abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    dnes 14:00 | Upozornění

    Cloudflare, tj. společnost poskytující "cloudové služby, které zajišťují bezpečnost, výkon a spolehlivost internetových aplikací", má výpadek.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 2
    dnes 04:22 | Pozvánky

    Letos se uskuteční již 11. ročník soutěže v programování Kasiopea. Tato soutěž, (primárně) pro středoškoláky, nabízí skvělou příležitost procvičit logické myšlení a dozvědět se něco nového ze světa algoritmů – a to nejen pro zkušené programátory, ale i pro úplné začátečníky. Domácí kolo proběhne online od 22. 11. do 7. 12. 2025 a skládá se z 9 zajímavých úloh různé obtížnosti. Na výběru programovacího jazyka přitom nezáleží – úlohy jsou

    … více »
    SoutezKasiopea | Komentářů: 0
    dnes 04:11 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 2.52.0 distribuovaného systému správy verzí Git. Přispělo 94 vývojářů, z toho 33 nových. Přehled novinek v příspěvku na blogu GitHubu a v poznámkách k vydání.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 18:00 | Nová verze

    VKD3D-Proton byl vydán ve verzi 3.0. Jedná se fork knihovny vkd3d z projektu Wine pro Proton. Knihovna slouží pro překlad volání Direct3D 12 na Vulkan. V přehledu novinek je vypíchnuta podpora AMD FSR 4 (AMD FidelityFX Super Resolution 4).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 03:11 | Nová verze

    Poštovní klient Thunderbird byl vydán v nové verzi 145.0. Podporuje DNS přes HTTPS nebo Microsoft Exchange skrze Exchange Web Services. Ukončena byla podpora 32bitového Thunderbirdu pro Linux.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 1
    včera 02:33 | IT novinky

    U příležitosti státního svátku 17. listopadu probíhá na Steamu i GOG.com již šestý ročník Czech & Slovak Games Week aneb týdenní oslava a také slevová akce českých a slovenských počítačových her.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    16.11. 19:33 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 9.19 z Debianu vycházející linuxové distribuce DietPi pro (nejenom) jednodeskové počítače. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Vypíchnout lze například nový balíček BirdNET-Go, tj. AI řešení pro nepřetržité monitorování a identifikaci ptáků.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    16.11. 02:22 | Nová verze

    Byla vydána nová verze 3.38 frameworku Flutter (Wikipedie) pro vývoj mobilních, webových i desktopových aplikací a nová verze 3.10 souvisejícího programovacího jazyka Dart (Wikipedie).

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    16.11. 01:33 | Nová verze

    Organizace Apache Software Foundation (ASF) vydala verzi 28 integrovaného vývojového prostředí a vývojové platformy napsané v Javě NetBeans (Wikipedie). Přehled novinek na GitHubu. Instalovat lze také ze Snapcraftu a Flathubu.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    15.11. 16:11 | Nová verze

    Byl vydán Debian 13.2, tj. druhá opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    Jaké řešení používáte k vývoji / práci?
     (35%)
     (46%)
     (18%)
     (18%)
     (23%)
     (15%)
     (23%)
     (16%)
     (16%)
    Celkem 366 hlasů
     Komentářů: 16, poslední 12.11. 18:21
    Rozcestník
    Štítky: není přiřazen žádný štítek


    Vložit další komentář
    1.7.2009 20:31 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    No kdyby počítal bajty, tak by ses dostal na druhý bajt čísla 0x00000001, což by byla nula ;-)
    Jak jsi to vyřešil, přetypováním, nebo lezeš do tý struktury? Šlo by to imho takle:
    printf("%i\n", *((int*)foo + 1));
    
    zoul avatar 1.7.2009 20:44 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Ten skutečný kód vypadal trošku jinak:
    float *textureVertices;
    A za chvilku:
    const int textureOffset = currentFrame * 4 * sizeof(float);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices+textureOffset);
    
    No a sizeof(float) bylo samozřejmě navíc, stačilo ho smazat.
    1.7.2009 23:54 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Aha, a jak inicializuješ textureVertices jen tak pro zajímavost?
    zoul avatar 2.7.2009 08:10 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    int frameNo = 0, i = 0;
    while (frameNo <= numFrames)
    {
        textureVertices[i+0] = …;
        textureVertices[i+1] = …;
        textureVertices[i+2] = …;
        textureVertices[i+3] = …;
        i+=4; frameNo++;
    }
    
    2.7.2009 17:07 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Hmm... to mi furt nějak vrtá hlavou. Zaprvé bych očekával ve while cyklu spíš podmínku frameNo < numFrames než větší/rovno, protože frameNo inicializuješ frameNo = 0.
    Taky by dávalo smysl spíš samzat to * 4 než * sizeof(float).
    Projdi si ten kód pro sizeof(float) != 4 a imho to nepůjde, nebo jo?
    zoul avatar 2.7.2009 17:44 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Máš body za pozornost :) Kód je ale správně. Snímky animace jsou v souboru uložené vedle sebe, takže pravé dva vrcholy každého okénka tvoří levé dva vrcholy okénka následujícího. Pro texturování N snímků tím pádem stačí (N+1)*2 vrcholů a while jde od nuly do frameNo včetně (⇒ N+1). A když chci offset prvního vrcholu snímku číslo X, musím přeskočit dva vrcholy na každý z předchozích snímků. Dva vrcholy = čtyři floaty, proto *4. Ta optimalizace je celkem zbytečná, ale podle mě není nijak zvlášť nepřehledná, tak jsem ji tam nechal.
    2.7.2009 21:44 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jo takhle... to N+1-1 se tedy vyruší na N. To *4 už je taky jasný.
    Upřímně řečeno, tohle jsou situace, kdy si beru do ruky papír a tužku a situaci si kreslím, abych se v tom vyznal.
    Doufám, že se mi za tohle na ČVUT nebudou smát... :-D
    zoul avatar 3.7.2009 12:58 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Příloha:
    Já kreslím jako o závod. Jednak se v tom člověk líp vyzná a jednak pak má v bločku spoustu zajímavě vypadajících čmáranic.
    Petr Bravenec avatar 2.7.2009 06:53 Petr Bravenec | skóre: 43 | blog: Bravenec
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Chjo. Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:
    typedef struct { int a, b; } dint;
    
    int main() {
        dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}};
        printf("%i\n", foo[1].a);
        return;
        }
    
    Já bych si na konstrukci s ukazatelem v tom původním provedení netroufnul. Aniž bych si to uvědomoval, jistě by se mi už při prvním pohledu na strukturu dint mihla hlavou myšlenka "A v jakém vlastně pořadí jsou uložené složky a a b? Nemohl by se mi stát, že to bude potřeba přeložit na něčem, co zvolí pořadí opačné?" - A měl bych jasno.

    Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
    Petr Bravenec - Hobrasoft s.r.o.
    zoul avatar 2.7.2009 08:07 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:
    To jsme si asi nerozuměli. Ten kód je jen ukázka, na které je dobře vidět chování operátoru + na ukazatelech. Samozřejmě, že bych se k foo mohl chovat jako k poli, ale tím by to celé jaksi ztratilo pointu.
    Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
    Ani v tom původním kódu jsem to nedělal kvůli rychlosti, prostě mi to tak přišlo nejpraktičtější. Asi bych si býval mohl napsat nějaké struktury a pracovat s tím kusem paměti trochu méně „naslepo“, bylo by to bezpečnější a čitelnější. To je fakt.
    Petr Bravenec avatar 2.7.2009 09:03 Petr Bravenec | skóre: 43 | blog: Bravenec
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Možná jsme si vážně nerozuměli. Vím, že to byla ukázka. V C a C++ jsem toho naprogramoval mraky a z dob začátečnických i z dob pokročilejších si pamatuji, že ukazatelová aritmetika je učebnicovými příklady C jazyků protlačována mnohem častěji, než je zdrávo. Nedivím se tomu, pro C laika je ukazatel mytickou vlastností jazyka C, je proto potřeba takového laika při učení patřičně potrápit a ukazatele procvičit, dokud se z ukazatelů nestane ona obecně známá pravda. Bobužel následkem toho vyrůstají z C programátorů občas... neuvažující zvířátka navyklá na naučenou cestičku a s egem příliš pyšným na to, že zvládli jinde tak neobvyklou a přitom tak skvělou a rychlou věc, jako jsou ukazatele, takže je jednodušší a mnohem přehlednější (a v C++ i přeprogramovatelná) možnost použít hranaté závorky vůbec nenapadne.

    Nechápejte to jako útok na vlastní osobu nebo ego. Snažil jsem se tímto okomentovat svůj vlastní vývoj v uvažování. Dneska už by se mi něco podobného asi nestalo, taky jsem mnohokrát dostal školení. Dneska dělám chyby mnohem jednodušší, z toho ty nejjednodušší se hledají nejhůř ;-)
    Petr Bravenec - Hobrasoft s.r.o.
    zoul avatar 2.7.2009 09:23 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jo, tak to si rozumíme, souhlasím. Mám ten dojem, že když člověk mluví s OpenGL, občas mu nic jiného než ruční přístup k paměti nepomůže – OpenGL zkrátka chce těsně skládané pole floatů a basta. Býval bych si mohl nadefinovat strukturu pro jednotlivé vertexy a pak použít pole takových struktur, asi by to bylo lepší. (Místo přičítání offsetu v paměti bych sáhl na index v poli a chybu bych si ušetřil.) Jenže stejně musím pořád dávat pozor, aby šla výsledná struktura předhodit OpenGL jako posloupnost floatů s pevně daným pořadím, takže bych si o tolik nepomohl. Každopádně ano, ukazatelová aritmetika je zbytečný hazard a frajeřiny se nevyplácí.
    2.7.2009 16:22 Michal Kubeček | skóre: 71 | Luštěnice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jenže jak se v původním příspěvku píše, ten původní kód vypadal trochu jinak a pointer tam nebyl dereferencovaný. A kdybych měl porovnat p+1 a &(p[1]), už bych tak jednoznačně netvrdil, že je druhý zápis je přehlednější.

    Založit nové vláknoNahoru

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.