Open source software pro úpravu digitálních fotografií LightZone (Wikipedie) byl vydán v nové verzi 5.0.0. LightZone je dnes k dispozici pod licencí BSD. Původně se jednalo o proprietární software vyvíjený společností Light Crafts. Ta v prosinci 2012 souhlasila s uvolněním zdrojových kódů jako open source [Wayback Machine].
Byla vydána verze 0.84 telnet a ssh klienta PuTTY (Wikipedie). Podrobnosti v přehledu nových vlastností a oprav chyb a Change Logu.
Microsoft představil Azure Linux 4.0 a Azure Container Linux. Na konferenci Open Source Summit North America 2026 organizované konsorciem Linux Foundation a sponzorované také Microsoftem. Azure Linux 4.0 vychází z Fedora Linuxu. Azure Container Linux je založen na projektu Flatcar. Azure Linux (GitHub, Wikipedie) byl původně znám jako CBL-Mariner.
Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 165 (pdf).
Byla vydána verze 9.2 open source virtualizační platformy Proxmox VE (Proxmox Virtual Environment, Wikipedie) založené na Debianu. Přehled novinek v poznámkách k vydání a informačním videu.
Firefox 151 podporuje Web Serial API. Pro komunikaci s různými mikrokontroléry připojenými přes USB nebo sériové porty už není nutné spouštět Chrome nebo na Chromiu postavené webové prohlížeče.
Byla vydána nová stabilní verze 8.0 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 148. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Ve FreeBSD byla nalezena a opravena zranitelnost FatGid aneb CVE-2026-45250. Jedná se o lokální eskalaci práv. Neprivilegovaný uživatel se může stát rootem.
Společnost Flipper Devices oznámila Flipper One. Zcela nový Flipper postavený od nuly. Jedná se o open-source linuxovou platformu založenou na čipu Rockchip RK3576. Hledají se dobrovolníci pro pomoc s dokončením vývoje (ovladače, testování, tvorba modulů).
Vývojáři Wine oznámili vydání verze 2.0 knihovny vkd3d pro překlad volání Direct3D na Vulkan. Přehled novinek na GitLabu.
#include <string>
#include <iostream>
class Base {
public:
std::string x;
int y;
Base(std::string x_, int y_): x(x_), y(y_) {}
Base(Base &&b): x(std::move(b.x)), y(b.y) {}
virtual ~Base() {}
virtual void do_something() = 0;
virtual void turn_to_a() {}
};
class B;
class A: public Base {
public:
A(B &&b);
A(std::string x_, int y_): Base(x_, y_) {}
void do_something() override
{
std::cout << "I am 'A'. x = " << x << ", y = " << y << "\n";
}
};
class B: public Base {
public:
B(std::string x_, int y_): Base(x_, y_) {}
void do_something() override
{
std::cout << "I am 'B'. x = " << x << ", y = " << y << "\n";
}
void turn_to_a() override
{
static_assert(sizeof(A) == sizeof(B), "must be the same size");
B tmp(std::move(*this));
this->B::~B();
new (this) A(std::move(tmp));
}
};
A::A(B &&b): Base(std::move(b)) {}
int main()
{
Base *b = new B("life, universe and everything", 42);
b->do_something();
b->turn_to_a();
b->do_something();
delete b;
}
Řešení dotazu:
union?
bool is_a;. A potom v kazdy metode testoval jestli je flag nastaveny, ale prijde me ze mit to oddeleny je o neco cistsi.
.
Dejme tomu ze mam 2 tridy - A a B. Obe dedi z tridy Base. Nepridavaji zadne promenne, jen predefinuji virtualni funkce. Program nacita data a vetsinou z nich chce vytvorit tridu B. Obcas ale A a problem je ze tuto informaci se dozvi az pozdeji. Kdyz se dozvi ze vlastne potrebuje A tak nechci aby musel alokovat novou pamet, ani aby musel zpetne menit pointery ktere uz ukazuji na B.Začalo to hezky, skoro jako v pohádce: Žily byly dvě sestry, jedna staříkova, druhá stařenčina ... ... ale zápletka na sebe nenechala dlouho čekat. Pokud program chce "většinou" vytvořit třídu B, ale někdy později ji chce vyměnit za A, tak najednou se po nás chce zajistit dynamické chování ve statickém světě dědičnosti tříd. Prostě z jezevčíka mávnutím kouzelné hůlky udělat dobrmana. Vždyť je to přeci také pes. Použití operátoru new s umístěním je ale stejné jako nahánění jezevčíka s chirurgickým skalpelem v ruce. Když se na to podívám z druhé strany, tak vlastně nepotřebuji předělávat jezevčíka na dobrmana, ale chci jen naučit psa kousat jako dobrman, aby mi nikdo nechodil po dvorku. Pokud nejsem psí zubař, tak mohu tedy skalpel s klidem zahodit
.
Na všechno mi stačí jedna hlavní třída a to případné "kousání" si zajistíme až podle situace.
#include <iostream>
enum StrategyType
{
A,
B
};
class Strategy
{
protected:
std::string* x;
int* y;
public:
void setOptions(std::string* _x, int* _y) { x = _x; y = _y; }
virtual void doSomething() = 0;
};
class StrategyA : public Strategy
{
virtual void doSomething()
{
std::cout << "I am 'A'. x = " << *x << ", y = " << *y << std::endl;
}
};
class StrategyB : public Strategy
{
virtual void doSomething()
{
std::cout << "I am 'B'. x = " << *x << ", y = " << *y << std::endl;
}
};
class Base
{
private:
std::string x;
int y;
Strategy* strategy;
public:
Base(std::string x_, int y_): x(x_), y(y_), strategy(NULL) {}
~Base() { delete strategy; }
void doSomething()
{
strategy->doSomething();
}
void setStrategy(StrategyType type)
{
if (strategy)
delete strategy;
if (type == A)
strategy = new StrategyA();
else if (type == B)
strategy = new StrategyB();
strategy->setOptions(&x, &y);
}
};
int main()
{
Base base("life, universe and everything", 42);
base.setStrategy(B);
base.doSomething();
// ...
base.setStrategy(A);
base.doSomething();
return 0;
}
Oproti zadání je možné měnit strategie nejen z B na A, ale i zpět a navíc opakovaně.
template<typename T>
class Wrap
{
public:
T* new_() { return new(this) T();}
void delete_() { ((T*)this)->~T(); }
unsigned char data[sizeof(T)];
};
class Base
{
public:
Base() {}
virtual ~Base() {}
virtual int getType() const = 0;
int a;
int b;
};
class A : public Base
{
public:
A() {}
virtual ~A() {}
virtual int getType() const { return 1; }
};
class B : public Base
{
public:
B() {}
virtual ~B() {}
virtual int getType() const { return 2; }
};
union Union
{
template<typename T>
T* as() { return (T*)this; }
Wrap<A> a;
Wrap<B> b;
};
int main(int argc, char* argv[])
{
Union u;
u.a.new_();
printf("%d\n", u.as<Base>()->getType());
u.a.delete_();
u.b.new_();
printf("%d\n", u.as<Base>()->getType());
u.b.delete_();
return 0;
}
Tiskni
Sdílej: