Byla vydána (Mastodon, 𝕏) vývojová verze 3.1.4 příští stabilní verze 3.2 svobodné aplikace pro úpravu a vytváření rastrové grafiky GIMP (GNU Image Manipulation Program). Přehled novinek v oznámení o vydání.
Zakladatel ChimeraOS představil další linuxovou distribuci zaměřenou na hráče počítačových her. Kazeta je linuxová distribuce inspirována herními konzolemi z 90. let. Pro hraní hry je potřeba vložit paměťové médium s danou hrou. Doporučeny jsou SD karty.
Komunita kolem Linuxu From Scratch (LFS) vydala Linux From Scratch 12.4 a Linux From Scratch 12.4 se systemd. Nové verze knih s návody na instalaci vlastního linuxového systému ze zdrojových kódů přichází s Glibc 2.42, Binutils 2.45 a Linuxem 6.15.1. Současně bylo oznámeno vydání verze 12.4 knih Beyond Linux From Scratch (BLFS) a Beyond Linux From Scratch se systemd.
Organizátoři konference LinuxDays ukončili veřejné přihlašování přednášek. Teď je na vás, abyste vybrali nejlepší témata, která na letošní konferenci zaznějí. Hlasovat můžete do neděle 7. září. Poté podle výsledků hlasování organizátoři sestaví program pro letošní ročník. Konference proběhne 4. a 5. října v Praze.
Byla vydána verze 11.0.0 vizuálního programovacího jazyka Snap! (Wikipedie) inspirovaného jazykem Scratch (Wikipedie). Přehled novinek na GitHubu.
Na čem aktuálně pracují vývojáři GNOME a KDE Plasma? Pravidelný přehled novinek v Týden v GNOME a Týden v KDE Plasma. Vypíchnout lze, že v Plasmě byl implementován 22letý požadavek. Historie schránky nově umožňuje ohvězdičkovat vybrané položky a mít k ním trvalý a snadný přístup.
Wayfire, kompozitní správce oken běžící nad Waylandem a využívající wlroots, byl vydán ve verzi 0.10.0. Zdrojové kódy jsou k dispozici na GitHubu. Videoukázky na YouTube.
Před necelými čtyřmi měsíci byl Steven Deobald jmenován novým výkonným ředitelem GNOME Foundation. Včera skončil, protože "nebyl pro tuto roli v tento čas ten pravý".
Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 156 (pdf).
Armbian, tj. linuxová distribuce založená na Debianu a Ubuntu optimalizovaná pro jednodeskové počítače na platformě ARM a RISC-V, ke stažení ale také pro Intel a AMD, byl vydán ve verzi 25.8.1. Přehled novinek v Changelogu.
*** glibc detected *** ./a.out: free(): invalid pointer: 0x000000000040061c ***
'a=b'
jindy zase 'a != b'
)
moveable instance
struct Point { int x, y; }Některé třídy (struktury) jsou přímo stvořeny k tomu, aby se přesouvaly s místa na místo, tak tady netvrďte bláboly. Dokonce i třída s virtualní tabulkou funkcí se takto muže přesouvat.
char* buffer = new char[10];
?
A kdyby docházelo ke zbytečné inicializaci, pak by program běžel pomaleji následkem neužitečné inicializace,vs.
i v jiných programátorských jazycích, kde se automaticky inicializuje patří k dobrému vychování a k dobrým programátorským technikám toto nevyužívat, ale explicitně to nastavit ve zdrojovém kódu.hlavne, ze mate jasno....
patří k dobrému vychování a k dobrým programátorským technikám toto nevyužívatjsou jazyky, kde se na efektivitu moc nehledi... tak to udelame jeste neefektivnejsi ;-]
A proč by to dělal? Kdyby C++ automaticky inicializoval (zejména POD typy), tak by dělal naprosto zbytečnou práci, protože programátor to potřebuje nastavit po svém a kompilátor nemá naprosto šanci odhadnout jak.Ad 1) Aby se předešlo celé třídě nedeterministických a proto obtížně odhalitelných programátorských chyb. Aby se dala vytvořit rozumná knihovna pro garbage collection, která nebude muset bojovat s tím že pointery v objektech nemusejí být vždy validní. Aby člověk nemusel psát tolik triviálního kódu do konstruktoru. Ad 2) Proč by ta 6MB tlustá hromada sraček nemohla využívat statickou analýzu kódu, kterou beztak dělá. Konstruktor by na začátku vynulovat ty části objektu, pro které nejde garantovat že jsou inicializovány. Pokud programátor bezpodmínečně inicializuje vše, nemusí se nulovat nic.
template<class T> struct Wde_StaticClass { uint8_t _storage[sizeof(T)]; inline void init() { new ((void*)_storage) T; } inline void destroy() { ((T*)(_storage))->~T(); } inline T& instance() { return *((T*)(void*)(_storage)); } inline const T& instance() const { return *((T*)(void*)(_storage)); } };Je to sice trosku brutal pretypovavani, ale plni to ucel pri staticke inicializaci instanci (to byla motivace). Kdyz se pretypuje operator -> tak se s tim muze pracovat jako s ukazatelem.
std::vector
, který taky defaultní konstruktor nepotřebuje?
Při použití STL není prakticky možné dělat sdílené knihovny
Mohl byste tuto myšlenku rozvést?
#include "variablearray.h" struct except { static int counter; except(int i = 0) { ++counter; if( ! (counter % 3) ) throw "Vyjimka!"; } }; int except::counter = 0; int main(int argc, char** argv) { try { VariableArray<except%gt; va; va.Init(10); } catch(...) { } try { VariableArray<except> va; va.Init(10, 1); } catch(...) { } VariableArray<int> va; va.Init(10); va = va; return 0; }
except
y)
assert(_length!=0,"Trying to free uninitialized pointer"); if (_length != 0) {}
int main(int argc, char** argv) { // 1) instance se naalokují pomocí placement new, ale vyjimka zpusobi // ze se neuvolni (viz implementace a destruktor), takze pokud byly // uvnitr alokovany dynamicke data -> leak try { VariableArray<except> va; va.Init(10); } catch(...) { } // 2) to same jako 1 try { VariableArray<except> va; va.Init(10, 1); } catch(...) { } // 3) VariableArray<int> va; va.Init(10); // nedefinovane chovani, kopiruji se a alokuji vlastni // data do vlastni třídy (viz kopirovaci konstruktor, tento // pripad neni osetren) -- toto bude asi dalsi leak nebo // primo segfault, zalezi na typu 'Type' va = va; return 0; }
int main(int argc, char** argv) { // 1) instance se naalokují pomocí obyčejného new[], který při výjimce // sám zavolá destruktory dosud zkonstruovaných objektů // Naštěstí je pole označeno jako prázdné, takže destruktor va nic nemůže pokazit try { VariableArray<except> va; va.Init(10); } catch(...) { } // 2) tady se používá placement new, takže objekty except nikdo neuvolní. Navíc, // je pole označno jako plné, inicializované pomocí new[] try { VariableArray<except> va; va.Init(10, 1); } catch(...) { } // Destruktor va uvolnil paměť alokovanou mallocem pomocí delete[]. To je // nedef. chování // 3) VariableArray<int> va; va.Init(10); // tento případ není ošetřen, ale nejde o nedef. chování. Když se podíváte do kódu // operátoru=, zjistíte, že se chytne hned ta podmínka if(_length) Free(). Tím // se smažou nejen vlastní data, ale i data rhs a další kód s tím nic neudělá // nezáleží to vůbec na ničem va = va;
Je krásné, jak tady všichni polemizují, ale co takle nějaké srovnání?
Rychlost, uvolňování paměti atd? Já zkoušel porovnat následující:
1) vytvoření pole ukazatelů velikost 10000 na char velikosti 10000B
2) následně dealokace všech charů velikosti 10000B přes delete
3) alokace charů 1B na již existujících 10000 ukazatelů
4) alokace dalších 10000000 ukazatelů na char velikosti 1B
5) vyhodnoceni
Měření jsem provedl pro následující dvě varianty:
* to co navrhuje autor: pro seznam ukazatelů (malloc, realloc), pak (new, delete, new)...
* místo malloc použit vector: pro seznam ukazatelů (vector, push_back), pak (new, delete, new)...
Závěr: malloc lépe pracuje s pamětí - po delete ji sice systém neuvolní a program stále zabírá asi 100 MB v RAM, ale následně je plně využita pro další alokaci (po doběhnutí programu zabráno asi 191MB RAM)... vector má v mém měření skoro 2x vetší režii na paměť - po delete systém taky neuvolní paměť, ale při následné alokaci zabírá další a další RAM (nevyužije tu co byla uvolněna přes delete) a po doběhnutí program skončí na 350 MB RAM.
Příklad pro realokaci je zde:
http://www.krokodyyl.wz.cz/programovani/prog14.php
Pro mé konkrétní řešení se jednoznačně hodí metoda, kterou popisuje autor článku, případně je to ještě lépe popsáno v odkazu, který jsem uvedl... Ať si každý používá to, co mu vyhovuje, ne? Někdo extrémně optimalizuje rychlost a paměť (a musí si víc hlídat kód), někdo nepotřebuje optimalizovat, tak píše elegantní kód... Za mě velké díky za článek!
Radek
Tiskni
Sdílej: