Byl vydán Debian 13.5, tj. pátá opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie a Debian 12.14, tj. čtrnáctá opravná verze Debianu 12 s kódovým názvem Bookworm. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 a Debianu 12 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.
CiviCRM (Wikipedie) bylo vydáno v nové verzi 6.14.0. Podrobnosti o nových funkcích a opravách najdete na release stránce. CiviCRM je robustní open-source CRM systém navržený speciálně pro neziskové organizace, spolky a občanské iniciativy. Projekt je napsán v jazyce PHP a licencován pod GNU Affero General Public License (AGPLv3). Český překlad má nyní 45 % přeložených řetězců a přibližuje se milníku 50 %. Potřebujeme vaši pomoc, abychom se dostali dál. Pokud máte chuť přispět překladem nebo korekturou, přidejte se na platformu Transifex.
Další lokální zranitelností Linuxu je ssh-keysign-pwn. Uživatel si může přečíst obsah souborů, ke kterým má právo ke čtení pouze root, například soubory s SSH klíči nebo /etc/shadow. V upstreamu již opraveno [oss-security mailing list].
Singularity (YouTube) je nejnovější otevřený film od Blender Studia. Jedná se o jejich první 4K HDR film.
Vyšla hra Život Není Krásný: Poslední Exekuce (Steam, ProtonDB). Kreslená point & click adventura ze staré školy plná černého humoru a nekorektního násilí. Vžijte se do role zpustlého exekutora Vladimíra Brehowského a projděte s ním jeho poslední pracovní den. Hra volně navazuje na sérii Život Není Krásný.
Společnost Red Hat představila Fedora Hummingbird, tj. linuxovou distribuci s nativním kontejnerovým designem určenou pro vývojáře využívající AI agenty.
Hru The Legend of Zelda: Twilight Princess od společnosti Nintendo si lze nově díky projektu Dusklight (původně Dusk) a reverznímu inženýrství zahrát i na počítačích a mobilních zařízeních. Vyžadována je kopie původní hry (textury, modely, hudba, zvukové efekty, …). Ukázka na YouTube. Projekt byl zahájen v srpnu 2020.
Byla vydána nová major verze 29.0 programovacího jazyka Erlang (Wikipedie) a související platformy OTP (Open Telecom Platform, Wikipedie). Detailní přehled novinek na GitHubu.
Po zranitelnostech Copy Fail a Dirty Frag přichází zranitelnost Fragnesia. Další lokální eskalace práv na Linuxu. Zatím v upstreamu neopravena. Přiřazeno ji bylo CVE-2026-46300.
Sovereign Tech Agency (Wikipedie) prostřednictvím svého fondu Sovereign Tech Fund podpoří KDE částkou 1 285 200 eur.
Odkazy
V dnešnom blogu sa pozrieme na to ako funguje Sega Genesis. Ďalej sa pozrieme na jeden starší emulátor - generator a jeho portovanie na TV. Zároveň som vytvoril Qt 4 verziu rozhrania. Port pre TV nie je ktovie ako použiteľný, výkon vstavaného MIPS-u je dosť slabý - video emulátora bežiaceho priamo na TV.
V tejto časti si predstavíme jednotlivé časti Segy Genesis a spôsob ich spolupráce. Vopred upozorňujem, že ide o veľmi zjednodušený opis, podrobnosti by boli možno aj na samostatný článok / sériu článkov (mám momentálne v pláne linuxové články, toto je tak trochu mimo, takže možno až bude záujem …).
Bloková schéma Segy Genesis
Hlavným procesorom je v prípade Segy Genesis 16/32-bitový procesor Motorola 68000. Jeho taktovacia frekvencia je 7.67MHz. Po zapnutí hracej konzoly má na starosti inicializáciu hardvéru vrátane druhého procesora. Adresná zbernica má šírku 32 bitov, ale externá adresná zbernica má šírku len 24 bitov (zvyšných 8 pinov nie je vyvedených). ALU má 16 bitov. Operácie pracujúce s 32-bitovými operandmi preto trvajú viacej taktov.
Sekundárnym procesorom je Zilog Z80 taktovaný na 3.58MHz. Tento procesor má 8-bitovú ALU. Sekundárny procesor teoreticky slúži len na generovanie zvukových dát pre čip YM2612.
Tento čip sa stará o generovanie obrazu. Má pridelenú vlastnú videopamäť o veľkosti 64kB. Vo videopamäti sú uložené dlaždice o veľkosti 8x8 px, z ktorých sa skladá samotný obraz. Rozlíšenie je 40x28 dlaždíc, alebo 32x28 dlaždíc (320x224 pixelov, alebo 256x224 pixelov). Maximálne je možné zobrazovať 64 farieb z palety 256 farieb. Pamäť je možné napĺňať buď pomocou príkazov, alebo pomocou DMA. Tento čip je veľmi komplexný a jeho podrobnejší opis by bol minimálne na samostatný blog, takže si vystačíme len s takýmto jednoduchým popisom
.
Táto hracia konzola obsahuje 2 zvukové čipy. Hlavným zvukovým čipom je Yamaha 2612. Ovláda ho sekundárny procesor Z80. Obsahuje 6-kanálový FM modulátor, ktorý dokáže generovať 8-bitové vzorky.
Druhý zvukový čip je PSG (priamo integrovaný vo VDP). Jeho výstup je mixovaný spolu s Yamahou. Používa sa kvôli kompatibilite so staršími hracími konzolami. Obsahuje 3 generátory tónov a jeden generátor šumu.
Blok nazvaný bus arbiter má na starosti riadenie prístupu k zbernici. Počas DMA operácií a niekotrých I/O operácií odpája procesor od zbernice. Zároveň sa stará o mapovanie I/O do adresného priestoru. Vďaka tomu majú oba procesory navzájom prístupné svoje pamäte (sekundárny procesor musí používať prepínanie pamäťových bánk).
Pamäťový priestor procesora 68000 vyzerá nasledovne:
| Oblasť | Účel | Popis |
|---|---|---|
000000-3FFFFF |
ROM | Mapovaná pamäť cartridgu. |
400000-7FFFFF |
Rezervovaná | Čítanie vráti najvyšší bit nasledujúcej inštrukcie. |
800000-9FFFFF |
Rezervovaná | Používa sa pre 32x adaptér |
A00000-A0FFFF |
Z80 | Adresný priestor Z80. Nie je možné pristupovať k adresám 68k, ktoré má Z80 mapované. |
A10000-A1001F |
I/O | Riadenie I/O čipu. |
A10020-BFFFFF |
Rozširujúce sloty | Funkcia závisí od aktuálne pripojeného hardvéru. |
C00000-DFFFFF |
VDP | Mapovaný adresný priestor VDP. |
E00000-FFFFFF |
RAM | Operačná pamäť mirrorovaná po 64k blokoch. Hry väčšinou používajú FF0000-FFFFFF. |
Pamäťový priestor procesora Z80 vyzerá nasledovne:
| Oblasť | Účel | Popis |
|---|---|---|
0000-3FFF |
RAM | Mirrorovaná 8kB RAM. |
4000-5FFF |
YM2612 | Adresy 4000-4003 pre riadenie YM2612 mirrorované cez celý adresný priestor. |
6000-60FF |
Adresa banky | Zápisom sa vyberie príslušná banka z adresného priestoru 68k. |
6100-7EFF |
Rezervované | Pri čítaní vráti FF. |
7F00-7FFF |
VDP | Riadenie VDP. |
8000-FFFF |
Banka | Banka mapovaná z adresného priestoru 68k. |
Pre úpravu som si vybral veľmi jednoduchý emulátor Segy Genesis - generator a mierne modifikovanú verziu.
Pre implementáciu používateľského rozhrania stačí implementovať nasledujúce funcie:
Na začiatku pridáme povinné includy:
#include "generator.h" #include ≶fcntl.h> #include ≶stdint.h> #include ≶sys/mman.h> #include "ui.h" #include "uiplot.h" #include "vdp.h" #include "gensound.h" #include "cpu68k.h" #include "mem68k.h" #include "cpuz80.h" #include "event.h" #include "state.h" #include "initcart.h" #include "patch.h" #include "dib.h" #include "avi.h"
Čip VDP vykresľuje dlaždice o veľkosti 8x8px na ľubovoľnej pozícii. Emulátor je implementovaný tak, že ráta s framebufferom zväčšeným o 8px na každej strane, čím sa zbavíme prebytočných podmienok na kontrolu presahu dlaždíc mimo vykresľovanú oblasť. To je dôvod prečo má framebuffer o 16 pixelov väčšiu výšku aj šírku.
#define HBORDER 8 #define VBORDER 8 #define HSIZE (320 + 2 * HBORDER) #define VSIZE ((vdp_vislines ? vdp_vislines : 224) + 2 * VBORDER)
Ďalej implementujeme logovanie chýb:
void ui_err(const char *text, ...)
{
va_list ap;
vfprintf(stderr, text, ap);
putc(10, stderr);
exit(0);
}
Záznam zvuku (nebudeme potrebovať zaznamenávať zvuk vôbec).
void ui_musiclog(uint8 *data, unsigned int length)
{
}
Pri inicializácii namapujeme framebuffer televízora a nastavíme cestu k cartridgu.
#define FB_ADDR 0x0AC0A000UL
#define FB_SIZE 0x201000UL
int fd; // /dev/mem
static uint16_t *vfb; // Framebuffer
const char *initload = 0; // Cartridge, ktorá sa má pri štarte načítať
int ui_init(int argc, const char *argv[])
{
fd = open("/dev/mem", O_RDWR | O_SYNC);
vfb = mmap(0, FB_SIZE, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, FB_ADDR);
initload = argv[1];
return 0;
}
Pri ukončení stačí dealokovať framebuffer.
void ui_final(void)
{
munmap(vfb, FB_SIZE);
close(fd);
}
Hlavná slučka načíta cartridge, nastaví formát pre vykresľovanie obrazu a bude v nekonečnej slučke renderovať frame. Posun farebných zložiek pre RGB je 10, 5 a 0 pretože formát framebufferu u LG je ARRRRRGGGGGBBBBB.
int ui_loop(void)
{
uiplot_setshifts(10, 5, 0);
char *error = gen_loadimage(initload);
if (error) {
return 1;
}
while (1) {
event_doframe();
}
return 0;
}
Zostalo už len vykresľovanie riadkov. To je pomerne pomalá operácia, ktorá sa dá urýchliť vykreslením celého rámca v čase keď sa má vykresliť posledný riadok. Takéto zjednodušenie môže robiť problém v niektorých hrách. Väčšinou to však bude fungovať v poriadku.
void ui_line(int line)
{
static uint8 gfx[(320 + 16) * (240 + 16)];
// Vynechanie všetkých riadkov okrem posledného
if (line != (int)(vdp_vislines >> 1)) {
return;
}
unsigned int width = (vdp_reg[12] & 1) ? 320 : 256;
unsigned int offset = HBORDER + ((vdp_reg[12] & 1) ? 0 : 32);
// Aktualizácia palety
uiplot_checkpalcache(0);
// Vyrenderovanie rámca do bufferu
vdp_renderframe(gfx + (8 * (320 + 16)) + 8, 320 + 16);
// Začiatok dát vo framebufferi
uint16_t *location = vfb + (1368 * 264) + 524;
// Konverzia 8-bitových hodnôt v gfx do 16-bitových hodnôt vo framebufferi
uint8 *indata;
uint16_t *outdata;
unsigned int ui;
int l;
for (l = 0; l ≶ vdp_vislines; ++l) {
indata = gfx + 8 + (l + 8) * (320 + 16);
outdata = location + offset;
for (ui = 0; ui ≶ width; ++ui) {
outdata[ui] = uiplot_palcache[indata[ui]] | 0x0001;
}
location += 1368;
}
}
Generovanie zvuku je pomerne náročnou a na platforme bez zvukového zariadenia aj zbytočnou záťažou. Podporu zvuku je možné úplne odstrániť zakomentovaním nasledujúcich riadkov v main/event.c.
cpuz80_sync();
sound_line();
...
if (vdp_line == vdp_visendline)
cpuz80_interrupt();
...
cpuz80_endfield();
Problém môže nastať ak sa procesor Z80 nepoužíva len na generovanie zvuku.
Gamepad sa ovláda priamym zápisom do pamäte procesora 68k. Nastaviť sa dajú nasledujúcim kódom:
int aPressed = 1; int p = 0; // ID gamepadu ... mem68k_cont[p].a = aPressed; mem68k_cont[p].b = bPressed; mem68k_cont[p].c = cPressed; mem68k_cont[p].left = leftPressed; mem68k_cont[p].right = rightPressed; mem68k_cont[p].up = upPressed; mem68k_cont[p].down = downPressed; mem68k_cont[p].start = startPressed;
Qt verzia sa dá skompilovať príkazmi:
git clone git://github.com/mireq/sega-generator.git cd sega-generator/ cmake -DUSE_QT_GUI=On -DUSE_SDL_AUDIO=On -DCMAKE_C_FLAGS="-O3" DCMAKE_CXX_FLAGS="-O3" . make
PS: Šťastné a veselé Vianoce a neseďte len pri PC ako ja 
Tiskni
Sdílej: