abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    včera 21:00 | Zajímavý projekt

    Open-source projekt OpenDLSS-NR je 'bitově přesná reimplementace' neuronové rendrovací sítě DLSS 5 od společnosti NVIDIA, jenže pro grafické API Vulkan (DLSS slouží k vylepšování klasickým způsobem vyrendrovaných snímků pomocí lokálních modelů umělé inteligence, a to v reálném čase). Projekt není nijak spojen se společností NVIDIA, je pouze pro OS Windows a natrénované váhy modelu si uživatelé musí obstarat sami. Zdrojový kód je k dispozici na GitHubu, pod licencí MIT s výjimkou pro komponenty třetích stran.

    AfD 💙 | Komentářů: 0
    včera 20:55 | Zajímavý software

    Společnost Cloudflare představila Clef a Clef-Flash, open-source rozhodovací modely určené pro rychlou a konzistentní klasifikaci vstupů. Na rozdíl od klasických LLM vracejí tyto modely deterministické striktně typované strukturované odpovědi s exaktními pravděpodobnostmi, tedy odpovědi ve stylu přelomového modelu Jev.

    … více »
    AfD 💙 | Komentářů: 1
    včera 04:44 | Nová verze

    Byla vydána beta verze Ubuntu 26.10 s kódovým názvem Stonking Stingray. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Dle plánu by Ubuntu 26.10 mělo vyjít 15. října 2026.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    1.10. 22:22 | Nová verze

    Byla vydána verze 1.99.0 programovacího jazyka Rust (Wikipedie). Podrobnosti v poznámkách k vydání. Vyzkoušet Rust lze například na stránce Rust by Example.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 5
    1.10. 18:11 | Komunita

    Od 13. do 15. října proběhne v Praze OpenSSL Conference 2026. Na YouTube lze zhlédnout videozáznamy přednášek z loňského roku.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    1.10. 17:22 | IT novinky

    Eben Upton oznámil další zdražení jednodeskových počítačů Raspberry Pi. Tentokrát 2 GB varianty o 12,50 dolarů. Nově 2 GB Raspberry Pi 4 stojí 67,50 dolarů a 2 GB Raspberry Pi 5 stojí 77,50 dolarů.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 6
    1.10. 13:00 | Nová verze

    OpenMandriva ROME, tj. průběžně aktualizovaná (rolling) edice linuxové distribuce OpenMandriva, byla vydána ve verzi 26.09. Vedle Flatpaku také s podporou Snapu.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    1.10. 04:33 | Zajímavý software

    Edison Design Group po více než 30 letech zveřejnil zdrojový kód svého EDG C/C++ front-endu. Ten proslul širokou podporou standardů C++ a kompatibilitou s dialekty kompilátorů od Microsoftu, GNU, Clangu, Sunu a dokonce i s prehistorickým cfrontem. EDG byl použit například v kompilátoru Intel C++ Classic, kompilátoru NVCC od firmy NVIDIA pro platformu CUDA nebo v našeptávači kódu IntelliSense v produktech společnosti Microsoft. Projekt nyní spravuje organizace The C++ Alliance a kód je dostupný pod licencí Apache 2.0, doplněnou o výjimky projektu LLVM.

    AfD 💙 | Komentářů: 0
    1.10. 04:11 | Zajímavý projekt

    Pocket Tank je malé kapesní virtuální akvárium postavené na vývojové desce ESP32-S3-Touch-AMOLED-1.8. Na dvoujádrovém mikrokontroléru ESP32-S3 s 8 MB PSRAM a 16 MB flash paměti běží jak simulace akvária, tak i malý jazykový model určující chování rybiček. Lokální model o velikosti 7,56 MB se 14 miliony parametrů vznikl destilací modelu Gemma 4 26B, tedy učitele s 26 miliardami parametrů. Kromě firmwaru pro skutečný modul s AMOLED

    … více »
    AfD 💙 | Komentářů: 3
    1.10. 03:55 | Zajímavý software

    Open-source nástroj Jevstiller vytváří (destiluje) malý lokální model, který se průběžně učí z odpovědí komerční služby Jev. Běžné dotazy vyřizuje přímo na vlastním hardware, čímž může řádově zkrátit čas odezvy a snížit provozní náklady díky menšímu využívání zpoplatněného API. Nejisté požadavky Jevstiller posílá do Jevu, rovněž průběžně kontroluje náhodná dvě procenta dotazů Jevem. Pokud se lokální model začne s Jevem rozcházet,

    … více »
    AfD 💙 | Komentářů: 5
    Které desktopové prostředí na Linuxu používáte?
     (9%)
     (7%)
     (4%)
     (21%)
     (29%)
     (8%)
     (5%)
     (2%)
     (14%)
     (20%)
    Celkem 2777 hlasů
     Komentářů: 31, poslední 13.8. 00:27
    Rozcestník
    Štítky: není přiřazen žádný štítek


    Vložit další komentář
    1.7.2009 20:31 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:  
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    No kdyby počítal bajty, tak by ses dostal na druhý bajt čísla 0x00000001, což by byla nula ;-)
    Jak jsi to vyřešil, přetypováním, nebo lezeš do tý struktury? Šlo by to imho takle:
    printf("%i\n", *((int*)foo + 1));
    
    zoul avatar 1.7.2009 20:44 zoul | skóre: 43 | blog: ☂ | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Ten skutečný kód vypadal trošku jinak:
    float *textureVertices;
    A za chvilku:
    const int textureOffset = currentFrame * 4 * sizeof(float);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices+textureOffset);
    
    No a sizeof(float) bylo samozřejmě navíc, stačilo ho smazat.
    1.7.2009 23:54 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:  
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Aha, a jak inicializuješ textureVertices jen tak pro zajímavost?
    zoul avatar 2.7.2009 08:10 zoul | skóre: 43 | blog: ☂ | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    int frameNo = 0, i = 0;
    while (frameNo <= numFrames)
    {
        textureVertices[i+0] = …;
        textureVertices[i+1] = …;
        textureVertices[i+2] = …;
        textureVertices[i+3] = …;
        i+=4; frameNo++;
    }
    
    2.7.2009 17:07 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:  
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Hmm... to mi furt nějak vrtá hlavou. Zaprvé bych očekával ve while cyklu spíš podmínku frameNo < numFrames než větší/rovno, protože frameNo inicializuješ frameNo = 0.
    Taky by dávalo smysl spíš samzat to * 4 než * sizeof(float).
    Projdi si ten kód pro sizeof(float) != 4 a imho to nepůjde, nebo jo?
    zoul avatar 2.7.2009 17:44 zoul | skóre: 43 | blog: ☂ | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Máš body za pozornost :) Kód je ale správně. Snímky animace jsou v souboru uložené vedle sebe, takže pravé dva vrcholy každého okénka tvoří levé dva vrcholy okénka následujícího. Pro texturování N snímků tím pádem stačí (N+1)*2 vrcholů a while jde od nuly do frameNo včetně (⇒ N+1). A když chci offset prvního vrcholu snímku číslo X, musím přeskočit dva vrcholy na každý z předchozích snímků. Dva vrcholy = čtyři floaty, proto *4. Ta optimalizace je celkem zbytečná, ale podle mě není nijak zvlášť nepřehledná, tak jsem ji tam nechal.
    2.7.2009 21:44 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:  
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jo takhle... to N+1-1 se tedy vyruší na N. To *4 už je taky jasný.
    Upřímně řečeno, tohle jsou situace, kdy si beru do ruky papír a tužku a situaci si kreslím, abych se v tom vyznal.
    Doufám, že se mi za tohle na ČVUT nebudou smát... :-D
    zoul avatar 3.7.2009 12:58 zoul | skóre: 43 | blog: ☂ | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Příloha:
    Já kreslím jako o závod. Jednak se v tom člověk líp vyzná a jednak pak má v bločku spoustu zajímavě vypadajících čmáranic.
    Petr Bravenec avatar 2.7.2009 06:53 Petr Bravenec | skóre: 43 | blog: Bravenec
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Chjo. Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:
    typedef struct { int a, b; } dint;
    
    int main() {
        dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}};
        printf("%i\n", foo[1].a);
        return;
        }
    
    Já bych si na konstrukci s ukazatelem v tom původním provedení netroufnul. Aniž bych si to uvědomoval, jistě by se mi už při prvním pohledu na strukturu dint mihla hlavou myšlenka "A v jakém vlastně pořadí jsou uložené složky a a b? Nemohl by se mi stát, že to bude potřeba přeložit na něčem, co zvolí pořadí opačné?" - A měl bych jasno.

    Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
    Petr Bravenec - Hobrasoft s.r.o.
    zoul avatar 2.7.2009 08:07 zoul | skóre: 43 | blog: ☂ | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:
    To jsme si asi nerozuměli. Ten kód je jen ukázka, na které je dobře vidět chování operátoru + na ukazatelech. Samozřejmě, že bych se k foo mohl chovat jako k poli, ale tím by to celé jaksi ztratilo pointu.
    Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
    Ani v tom původním kódu jsem to nedělal kvůli rychlosti, prostě mi to tak přišlo nejpraktičtější. Asi bych si býval mohl napsat nějaké struktury a pracovat s tím kusem paměti trochu méně „naslepo“, bylo by to bezpečnější a čitelnější. To je fakt.
    Petr Bravenec avatar 2.7.2009 09:03 Petr Bravenec | skóre: 43 | blog: Bravenec
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Možná jsme si vážně nerozuměli. Vím, že to byla ukázka. V C a C++ jsem toho naprogramoval mraky a z dob začátečnických i z dob pokročilejších si pamatuji, že ukazatelová aritmetika je učebnicovými příklady C jazyků protlačována mnohem častěji, než je zdrávo. Nedivím se tomu, pro C laika je ukazatel mytickou vlastností jazyka C, je proto potřeba takového laika při učení patřičně potrápit a ukazatele procvičit, dokud se z ukazatelů nestane ona obecně známá pravda. Bobužel následkem toho vyrůstají z C programátorů občas... neuvažující zvířátka navyklá na naučenou cestičku a s egem příliš pyšným na to, že zvládli jinde tak neobvyklou a přitom tak skvělou a rychlou věc, jako jsou ukazatele, takže je jednodušší a mnohem přehlednější (a v C++ i přeprogramovatelná) možnost použít hranaté závorky vůbec nenapadne.

    Nechápejte to jako útok na vlastní osobu nebo ego. Snažil jsem se tímto okomentovat svůj vlastní vývoj v uvažování. Dneska už by se mi něco podobného asi nestalo, taky jsem mnohokrát dostal školení. Dneska dělám chyby mnohem jednodušší, z toho ty nejjednodušší se hledají nejhůř ;-)
    Petr Bravenec - Hobrasoft s.r.o.
    zoul avatar 2.7.2009 09:23 zoul | skóre: 43 | blog: ☂ | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jo, tak to si rozumíme, souhlasím. Mám ten dojem, že když člověk mluví s OpenGL, občas mu nic jiného než ruční přístup k paměti nepomůže – OpenGL zkrátka chce těsně skládané pole floatů a basta. Býval bych si mohl nadefinovat strukturu pro jednotlivé vertexy a pak použít pole takových struktur, asi by to bylo lepší. (Místo přičítání offsetu v paměti bych sáhl na index v poli a chybu bych si ušetřil.) Jenže stejně musím pořád dávat pozor, aby šla výsledná struktura předhodit OpenGL jako posloupnost floatů s pevně daným pořadím, takže bych si o tolik nepomohl. Každopádně ano, ukazatelová aritmetika je zbytečný hazard a frajeřiny se nevyplácí.
    2.7.2009 16:22 Michal Kubeček | skóre: 71 | Luštěnice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jenže jak se v původním příspěvku píše, ten původní kód vypadal trochu jinak a pointer tam nebyl dereferencovaný. A kdybych měl porovnat p+1 a &(p[1]), už bych tak jednoznačně netvrdil, že je druhý zápis je přehlednější.

    Založit nové vlákno • Nahoru

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.