Uroš Popović v krátkém článku vysvětluje, co jsou emulátor terminálu, TTY a shell a jaké jsou mezi nimi rozdíly. Jde o první díl seriálu na jeho novém webu Linux Field Guide věnovaném nízkoúrovňové práci s linuxovými systémy.
Byl vydán Debian 13.5, tj. pátá opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie a Debian 12.14, tj. čtrnáctá opravná verze Debianu 12 s kódovým názvem Bookworm. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 a Debianu 12 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.
CiviCRM (Wikipedie) bylo vydáno v nové verzi 6.14.0. Podrobnosti o nových funkcích a opravách najdete na release stránce. CiviCRM je robustní open-source CRM systém navržený speciálně pro neziskové organizace, spolky a občanské iniciativy. Projekt je napsán v jazyce PHP a licencován pod GNU Affero General Public License (AGPLv3). Český překlad má nyní 45 % přeložených řetězců a přibližuje se milníku 50 %. Potřebujeme vaši pomoc, abychom se dostali dál. Pokud máte chuť přispět překladem nebo korekturou, přidejte se na platformu Transifex.
Další lokální zranitelností Linuxu je ssh-keysign-pwn. Uživatel si může přečíst obsah souborů, ke kterým má právo ke čtení pouze root, například soubory s SSH klíči nebo /etc/shadow. V upstreamu již opraveno [oss-security mailing list].
Singularity (YouTube) je nejnovější otevřený film od Blender Studia. Jedná se o jejich první 4K HDR film.
Vyšla hra Život Není Krásný: Poslední Exekuce (Steam, ProtonDB). Kreslená point & click adventura ze staré školy plná černého humoru a nekorektního násilí. Vžijte se do role zpustlého exekutora Vladimíra Brehowského a projděte s ním jeho poslední pracovní den. Hra volně navazuje na sérii Život Není Krásný.
Společnost Red Hat představila Fedora Hummingbird, tj. linuxovou distribuci s nativním kontejnerovým designem určenou pro vývojáře využívající AI agenty.
Hru The Legend of Zelda: Twilight Princess od společnosti Nintendo si lze nově díky projektu Dusklight (původně Dusk) a reverznímu inženýrství zahrát i na počítačích a mobilních zařízeních. Vyžadována je kopie původní hry (textury, modely, hudba, zvukové efekty, …). Ukázka na YouTube. Projekt byl zahájen v srpnu 2020.
Byla vydána nová major verze 29.0 programovacího jazyka Erlang (Wikipedie) a související platformy OTP (Open Telecom Platform, Wikipedie). Detailní přehled novinek na GitHubu.
Po zranitelnostech Copy Fail a Dirty Frag přichází zranitelnost Fragnesia. Další lokální eskalace práv na Linuxu. Zatím v upstreamu neopravena. Přiřazeno ji bylo CVE-2026-46300.
// C interface
alias extern(C) void function(void*) CallbackFunc;
extern(C) extern void nejaka_c_fce(CallbackFunc func, void* data);
extern(C) extern void cekej_na_callback();
//
class Bla
{
uint[] nejakyData;
this()
{
nejakyData = new uint[1024*1024*10]; // 40M
nejaka_c_fce(&cCallback, cast(void*)this);
}
void callback()
{
// něco tady
}
static extern(C) cCallback(void *data)
{
Bla self = cast(Bla)data;
self.callback();
}
}
// ...
Bla bla;
void main()
{
while (true)
{
bla = new Bla();
cekej_na_callback();
// tahle fce čeká na nějaký data a až dorazí
// tak zavolá ten callback v tomhle samým vlákně,
// pak vrátí
}
}
Něco v tom stylu výše. Referenci na objekt samozřejmě držím stranou, dokud není zavolán callback, takže problém se zrušením objektu by neměl nastat (a ani nenastane, o čemž jsem se přesvědčil přidáním destruktoru).
const(void*)this, tak kód funguje.
import std.stdio;
import core.thread;
//import wayland.callback;
class Callback
{
void delegate(uint) m_callback;
Callback m_next;
uint[] m_lotsOfData;
public this(void delegate(uint) cb)
{
writefln("Callback %s create", cast(void*)this);
m_lotsOfData = new uint[1024*1024*10]; // 40M
writefln("Callback %s alloc done", cast(void*)this);
m_callback = cb;
}
~this()
{
writefln("Callback %s destroy", cast(void*)this);
}
public void call(uint bla)
{
m_callback(bla);
}
}
class Bla
{
Callback m_callbacks;
Callback m_last;
public Callback createCallback(void delegate(uint) cb)
{
Callback ret = new Callback(cb);
if (m_last is null)
m_callbacks = ret;
else
m_last.m_next = ret;
m_last = ret;
return ret;
}
public Callback createCallback(void function(uint) cb)
{
return createCallback( (uint bla) { cb(bla); } );
}
public void run()
{
while (m_callbacks !is null)
{
Callback cb = m_callbacks;
m_callbacks = cb.m_next;
cb.m_next = null;
if (m_callbacks is null)
m_last = null;
cb.call(111);
}
}
}
Bla bla;
void proc(uint serial)
{
writeln("call");
Thread.sleep(dur!("msecs")(10));
bla.createCallback(&proc);
}
void main()
{
bla = new Bla();
bla.createCallback(&proc);
bla.run();
}
/*
Display display;
SyncCallback cb;
void proc(uint serial)
{
writeln("sync");
Thread.sleep(dur!("msecs")(10));
cb = display.sync(&proc);
}
void main()
{
display = new Display(null);
cb = display.sync(&proc);
while (true)
display.dispatch();
}
*/
Řešení dotazu:
Jseš si jistý, že třída v D bude binárně kompatibilní se třídou v C++? Já si myslím, že to zaručeno není:
http//www.digitalmars.com/d/1.0/class.html
The D compiler is free to rearrange the order of fields in a class to optimally pack them in an implementation-defined manner.
Možná to nefunguje z tohoto důvodu:
http://www.digitalmars.com/d/1.0/garbage.html
void* p; ... int x = cast(int)p; // error: undefined behavior
garbage collector v D takové přetypování nedovoluje udělat
Přečti si všechno, co se píše v tom odkazu. Je úplně jedno, jestli přetypováváš na int nebo na instanci nějaké třídy. Navíc garbage collector v D se může kdykoliv rozhodnout přesunout ten objekt v paměti jinam, takže jakýkoliv void pointer ztrácí platnost (což bude ten důvod, proč to padá):
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memory
Možný workaround by byl získat pointer na referenci místo objektu, ale musel bys zajistit, že ta reference nezanikne a taky to není hezké řešení.
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memoryTo zní docela zajímavě. Možná by Jardíkovi pomohl odkaz na nějaké howto jak předávat callbacky s odkazem na třídu, protože to při kombinování D a C musí být každodenní use case. Není něco takového? Přecijem je D novější jazyk než C a tudíž se dá počítat, že chce fungovat i ve stávajícím ekosystému.
// Typical C-style callback mechanism; the passed function
// is invoked with the user-supplied context pointer at a
// later point.
extern(C) void addCallback(void function(void*), void*);
// Allocate an object on the GC heap (this would usually be
)// some application-specific context data.
auto context = new Object;
// Make sure that it is not collected even if it is no
// longer referenced from D code (stack, GC heap, …).
GC.addRoot(cast(void*)context);
// Also ensure that a moving collector does not relocate
// the object.
GC.setAttr(cast(void*)context, GC.BlkAttr.NO_MOVE);
// Now context can be safely passed to the C library.
addCallback(&myHandler, cast(void*)context);
extern(C) void myHandler(void* ctx)
{
// Assuming that the callback is invoked only once, the
// added root can be removed again now to allow the GC
// to collect it later.
GC.removeRoot(ctx);
GC.clrAttr(ctx, GC.BlkAttr.NO_MOVE);
auto context = cast(Object)ctx;
// Use context here…
}
Tiskni
Sdílej: