Společnost Meta na dvoudenní konferenci Meta Connect 2025 představuje své novinky. První den byly představeny nové AI brýle: Ray-Ban Meta (Gen 2), sportovní Oakley Meta Vanguard a především Meta Ray-Ban Display s integrovaným displejem a EMG náramkem pro ovládání.
Po půl roce vývoje od vydání verze 48 bylo vydáno GNOME 49 s kódovým názvem Brescia (Mastodon). S přehrávačem videí Showtime místo Totemu a prohlížečem dokumentů Papers místo Evince. Podrobný přehled novinek i s náhledy v poznámkách k vydání a v novinkách pro vývojáře.
Open source softwarový stack ROCm (Wikipedie) pro vývoj AI a HPC na GPU od AMD byl vydán ve verzi 7.0.0. Přidána byla podpora AMD Instinct MI355X a MI350X.
Byla vydána nová verze 258 správce systému a služeb systemd (GitHub).
Byla vydána Java 25 / JDK 25. Nových vlastností (JEP - JDK Enhancement Proposal) je 18. Jedná se o LTS verzi.
Věra Pohlová před 26 lety: „Tyhle aféry každého jenom otravují. Já bych všechny ty internety a počítače zakázala“. Jde o odpověď na anketní otázku deníku Metro vydaného 17. září 1999 na téma zneužití údajů o sporožirových účtech klientů České spořitelny.
Byla publikována Výroční zpráva Blender Foundation za rok 2024 (pdf).
Byl vydán Mozilla Firefox 143.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Nově se Firefox při ukončování anonymního režimu zeptá, zda chcete smazat stažené soubory. Dialog pro povolení přístupu ke kameře zobrazuje náhled. Obzvláště užitečné při přepínání mezi více kamerami. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 143 bude brzy k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Byla vydána betaverze Fedora Linuxu 43 (ChangeSet), tj. poslední zastávka před vydáním finální verze, která je naplánována na úterý 21. října.
Multiplatformní emulátor terminálu Ghostty byl vydán ve verzi 1.2 (𝕏, Mastodon). Přehled novinek, vylepšení a nových efektů v poznámkách k vydání.
printf("%i\n", *((int*)foo + 1));
float *textureVertices;A za chvilku:
const int textureOffset = currentFrame * 4 * sizeof(float); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices+textureOffset);No a
sizeof(float)
bylo samozřejmě navíc, stačilo ho smazat.
textureVertices
jen tak pro zajímavost?
int frameNo = 0, i = 0; while (frameNo <= numFrames) { textureVertices[i+0] = …; textureVertices[i+1] = …; textureVertices[i+2] = …; textureVertices[i+3] = …; i+=4; frameNo++; }
frameNo < numFrames
než větší/rovno, protože frameNo
inicializuješ frameNo = 0
.* 4
než * sizeof(float)
.sizeof(float) != 4
a imho to nepůjde, nebo jo?
while
jde od nuly do frameNo
včetně (⇒ N+1). A když chci offset prvního vrcholu snímku číslo X, musím přeskočit dva vrcholy na každý z předchozích snímků. Dva vrcholy = čtyři floaty, proto *4. Ta optimalizace je celkem zbytečná, ale podle mě není nijak zvlášť nepřehledná, tak jsem ji tam nechal.
typedef struct { int a, b; } dint; int main() { dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}}; printf("%i\n", foo[1].a); return; }Já bych si na konstrukci s ukazatelem v tom původním provedení netroufnul. Aniž bych si to uvědomoval, jistě by se mi už při prvním pohledu na strukturu dint mihla hlavou myšlenka "A v jakém vlastně pořadí jsou uložené složky a a b? Nemohl by se mi stát, že to bude potřeba přeložit na něčem, co zvolí pořadí opačné?" - A měl bych jasno. Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:To jsme si asi nerozuměli. Ten kód je jen ukázka, na které je dobře vidět chování operátoru + na ukazatelech. Samozřejmě, že bych se k
foo
mohl chovat jako k poli, ale tím by to celé jaksi ztratilo pointu.
Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.Ani v tom původním kódu jsem to nedělal kvůli rychlosti, prostě mi to tak přišlo nejpraktičtější. Asi bych si býval mohl napsat nějaké struktury a pracovat s tím kusem paměti trochu méně „naslepo“, bylo by to bezpečnější a čitelnější. To je fakt.
p+1
a &(p[1])
, už bych tak jednoznačně netvrdil, že je druhý zápis je přehlednější.
Tiskni
Sdílej: