Zero Day Initiative zveřejnila informace o 6 bezpečnostních chybách (1, 2, 3, 4, 5, 6) v MTA Exim. Nejvážnější z nich CVE-2023-42115 má CVSS 9.8. Na opravě chyb se pracuje.
Knihovna libvpx byla vydána ve verzi 1.13.1. Řešena je kritická bezpečnostní chyba CVE-2023-5217 (heap buffer overflow in vp8 encoding). Chyba je již opravena také v Chrome / Chromium 117.0.5938.132 a Firefoxu 118.0.1.
Balíček kmod s nástroji pro práci s linuxovými moduly byl vydán ve verzi 31. Nově umí modprobe zavést modul nacházející se v libovolném adresáři (# modprobe ./drivers/gpu/drm/i915/i915.ko).
Adventura Trüberbrook je na portále GOG.com zdarma, akce trvá do 2. října.
Sound Open Firmware, projekt Linux Foundation, open source audio DSP firmware a SDK, byl vydán ve verzi 2.7.0. Z novinek lze vypíchnout podporu platformy AMD Van Gogh.
Richard Stallman v den oslav 40. výročí GNU oznámil, že má rakovinu (YouTube).
DIY trackball Ploopy má novou variantu Adept, na rozdíl od předchozích používá 44mm kouli, má symetrický tvar a šest tlačítek, snímač zůstává PMW-3360, novinkou je použití Raspberry Pi Pico, na kterém běží firmware QMK s podporou grafické konfigurační aplikace VIA. Předobjednávky jsou otevřeny za ceny 80-105 CAD.
Probíhá Meta Connect 2023. Společnost Meta představuje své novinky v oblasti AI a virtuální, smíšené a rozšířené reality. Představeny byly nové chytré brýle Ray-Ban | Meta a headset Meta Quest 3.
Eben Upton oficiálně představil (YouTube) nové Raspberry Pi 5 (YouTube). Je více než 2x výkonnější než jeho předchůdce, model 4B.
Byl vydán (YouTube) Counter-Strike 2. Nativně také pro Linux. Jedná se o největší technologický skok v historii této populární herní série.
// C interface alias extern(C) void function(void*) CallbackFunc; extern(C) extern void nejaka_c_fce(CallbackFunc func, void* data); extern(C) extern void cekej_na_callback(); // class Bla { uint[] nejakyData; this() { nejakyData = new uint[1024*1024*10]; // 40M nejaka_c_fce(&cCallback, cast(void*)this); } void callback() { // něco tady } static extern(C) cCallback(void *data) { Bla self = cast(Bla)data; self.callback(); } } // ... Bla bla; void main() { while (true) { bla = new Bla(); cekej_na_callback(); // tahle fce čeká na nějaký data a až dorazí // tak zavolá ten callback v tomhle samým vlákně, // pak vrátí } }Něco v tom stylu výše. Referenci na objekt samozřejmě držím stranou, dokud není zavolán callback, takže problém se zrušením objektu by neměl nastat (a ani nenastane, o čemž jsem se přesvědčil přidáním destruktoru).
const(void*)this
, tak kód funguje.
import std.stdio; import core.thread; //import wayland.callback; class Callback { void delegate(uint) m_callback; Callback m_next; uint[] m_lotsOfData; public this(void delegate(uint) cb) { writefln("Callback %s create", cast(void*)this); m_lotsOfData = new uint[1024*1024*10]; // 40M writefln("Callback %s alloc done", cast(void*)this); m_callback = cb; } ~this() { writefln("Callback %s destroy", cast(void*)this); } public void call(uint bla) { m_callback(bla); } } class Bla { Callback m_callbacks; Callback m_last; public Callback createCallback(void delegate(uint) cb) { Callback ret = new Callback(cb); if (m_last is null) m_callbacks = ret; else m_last.m_next = ret; m_last = ret; return ret; } public Callback createCallback(void function(uint) cb) { return createCallback( (uint bla) { cb(bla); } ); } public void run() { while (m_callbacks !is null) { Callback cb = m_callbacks; m_callbacks = cb.m_next; cb.m_next = null; if (m_callbacks is null) m_last = null; cb.call(111); } } } Bla bla; void proc(uint serial) { writeln("call"); Thread.sleep(dur!("msecs")(10)); bla.createCallback(&proc); } void main() { bla = new Bla(); bla.createCallback(&proc); bla.run(); } /* Display display; SyncCallback cb; void proc(uint serial) { writeln("sync"); Thread.sleep(dur!("msecs")(10)); cb = display.sync(&proc); } void main() { display = new Display(null); cb = display.sync(&proc); while (true) display.dispatch(); } */
Řešení dotazu:
Jseš si jistý, že třída v D bude binárně kompatibilní se třídou v C++? Já si myslím, že to zaručeno není:
http//www.digitalmars.com/d/1.0/class.html
The D compiler is free to rearrange the order of fields in a class to optimally pack them in an implementation-defined manner.
Možná to nefunguje z tohoto důvodu:
http://www.digitalmars.com/d/1.0/garbage.html
void* p; ... int x = cast(int)p; // error: undefined behavior
garbage collector v D takové přetypování nedovoluje udělat
Přečti si všechno, co se píše v tom odkazu. Je úplně jedno, jestli přetypováváš na int nebo na instanci nějaké třídy. Navíc garbage collector v D se může kdykoliv rozhodnout přesunout ten objekt v paměti jinam, takže jakýkoliv void pointer ztrácí platnost (což bude ten důvod, proč to padá):
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memory
Možný workaround by byl získat pointer na referenci místo objektu, ale musel bys zajistit, že ta reference nezanikne a taky to není hezké řešení.
A copying garbage collector can arbitrarily move objects around in memoryTo zní docela zajímavě. Možná by Jardíkovi pomohl odkaz na nějaké howto jak předávat callbacky s odkazem na třídu, protože to při kombinování D a C musí být každodenní use case. Není něco takového? Přecijem je D novější jazyk než C a tudíž se dá počítat, že chce fungovat i ve stávajícím ekosystému.
// Typical C-style callback mechanism; the passed function // is invoked with the user-supplied context pointer at a // later point. extern(C) void addCallback(void function(void*), void*); // Allocate an object on the GC heap (this would usually be )// some application-specific context data. auto context = new Object; // Make sure that it is not collected even if it is no // longer referenced from D code (stack, GC heap, …). GC.addRoot(cast(void*)context); // Also ensure that a moving collector does not relocate // the object. GC.setAttr(cast(void*)context, GC.BlkAttr.NO_MOVE); // Now context can be safely passed to the C library. addCallback(&myHandler, cast(void*)context); extern(C) void myHandler(void* ctx) { // Assuming that the callback is invoked only once, the // added root can be removed again now to allow the GC // to collect it later. GC.removeRoot(ctx); GC.clrAttr(ctx, GC.BlkAttr.NO_MOVE); auto context = cast(Object)ctx; // Use context here… }
Tiskni
Sdílej: