Apple představil iPhone Pocket pro stylové přenášení iPhonu. iPhone Pocket vzešel ze spolupráce značky ISSEY MIYAKE a Applu a jeho tělo tvoří jednolitý 3D úplet, který uschová všechny modely iPhonu. iPhone Pocket s krátkým popruhem se prodává za 149,95 dolarů (USA) a s dlouhým popruhem za 229,95 dolarů (USA).
Byla vydána nová stabilní verze 7.7 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 142. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Společnost Epic Games vydala verzi 5.7 svého proprietárního multiplatformního herního enginu Unreal Engine (Wikipedie). Podrobný přehled novinek v poznámkách k vydání.
Intel vydal 30 upozornění na bezpečnostní chyby ve svých produktech. Současně vydal verzi 20251111 mikrokódů pro své procesory.
Byla vydána říjnová aktualizace aneb nová verze 1.106 editoru zdrojových kódů Visual Studio Code (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy a videi v poznámkách k vydání. Ve verzi 1.106 vyjde také VSCodium, tj. komunitní sestavení Visual Studia Code bez telemetrie a licenčních podmínek Microsoftu.
Canonical pro své zákazníky, předplatitele Ubuntu Pro, prodloužil podporu Ubuntu LTS z 12 let na 15 let (Legacy add-on). Týká se verzí od 14.04 (Trusty Tahr).
Homebrew (Wikipedie), správce balíčků pro macOS a od verze 2.0.0 také pro Linux, byl vydán ve verzi 5.0.0. Nově je oficiálně podporován Linux ARM64/AArch64. Na stránce Homebrew Formulae lze procházet seznamem balíčků. K dispozici jsou také různé statistiky.
Byla vydána verze 10 dnes již multiplatformního open source frameworku .NET (Wikipedie). Přehled novinek v příspěvku na blogu Microsoftu. Další informace v poznámkách k vydání na GitHubu nebo v přednáškách na právě probíhající konferenci .NET Conf 2025.
Rodina hardwaru služby Steam se začátkem roku 2026 rozroste. Steam Deck doplní nový Steam Controller, herní PC Steam Machine se SteamOS s KDE Plasmou a bezdrátový VR headset s vlastními ovladači Steam Frame.
Amazon Web Services (AWS) oznámil (en) výstavbu Fastnetu – strategického transatlantického optického kabelu, který propojí americký stát Maryland s irským hrabstvím Cork a zajistí rychlý a spolehlivý přenos cloudových služeb a AI přes Atlantik. Fastnet je odpovědí na rostoucí poptávku po rychlém a spolehlivém přenosu dat mezi kontinenty. Systém byl navržen s ohledem na rostoucí provoz související s rozvojem umělé inteligence a
… více »
#include <string>
#include <iostream>
class Base {
public:
std::string x;
int y;
Base(std::string x_, int y_): x(x_), y(y_) {}
Base(Base &&b): x(std::move(b.x)), y(b.y) {}
virtual ~Base() {}
virtual void do_something() = 0;
virtual void turn_to_a() {}
};
class B;
class A: public Base {
public:
A(B &&b);
A(std::string x_, int y_): Base(x_, y_) {}
void do_something() override
{
std::cout << "I am 'A'. x = " << x << ", y = " << y << "\n";
}
};
class B: public Base {
public:
B(std::string x_, int y_): Base(x_, y_) {}
void do_something() override
{
std::cout << "I am 'B'. x = " << x << ", y = " << y << "\n";
}
void turn_to_a() override
{
static_assert(sizeof(A) == sizeof(B), "must be the same size");
B tmp(std::move(*this));
this->B::~B();
new (this) A(std::move(tmp));
}
};
A::A(B &&b): Base(std::move(b)) {}
int main()
{
Base *b = new B("life, universe and everything", 42);
b->do_something();
b->turn_to_a();
b->do_something();
delete b;
}
Řešení dotazu:
union?
bool is_a;. A potom v kazdy metode testoval jestli je flag nastaveny, ale prijde me ze mit to oddeleny je o neco cistsi.
.
Dejme tomu ze mam 2 tridy - A a B. Obe dedi z tridy Base. Nepridavaji zadne promenne, jen predefinuji virtualni funkce. Program nacita data a vetsinou z nich chce vytvorit tridu B. Obcas ale A a problem je ze tuto informaci se dozvi az pozdeji. Kdyz se dozvi ze vlastne potrebuje A tak nechci aby musel alokovat novou pamet, ani aby musel zpetne menit pointery ktere uz ukazuji na B.Začalo to hezky, skoro jako v pohádce: Žily byly dvě sestry, jedna staříkova, druhá stařenčina ... ... ale zápletka na sebe nenechala dlouho čekat. Pokud program chce "většinou" vytvořit třídu B, ale někdy později ji chce vyměnit za A, tak najednou se po nás chce zajistit dynamické chování ve statickém světě dědičnosti tříd. Prostě z jezevčíka mávnutím kouzelné hůlky udělat dobrmana. Vždyť je to přeci také pes. Použití operátoru new s umístěním je ale stejné jako nahánění jezevčíka s chirurgickým skalpelem v ruce. Když se na to podívám z druhé strany, tak vlastně nepotřebuji předělávat jezevčíka na dobrmana, ale chci jen naučit psa kousat jako dobrman, aby mi nikdo nechodil po dvorku. Pokud nejsem psí zubař, tak mohu tedy skalpel s klidem zahodit
.
Na všechno mi stačí jedna hlavní třída a to případné "kousání" si zajistíme až podle situace.
#include <iostream>
enum StrategyType
{
A,
B
};
class Strategy
{
protected:
std::string* x;
int* y;
public:
void setOptions(std::string* _x, int* _y) { x = _x; y = _y; }
virtual void doSomething() = 0;
};
class StrategyA : public Strategy
{
virtual void doSomething()
{
std::cout << "I am 'A'. x = " << *x << ", y = " << *y << std::endl;
}
};
class StrategyB : public Strategy
{
virtual void doSomething()
{
std::cout << "I am 'B'. x = " << *x << ", y = " << *y << std::endl;
}
};
class Base
{
private:
std::string x;
int y;
Strategy* strategy;
public:
Base(std::string x_, int y_): x(x_), y(y_), strategy(NULL) {}
~Base() { delete strategy; }
void doSomething()
{
strategy->doSomething();
}
void setStrategy(StrategyType type)
{
if (strategy)
delete strategy;
if (type == A)
strategy = new StrategyA();
else if (type == B)
strategy = new StrategyB();
strategy->setOptions(&x, &y);
}
};
int main()
{
Base base("life, universe and everything", 42);
base.setStrategy(B);
base.doSomething();
// ...
base.setStrategy(A);
base.doSomething();
return 0;
}
Oproti zadání je možné měnit strategie nejen z B na A, ale i zpět a navíc opakovaně.
template<typename T>
class Wrap
{
public:
T* new_() { return new(this) T();}
void delete_() { ((T*)this)->~T(); }
unsigned char data[sizeof(T)];
};
class Base
{
public:
Base() {}
virtual ~Base() {}
virtual int getType() const = 0;
int a;
int b;
};
class A : public Base
{
public:
A() {}
virtual ~A() {}
virtual int getType() const { return 1; }
};
class B : public Base
{
public:
B() {}
virtual ~B() {}
virtual int getType() const { return 2; }
};
union Union
{
template<typename T>
T* as() { return (T*)this; }
Wrap<A> a;
Wrap<B> b;
};
int main(int argc, char* argv[])
{
Union u;
u.a.new_();
printf("%d\n", u.as<Base>()->getType());
u.a.delete_();
u.b.new_();
printf("%d\n", u.as<Base>()->getType());
u.b.delete_();
return 0;
}
Tiskni
Sdílej: