Vývojáři svobodného 3D softwaru Blender představili (𝕏, Mastodon, Bluesky) nejnovějšího firemního sponzora Blenderu. Je ním společnost Anthropic stojící za AI Claude a úroveň sponzoringu je Patron, tj. minimálně 240 tisíc eur ročně. Anthropic oznámil sponzorství v tiskové zprávě Claude for Creative Work.
VNC server wayvnc pro Wayland kompozitory postavené nad wlroots - ne GNOME, KDE nebo Weston - byl vydán ve verzi 0.10.0. Vydána byla také verze 1.0.0 související knihovny neatvnc.
Bylo oznámeno vydání Fedora Linuxu 44. Ve finální verzi vychází šest oficiálních edic: Fedora Workstation a Fedora KDE Plasma Desktop pro desktopové, Fedora Server pro serverové, Fedora IoT pro internet věcí, Fedora Cloud pro cloudové nasazení a Fedora CoreOS pro ty, kteří preferují neměnné systémy. Vedle nich jsou k dispozici také další atomické desktopy, spiny a laby. Podrobný přehled novinek v samostatných článcích na stránkách
… více »David Malcolm se na blogu vývojářů Red Hatu rozepsal o vybraných novinkách v GCC 16, jež by mělo vyjít v nejbližších dnech. Vypíchnuta jsou vylepšení čitelnosti chybových zpráv v C++, aktualizovaný SARIF (Static Analysis Results Interchange Format) výstup a nová volba experimental-html v HTML výstupu.
Byla vydána verze R14.1.6 desktopového prostředí Trinity Desktop Environment (TDE, fork KDE 3.5, Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání, podrobnosti v seznamu změn.
Jon Seager z Canonicalu včera na Ubuntu Community Hubu popsal budoucnost AI v Ubuntu. Dnes upřesnil: AI nástroje budou k dispozici jako Snap balíčky, vždy je může uživatel odinstalovat. Ve výchozím nastavení budou všechny AI nástroje používat lokální AI modely.
Nový ovladač Steam Controller jde do prodeje 4. května. Cena je 99 eur.
Greg Kroah-Hartman začal používat AI asistenta pojmenovaného gkh_clanker_t1000. V commitech se objevuje "Assisted-by: gkh_clanker_t1000". Na social.kernel.org publikoval jeho fotografii. Jedná se o Framework Desktop s AMD Ryzen AI Max a lokální LLM.
Ubuntu 26.10 bude Stonking Stingray (úžasný rejnok).
Webový prohlížeč Dillo (Wikipedie) byl vydán ve verzi 3.3.0. S experimentální podporou FLTK 1.4. S příkazem dilloc pro ovládání prohlížeče z příkazové řádky. Vývoj prohlížeče se přesunul z GitHubu na vlastní doménu dillo-browser.org (Git).
#include <string>
#include <iostream>
class Base {
public:
std::string x;
int y;
Base(std::string x_, int y_): x(x_), y(y_) {}
Base(Base &&b): x(std::move(b.x)), y(b.y) {}
virtual ~Base() {}
virtual void do_something() = 0;
virtual void turn_to_a() {}
};
class B;
class A: public Base {
public:
A(B &&b);
A(std::string x_, int y_): Base(x_, y_) {}
void do_something() override
{
std::cout << "I am 'A'. x = " << x << ", y = " << y << "\n";
}
};
class B: public Base {
public:
B(std::string x_, int y_): Base(x_, y_) {}
void do_something() override
{
std::cout << "I am 'B'. x = " << x << ", y = " << y << "\n";
}
void turn_to_a() override
{
static_assert(sizeof(A) == sizeof(B), "must be the same size");
B tmp(std::move(*this));
this->B::~B();
new (this) A(std::move(tmp));
}
};
A::A(B &&b): Base(std::move(b)) {}
int main()
{
Base *b = new B("life, universe and everything", 42);
b->do_something();
b->turn_to_a();
b->do_something();
delete b;
}
Řešení dotazu:
union?
bool is_a;. A potom v kazdy metode testoval jestli je flag nastaveny, ale prijde me ze mit to oddeleny je o neco cistsi.
.
Dejme tomu ze mam 2 tridy - A a B. Obe dedi z tridy Base. Nepridavaji zadne promenne, jen predefinuji virtualni funkce. Program nacita data a vetsinou z nich chce vytvorit tridu B. Obcas ale A a problem je ze tuto informaci se dozvi az pozdeji. Kdyz se dozvi ze vlastne potrebuje A tak nechci aby musel alokovat novou pamet, ani aby musel zpetne menit pointery ktere uz ukazuji na B.Začalo to hezky, skoro jako v pohádce: Žily byly dvě sestry, jedna staříkova, druhá stařenčina ... ... ale zápletka na sebe nenechala dlouho čekat. Pokud program chce "většinou" vytvořit třídu B, ale někdy později ji chce vyměnit za A, tak najednou se po nás chce zajistit dynamické chování ve statickém světě dědičnosti tříd. Prostě z jezevčíka mávnutím kouzelné hůlky udělat dobrmana. Vždyť je to přeci také pes. Použití operátoru new s umístěním je ale stejné jako nahánění jezevčíka s chirurgickým skalpelem v ruce. Když se na to podívám z druhé strany, tak vlastně nepotřebuji předělávat jezevčíka na dobrmana, ale chci jen naučit psa kousat jako dobrman, aby mi nikdo nechodil po dvorku. Pokud nejsem psí zubař, tak mohu tedy skalpel s klidem zahodit
.
Na všechno mi stačí jedna hlavní třída a to případné "kousání" si zajistíme až podle situace.
#include <iostream>
enum StrategyType
{
A,
B
};
class Strategy
{
protected:
std::string* x;
int* y;
public:
void setOptions(std::string* _x, int* _y) { x = _x; y = _y; }
virtual void doSomething() = 0;
};
class StrategyA : public Strategy
{
virtual void doSomething()
{
std::cout << "I am 'A'. x = " << *x << ", y = " << *y << std::endl;
}
};
class StrategyB : public Strategy
{
virtual void doSomething()
{
std::cout << "I am 'B'. x = " << *x << ", y = " << *y << std::endl;
}
};
class Base
{
private:
std::string x;
int y;
Strategy* strategy;
public:
Base(std::string x_, int y_): x(x_), y(y_), strategy(NULL) {}
~Base() { delete strategy; }
void doSomething()
{
strategy->doSomething();
}
void setStrategy(StrategyType type)
{
if (strategy)
delete strategy;
if (type == A)
strategy = new StrategyA();
else if (type == B)
strategy = new StrategyB();
strategy->setOptions(&x, &y);
}
};
int main()
{
Base base("life, universe and everything", 42);
base.setStrategy(B);
base.doSomething();
// ...
base.setStrategy(A);
base.doSomething();
return 0;
}
Oproti zadání je možné měnit strategie nejen z B na A, ale i zpět a navíc opakovaně.
template<typename T>
class Wrap
{
public:
T* new_() { return new(this) T();}
void delete_() { ((T*)this)->~T(); }
unsigned char data[sizeof(T)];
};
class Base
{
public:
Base() {}
virtual ~Base() {}
virtual int getType() const = 0;
int a;
int b;
};
class A : public Base
{
public:
A() {}
virtual ~A() {}
virtual int getType() const { return 1; }
};
class B : public Base
{
public:
B() {}
virtual ~B() {}
virtual int getType() const { return 2; }
};
union Union
{
template<typename T>
T* as() { return (T*)this; }
Wrap<A> a;
Wrap<B> b;
};
int main(int argc, char* argv[])
{
Union u;
u.a.new_();
printf("%d\n", u.as<Base>()->getType());
u.a.delete_();
u.b.new_();
printf("%d\n", u.as<Base>()->getType());
u.b.delete_();
return 0;
}
Tiskni
Sdílej: