Google bude vydávat zdrojové kódy Androidu pouze dvakrát ročně. Ve 2. a 4. čtvrtletí.
Bezpečnostní specialista Graham Helton z Low Orbit Security si všímá podezřelých anomálií v BGP, zaznamenaných krátce před vstupem ozbrojených sil USA na území Venezuely, které tam během bleskové speciální vojenské operace úspěšně zatkly venezuelského diktátora Madura za narkoterorismus. BGP (Border Gateway Protocol) je 'dynamický směrovací protokol, který umožňuje routerům automaticky reagovat na změny topologie počítačové sítě' a je v bezpečnostních kruzích znám jako 'notoricky nezabezpečený'.
Společnost Valve aktualizovala přehled o hardwarovém a softwarovém vybavení uživatelů služby Steam. Podíl uživatelů Linuxu dosáhl 3,58 %. Nejčastěji používané linuxové distribuce jsou Arch Linux, Linux Mint a Ubuntu. Při výběru jenom Linuxu vede SteamOS Holo s 26,32 %. Procesor AMD používá 67,43 % hráčů na Linuxu.
V Las Vegas probíhá veletrh CES (Consumer Electronics Show, Wikipedie). Firmy představují své novinky. Například LEGO představilo systém LEGO SMART Play: chytré kostky SMART Brick, dlaždičky SMART Tagy a SMART minifigurky. Kostka SMART Brick dokáže rozpoznat přítomnost SMART Tagů a SMART minifigurek, které se nacházejí v její blízkosti. Ty kostku SMART Brick aktivují a určí, co má dělat.
Vládní CERT (GovCERT.CZ) upozorňuje (𝕏) na kritickou zranitelnost v jsPDF, CVE-2025-68428. Tato zranitelnost umožňuje neautentizovaným vzdáleným útočníkům číst libovolné soubory z lokálního souborového systému serveru při použití jsPDF v prostředí Node.js. Problém vzniká kvůli nedostatečné validaci vstupu u cest k souborům předávaných několika metodám jsPDF. Útočník může zneužít tuto chybu k exfiltraci citlivých
… více »V úterý 13. ledna 2025 se v pražské kanceláři SUSE v Karlíně uskuteční 5. Mobile Hackday, komunitní setkání zaměřené na Linux na mobilních zařízeních, kernelový vývoj a související infrastrukturu. Akci pořádá David Heidelberg.
… více »Už je 14 dní zbývá do začátku osmého ročníku komunitního setkání nejen českých a slovenských správců sítí CSNOG 2026. Registrace na akci je stále otevřená, ale termín uzávěrky se blíží. I proto organizátoři doporučují, aby se zájemci přihlásili brzy, nejlépe ještě tento týden.
… více »Rok 2026 sotva začal, ale už v prvním týdnu se nashromáždilo nezvykle mnoho zajímavostí, událostí a zpráv. Jedno je ale jisté - už ve středu se koná Virtuální Bastlírna - online setkání techniků, bastlířů a ajťáků, kam rozhodně doražte, ideálně s mikrofonem a kamerou a zapojte se do diskuze o zajímavých technických tématech.
Dějí se i ne zcela šťastné věci – zdražování a nedostupnost RAM a SSD, nedostatek waferů, 3€ clo na každou položku z Číny … více »Vývojáři GNOME a Firefoxu zvažují ve výchozím nastavení vypnutí funkce vkládání prostředním tlačítkem myši. Zdůvodnění: "U většiny uživatelů tento X11ism způsobuje neočekávané chování".
Nástroj pro obnovu dat GNU ddrescue (Wikipedie) byl vydán v nové verzi 1.30. Vylepšena byla automatická obnova z disků s poškozenou čtecí hlavou.
Ahoj,
nevím jak efektivně řešit tento problém. Mám pole bodů, a potřeboval bych funkci, která by co nejefektivněji našla nejkratší vzdálenost pro danou pozici. Naprosto triviálně to lze řešit lineárním prohledáváním, ale to je z hlediska výkonu nepoužitelné. Pro lepší porozumění předložím malý prototyp, kterým bych chtěl lépe vysvětlit, o co mi jde:
struct DistancePoint
{
double x, y;
};
struct DistanceFinder
{
DistanceFinder();
~DistanceFinder();
bool init(const DistancePoint* p, int count);
void free();
double find(double inX, double inY);
void findSpan(double x, double y, int count, double* results);
DistancePoint* _data;
int _count;
};
DistanceFinder::DistanceFinder() :
_data(NULL)
{
}
DistanceFinder::~DistanceFinder()
{
free();
}
bool DistanceFinder::init(const DistancePoint* p, int count)
{
free();
if (!count) return false;
_data = (DistancePoint*)malloc(count * sizeof(DistancePoint));
if (!_data) return false;
memcpy(_data, p, count * sizeof(DistancePoint));
return true;
}
void DistanceFinder::free()
{
if (_data) { ::free(_data); _data = NULL; }
}
double DistanceFinder::find(double x, double y)
{
double dist = fabs((_data[0].x - x) * (_data[0].y - y));
for (int i = 1; i < _count; i++)
{
double d = fabs((_data[i].x - x) * (_data[i].y - y));
if (dist > d) dist = d;
}
return sqrt(dist);
}
a teď stručně charakteristiku a pár typů k optimalizaci:
void DistanceFinder::findSpan(double x, double y, int count, double* results)
{
for (int i = 0; i < count; i++, x += 1.0)
results[i] = find(x, y);
}
Tak co, věděl by někdo, jakým směrem mám jít? Potřeboval bych vědět, jaké nejlepší datové struktury a algoritmy volit pro vytvoření dat, které použiju k efektivnímu vyhledání. Budu používat metodu findSpan(), takže samotná find() není vůbec důležitá.
Chtěl bych to použít na generování podobných obrázků jako tyto.
Jako trivialni reseni se mi jevi, ze bych si nad mnozinou bodu vytvoril dva indexy dle souradnic x a y a s jejich pouzitim pak hledal metodou okenka. Napr. nejprve v kruznici o polomeru a, pak a*1,5 apod. Inspiraci pro lepsi reseni mohou byt struktury jako quadtree nebo R-tree.
Matice sousednosti vytvoří kvadratické množství hran. Dijkstra má složitost O(E+V.log(V)), tedy složitost by byla kvadratická. To naivní prohledání je lineární ;)
Navíc Dijkstra je moc obecný. Tady si můžeme dovolit počítat s tím, že vzdálenosti bodů respektují topologii (tedy pokud se pohybujeme v Euklidovském prostoru). Například navržené kvarterní stromy jsou použitelné (používá to třeba Google na svých mapách).
Ono obecně hledání ve vícerozměrných strukturách je ošklivé a moc se toho nedá ulehčit. Většina GISových algoritmů předpokládá nějaké zjednodušení, které umožní preferovat jeden směr (třeba autor říká, že bude hledat jen ve směru osy), na kterém se vybuduje efektivní vyhledávací struktura a vedlejší veličiny se pak už neohrabaným způsobem navěsí na její listy.
Nevím, jestli jsem to dobře pochopil. Máš neprázdnou množinu bodů M a úsečku mezi body [a, y] a [b, y], kde a<b. A pro určité body úsečky [z, y] chceš určit vzdálenost k nejbližšímu bodu z množiny M?
Budu předpokládat (možná špatně), že tě zajímají pouze vybrané hodnoty y např. 0, 1, 2, 3, ... A těch hodnot, které tě zajímají není mnoho. Potom pro každé y, které tě zajímá, můžeš spočítat intervaly na ose x [u1, u2], [u2, u3], [u3, u4],... takové, že pro každý bod [x,y], kde x je z intervalu [u(i), u(i+1)], bude nejbližší bod p(i).
Příklad: Tedy pokud máš množinu M se dvěma body p(1)=[0, 1] a p(2)=[2, 1], a zajímá tě y=0, pak si předem spočítáš intervaly [-nekonečno, 1], [1, nekonečno] a pro každou úsečku mající y=0 víš, že pro každý bod s x <= 1 je nejbližší bod p(1) a pro x >= 1 je nejbliží bod vždy p(2).
Tedy časová složitost je pro celou úsečku O(log n +count). Předzpracování nepočítám.
Podle me by mohl pomoci vyvazeny BSP strom. Liche body budou rezat 2d prostor horizontalne, sude vertikalne. Find potom bude traverzovat podle uzlu, vzdy vybere tu polovinu prostoru na ktere sedi hledany bod (a zapamatuje nejkratsi vzdalenost) - body v druhe polovine prostoru jsou urcite dal.
Jde jen o to vyvazit ten BSP strom, aby v kazdem uzlu byla velikost obou vetvi srovnatelna.
A sakra, jak ted o tom premyslim tak by to nefungovalo. Ty delici primky musi byt v polovine mezi dvema body, nikoli skrze body samotne...
BSP podľa osí ma tiež napadlo ako prvé, ale nerieši to podmienku najmenšej vzdialenosti od hľadaného bodu.
Dotaz ma ale inšpiroval do tej miery, že idem kúpiť pravítko, trojuholník, ceruzky, kružidlo a papiere a večer nad tým budem bádať 
Hodne stesti :)
Podle me to podle os nepujde, ale pujde to jako kolmice na spojnici dvou bodu v jejim stredu (ekvidistanta tech dvou bodu). Ta primka potom opravdu deli prostor na body blize bodu A a/nebo B. To vyvazovani by slo bud brute-force, tim ze se najde takova dvojice, jejiz delici cara produkuje pomer bodu na obou stranach co nejblizsi jednicce, nebo by mozna sel ten strom i zoptimalizovat po naivnim vybudovani - to vyvazovani bude obecne vetsi problem nez vystaveni toho stromu jako takoveho - coz je celkem jednoducha operace.
Co se tyce toho dotazu, tam je zajimave ze by mozna slo snadno zoptimalizovat prochazeni tim, ze se bude predavat cela mnozina bodu (ve forme usecky). Usecka se potom bude delit ve dvi v kazdem uzlu - vzniknou segmenty se stejnou prislusnosti k nejblizsimu bodu po protlaceni vsech segmentu do listu :)
Operácia zistenia toho, na ktorej strane priamky leží bod je (ak si dobre pamätám) triviálna - dosadia sa súradnice bodu do rovnice priamky ax+by+c a ak je výsledok kladný, tak to leží na jednej strane (ľavý podstrom), ak záporný tak na druhej (pravý podstrom) a ak rovný nule, tak bod leží na priamke (to by sa priradilo ku jednému z podstromov). Takže by z hľadiska výpočtovej zložitosti ani veľmi nevadilo, že priestor nebude delený podľa osí X a Y...
Tak po dalsim zamysleni musim odvrhnout myslenku ze to jde po segmentech - kazdy bod se musi resit zvlast. Podle os to samozrejme lze taky resit (kd-tree), ten prohledavaci algoritmus zkratka hleda nejkratsi bod do hloubky a neprechazi prez rozdelujici primku co je dal nez aktualni nejlepsi kandidat...
Tu nižšie v diskusii je odkaz na wikipediu (Voronoi diagram) a sú k tomu aj algoritmy. Spomína sa tam zložitosť O(n.log(n)), čo mi pripadá o dosť lepšie než to nad čím som uvažoval ja
... ale aspoň som sa trochu precvičil v rysovaní a som zásobený písacími pomôckami na 10 rokov dopredu! 
Hmm nevim jestli je to pro tvoji ulohu optimalni alg. Ale predtav si nasledujici situaci:
1. mame nakonecne veliky ctverec(koren stromu)
2. Vlozime do nej jeden bod -> ctverec se rozdeli na 4 pod-ctverce. Tyto pod-ctvrce jsou synove korene.
3. Mame dalsi bod. Projdeme koren, najdeme spravneho syna, a do nej vlozime dalsi bod a rozdelime ho na 4 syny
Pokud svoje body rozume nahodne zamichas, tak dostanes strom, ktery projdes log. case. Podobny alg. se pouziva pro reprezentaci map, akorat se misto bodu pouzivaji usecky.
Ivan
A není právě řešení toho problému to co je na tom nejlepší, nejzáživnější? ... samotné naprogramování už je pak nuda.
Tiskni
Sdílej: