná find() není vůbec důležitá.
Chtěl bych to použít na generování podobných obrázků jako tyto.
Jako trivialni reseni se mi jevi, ze bych si nad mnozinou bodu vytvoril dva indexy dle souradnic x a y a s jejich pouzitim pak hledal metodou okenka. Napr. nejprve v kruznici o polomeru a, pak a*1,5 apod. Inspiraci pro lepsi reseni mohou byt struktury jako quadtree nebo R-tree.
Matice sousednosti vytvoří kvadratické množství hran. Dijkstra má složitost O(E+V.log(V)), tedy složitost by byla kvadratická. To naivní prohledání je lineární ;)
Navíc Dijkstra je moc obecný. Tady si můžeme dovolit počítat s tím, že vzdálenosti bodů respektují topologii (tedy pokud se pohybujeme v Euklidovském prostoru). Například navržené kvarterní stromy jsou použitelné (používá to třeba Google na svých mapách).
Ono obecně hledání ve vícerozměrných strukturách je ošklivé a moc se toho nedá ulehčit. Většina GISových algoritmů předpokládá nějaké zjednodušení, které umožní preferovat jeden směr (třeba autor říká, že bude hledat jen ve směru osy), na kterém se vybuduje efektivní vyhledávací struktura a vedlejší veličiny se pak už neohrabaným způsobem navěsí na její listy.
Nevím, jestli jsem to dobře pochopil. Máš neprázdnou množinu bodů M a úsečku mezi body [a, y] a [b, y], kde a<b. A pro určité body úsečky [z, y] chceš určit vzdálenost k nejbližšímu bodu z množiny M?
Budu předpokládat (možná špatně), že tě zajímají pouze vybrané hodnoty y např. 0, 1, 2, 3, ... A těch hodnot, které tě zajímají není mnoho. Potom pro každé y, které tě zajímá, můžeš spočítat intervaly na ose x [u1, u2], [u2, u3], [u3, u4],... takové, že pro každý bod [x,y], kde x je z intervalu [u(i), u(i+1)], bude nejbližší bod p(i).
Příklad: Tedy pokud máš množinu M se dvěma body p(1)=[0, 1] a p(2)=[2, 1], a zajímá tě y=0, pak si předem spočítáš intervaly [-nekonečno, 1], [1, nekonečno] a pro každou úsečku mající y=0 víš, že pro každý bod s x <= 1 je nejbližší bod p(1) a pro x >= 1 je nejbliží bod vždy p(2).
Tedy časová složitost je pro celou úsečku O(log n +count). Předzpracování nepočítám.
Podle me by mohl pomoci vyvazeny BSP strom. Liche body budou rezat 2d prostor horizontalne, sude vertikalne. Find potom bude traverzovat podle uzlu, vzdy vybere tu polovinu prostoru na ktere sedi hledany bod (a zapamatuje nejkratsi vzdalenost) - body v druhe polovine prostoru jsou urcite dal.
Jde jen o to vyvazit ten BSP strom, aby v kazdem uzlu byla velikost obou vetvi srovnatelna.
A sakra, jak ted o tom premyslim tak by to nefungovalo. Ty delici primky musi byt v polovine mezi dvema body, nikoli skrze body samotne...
BSP podľa osí ma tiež napadlo ako prvé, ale nerieši to podmienku najmenšej vzdialenosti od hľadaného bodu.
Dotaz ma ale inšpiroval do tej miery, že idem kúpiť pravítko, trojuholník, ceruzky, kružidlo a papiere a večer nad tým budem bádať 
Hodne stesti :)
Podle me to podle os nepujde, ale pujde to jako kolmice na spojnici dvou bodu v jejim stredu (ekvidistanta tech dvou bodu). Ta primka potom opravdu deli prostor na body blize bodu A a/nebo B. To vyvazovani by slo bud brute-force, tim ze se najde takova dvojice, jejiz delici cara produkuje pomer bodu na obou stranach co nejblizsi jednicce, nebo by mozna sel ten strom i zoptimalizovat po naivnim vybudovani - to vyvazovani bude obecne vetsi problem nez vystaveni toho stromu jako takoveho - coz je celkem jednoducha operace.
Co se tyce toho dotazu, tam je zajimave ze by mozna slo snadno zoptimalizovat prochazeni tim, ze se bude predavat cela mnozina bodu (ve forme usecky). Usecka se potom bude delit ve dvi v kazdem uzlu - vzniknou segmenty se stejnou prislusnosti k nejblizsimu bodu po protlaceni vsech segmentu do listu :)
Operácia zistenia toho, na ktorej strane priamky leží bod je (ak si dobre pamätám) triviálna - dosadia sa súradnice bodu do rovnice priamky ax+by+c a ak je výsledok kladný, tak to leží na jednej strane (ľavý podstrom), ak záporný tak na druhej (pravý podstrom) a ak rovný nule, tak bod leží na priamke (to by sa priradilo ku jednému z podstromov). Takže by z hľadiska výpočtovej zložitosti ani veľmi nevadilo, že priestor nebude delený podľa osí X a Y...
Tak po dalsim zamysleni musim odvrhnout myslenku ze to jde po segmentech - kazdy bod se musi resit zvlast. Podle os to samozrejme lze taky resit (kd-tree), ten prohledavaci algoritmus zkratka hleda nejkratsi bod do hloubky a neprechazi prez rozdelujici primku co je dal nez aktualni nejlepsi kandidat...
Tu nižšie v diskusii je odkaz na wikipediu (Voronoi diagram) a sú k tomu aj algoritmy. Spomína sa tam zložitosť O(n.log(n)), čo mi pripadá o dosť lepšie než to nad čím som uvažoval ja
... ale aspoň som sa trochu precvičil v rysovaní a som zásobený písacími pomôckami na 10 rokov dopredu! 
Hmm nevim jestli je to pro tvoji ulohu optimalni alg. Ale predtav si nasledujici situaci:
1. mame nakonecne veliky ctverec(koren stromu)
2. Vlozime do nej jeden bod -> ctverec se rozdeli na 4 pod-ctverce. Tyto pod-ctvrce jsou synove korene.
3. Mame dalsi bod. Projdeme koren, najdeme spravneho syna, a do nej vlozime dalsi bod a rozdelime ho na 4 syny
Pokud svoje body rozume nahodne zamichas, tak dostanes strom, ktery projdes log. case. Podobny alg. se pouziva pro reprezentaci map, akorat se misto bodu pouzivaji usecky.
Ivan
A není právě řešení toho problému to co je na tom nejlepší, nejzáživnější? ... samotné naprogramování už je pak nuda.
Tiskni
Sdílej: