MALUS je kontroverzní proprietarní nástroj, který svým zákazníkům umožňuje nechat AI, která dle tvrzení provozovatelů nikdy neviděla původní zdrojový kód, analyzovat dokumentaci, API a veřejná rozhraní jakéhokoliv open-source projektu a následně úplně od píky vygenerovat funkčně ekvivalentní software, ovšem pod libovolnou licencí.
Příspěvek na blogu Ubuntu upozorňuje na několik zranitelností v rozšíření Linuxu o mandatorní řízení přístupu AppArmor. Společně jsou označovány jako CrackArmor. Objevila je společnost Qualys (technické detaily). Neprivilegovaný lokální uživatel se může stát rootem. Chyba existuje od roku 2017. Doporučuje se okamžitá aktualizace. Problém se týká Ubuntu, Debianu nebo SUSE. Red Hat nebo Fedora pro mandatorní řízení přístupu používají SELinux.
Byla vydána nová verze 19 integrovaného vývojového prostředí (IDE) Qt Creator. Podrobný přehled novinek v changelogu.
Bitwig Studio (Wikipedie) bylo vydáno ve verzi 6. Jedná se o proprietární multiplatformní (macOS, Windows, Linux) digitální pracovní stanici pro práci s audiem (DAW).
Společnost Igalia představila novou linuxovou distribuci (framework) s názvem Moonforge. Jedná se o distribuci určenou pro vestavěné systémy. Vychází z projektů Yocto a OpenEmbedded.
Google Chrome 146 byl prohlášen za stabilní. Nejnovější stabilní verze 146.0.7680.71 přináší řadu novinek z hlediska uživatelů i vývojářů. Podrobný přehled v poznámkách k vydání. Opraveno bylo 29 bezpečnostních chyb. Vylepšeny byly také nástroje pro vývojáře.
D7VK byl vydán ve verzi 1.5. Jedná se o fork DXVK implementující překlad volání Direct3D 3 (novinka), 5, 6 a 7 na Vulkan. DXVK zvládá Direct3D 8, 9, 10 a 11.
Bylo vydáno Eclipse IDE 2026-03 aneb Eclipse 4.39. Představení novinek tohoto integrovaného vývojového prostředí také na YouTube.
Ze systému Slavia pojišťovny uniklo přibližně 150 gigabajtů citlivých dat. Jedná se například o pojistné dokumenty, lékařské záznamy nebo přímou komunikaci s klienty. Za únik může chyba dodavatelské společnosti.
Sněmovna propustila do dalšího kola projednávání vládní návrh zákona o digitální ekonomice, který má přinést bezpečnější on-line prostředí. Reaguje na evropské nařízení DSA o digitálních službách a upravuje třeba pravidla pro on-line tržiště nebo sociální sítě a má i víc chránit děti.
// C interface
alias extern(C) void function(void*) CallbackFunc;
extern(C) extern void nejaka_c_fce(CallbackFunc func, void* data);
extern(C) extern void cekej_na_callback();
//
class Bla
{
uint[] nejakyData;
this()
{
nejakyData = new uint[1024*1024*10]; // 40M
nejaka_c_fce(&cCallback, cast(void*)this);
}
void callback()
{
// něco tady
}
static extern(C) cCallback(void *data)
{
Bla self = cast(Bla)data;
self.callback();
}
}
// ...
Bla bla;
void main()
{
while (true)
{
bla = new Bla();
cekej_na_callback();
// tahle fce čeká na nějaký data a až dorazí
// tak zavolá ten callback v tomhle samým vlákně,
// pak vrátí
}
}
Něco v tom stylu výše. Referenci na objekt samozřejmě držím stranou, dokud není zavolán callback, takže problém se zrušením objektu by neměl nastat (a ani nenastane, o čemž jsem se přesvědčil přidáním destruktoru).
const(void*)this, tak kód funguje.
import std.stdio;
import core.thread;
//import wayland.callback;
class Callback
{
void delegate(uint) m_callback;
Callback m_next;
uint[] m_lotsOfData;
public this(void delegate(uint) cb)
{
writefln("Callback %s create", cast(void*)this);
m_lotsOfData = new uint[1024*1024*10]; // 40M
writefln("Callback %s alloc done", cast(void*)this);
m_callback = cb;
}
~this()
{
writefln("Callback %s destroy", cast(void*)this);
}
public void call(uint bla)
{
m_callback(bla);
}
}
class Bla
{
Callback m_callbacks;
Callback m_last;
public Callback createCallback(void delegate(uint) cb)
{
Callback ret = new Callback(cb);
if (m_last is null)
m_callbacks = ret;
else
m_last.m_next = ret;
m_last = ret;
return ret;
}
public Callback createCallback(void function(uint) cb)
{
return createCallback( (uint bla) { cb(bla); } );
}
public void run()
{
while (m_callbacks !is null)
{
Callback cb = m_callbacks;
m_callbacks = cb.m_next;
cb.m_next = null;
if (m_callbacks is null)
m_last = null;
cb.call(111);
}
}
}
Bla bla;
void proc(uint serial)
{
writeln("call");
Thread.sleep(dur!("msecs")(10));
bla.createCallback(&proc);
}
void main()
{
bla = new Bla();
bla.createCallback(&proc);
bla.run();
}
/*
Display display;
SyncCallback cb;
void proc(uint serial)
{
writeln("sync");
Thread.sleep(dur!("msecs")(10));
cb = display.sync(&proc);
}
void main()
{
display = new Display(null);
cb = display.sync(&proc);
while (true)
display.dispatch();
}
*/
Řešení dotazu:
Jseš si jistý, že třída v D bude binárně kompatibilní se třídou v C++? Já si myslím, že to zaručeno není:
http//www.digitalmars.com/d/1.0/class.html
The D compiler is free to rearrange the order of fields in a class to optimally pack them in an implementation-defined manner.
Možná to nefunguje z tohoto důvodu:
http://www.digitalmars.com/d/1.0/garbage.html
void* p; ... int x = cast(int)p; // error: undefined behavior
garbage collector v D takové přetypování nedovoluje udělat
Přečti si všechno, co se píše v tom odkazu. Je úplně jedno, jestli přetypováváš na int nebo na instanci nějaké třídy. Navíc garbage collector v D se může kdykoliv rozhodnout přesunout ten objekt v paměti jinam, takže jakýkoliv void pointer ztrácí platnost (což bude ten důvod, proč to padá):
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memory
Možný workaround by byl získat pointer na referenci místo objektu, ale musel bys zajistit, že ta reference nezanikne a taky to není hezké řešení.
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memoryTo zní docela zajímavě. Možná by Jardíkovi pomohl odkaz na nějaké howto jak předávat callbacky s odkazem na třídu, protože to při kombinování D a C musí být každodenní use case. Není něco takového? Přecijem je D novější jazyk než C a tudíž se dá počítat, že chce fungovat i ve stávajícím ekosystému.
// Typical C-style callback mechanism; the passed function
// is invoked with the user-supplied context pointer at a
// later point.
extern(C) void addCallback(void function(void*), void*);
// Allocate an object on the GC heap (this would usually be
)// some application-specific context data.
auto context = new Object;
// Make sure that it is not collected even if it is no
// longer referenced from D code (stack, GC heap, …).
GC.addRoot(cast(void*)context);
// Also ensure that a moving collector does not relocate
// the object.
GC.setAttr(cast(void*)context, GC.BlkAttr.NO_MOVE);
// Now context can be safely passed to the C library.
addCallback(&myHandler, cast(void*)context);
extern(C) void myHandler(void* ctx)
{
// Assuming that the callback is invoked only once, the
// added root can be removed again now to allow the GC
// to collect it later.
GC.removeRoot(ctx);
GC.clrAttr(ctx, GC.BlkAttr.NO_MOVE);
auto context = cast(Object)ctx;
// Use context here…
}
Tiskni
Sdílej: