ESP-IDF (Espressif IoT Development Framework), tj. oficiální vývojový framework pro vývoj aplikací na mikrokontrolérech řady ESP32, byl vydán v nové verzi 6.0. Detaily na portálu pro vývojáře.
DeepMind (Alphabet) představila novou verzi svého multimodálního modelu, Gemma 4. Modely jsou volně k dispozici (Ollama, Hugging Face a další) ve velikostech 5-31 miliard parametrů, s kontextovým oknem 128k až 256k a v dense i MoE variantách. Modely zvládají text, obrázky a u menších verzí i audio. Modely jsou optimalizované pro běh na desktopových GPU i mobilních zařízeních, váhy všech těchto modelů jsou uvolněny pod licencí Apache 2.0. Návod na spuštění je už i na Unsloth.
Cursor (Wikipedie) od společnosti Anysphere byl vydán ve verzi 3. Jedná se o multiplatformní proprietární editor kódů s podporou AI (vibe coding).
Průkopnická firma FingerWorks kolem roku 2000 vyvinula vícedotykové trackpady s gesty a klávesnice jako TouchStream LP. V roce 2005 ji koupil Apple, výrobu těchto produktů ukončil a dotykové technologie využil při vývoji iPhone. Multiplatformní projekt Apple Magic TouchstreamLP nyní implementuje funkcionalitu TouchStream LP na současném Apple Magic Trackpad, resp. jejich dvojici. Diskuze k vydání probíhá na Redditu.
Byla vydána nová verze 10.3 sady aplikací pro SSH komunikaci OpenSSH. Přináší řadu bezpečnostních oprav, vylepšení funkcí a oprav chyb.
Cloudflare představil open source redakční systém EmDash. Jedná se o moderní náhradu WordPressu, která řeší bezpečnost pluginů. Administrátorské rozhraní lze vyzkoušet na EmDash Playground.
Bratislava OpenCamp 2026 zverejnil program a spustil registráciu. Štvrtý ročník komunitnej konferencie o otvorených technológiách prinesie 19 prednášok na rôzne technologické témy. Konferencia sa uskutoční v sobotu 25. apríla 2026 v priestoroch FIIT STU v Bratislave.
Na iVysílání lze zhlédnout všechny díly kultovního sci-fi seriálu Červený trpaslík.
Společnost Valve aktualizovala přehled o hardwarovém a softwarovém vybavení uživatelů služby Steam. Podíl uživatelů Linuxu dosáhl v březnu 5,33 % (Windows -4,28 %, OSX +1,19 %, Linux +3,10 %). Nejčastěji používané linuxové distribuce jsou Arch Linux, Linux Mint a Ubuntu. Při výběru jenom Linuxu vede SteamOS Holo s 24,48 %. Procesor AMD používá 67,48 % hráčů na Linuxu.
Společnost Apple slaví padesáté narozeniny. Založena byla 1. dubna 1976.
Psal jsem dneska jednoduchou třídu pro animované sprajty v OpenGL. Abych nemusel texturovací souřadnice počítat při každé změně snímku, předpočítal jsem si je všechny předem do bufferu. Když pak dojde na kreslení snímku, texturovací souřadnice zadám jednoduše jako offset do tohohle bufferu. V principu velmi jednoduchý kód, ale stejně se mi v něm podařilo vyrobit chybu, kterou jsem pak dlouho a nespokojeně hledal. Je to klasický přehmat v ukazatelové aritmetice – býval bych řekl, že takovou chybu bych neudělal, no ale zjevně ano:
#include <stdio.h>
typedef struct { int a, b; } dint;
int main()
{
dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}};
printf("%i\n", *(foo + 1));
return 0;
}
Program samozřejmě vypíše trojku, protože operátor plus přičítá násobky základního typu pole, nikoliv bajty. Tenhle post jsem napsal především proto, abych si to pořádně natloukl do hlavy a příště si podobné radosti ušetřil 
Tiskni
Sdílej:

printf("%i\n", *((int*)foo + 1));
float *textureVertices;A za chvilku:
const int textureOffset = currentFrame * 4 * sizeof(float); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices+textureOffset);No a
sizeof(float) bylo samozřejmě navíc, stačilo ho smazat.
textureVertices jen tak pro zajímavost?
int frameNo = 0, i = 0;
while (frameNo <= numFrames)
{
textureVertices[i+0] = …;
textureVertices[i+1] = …;
textureVertices[i+2] = …;
textureVertices[i+3] = …;
i+=4; frameNo++;
}
frameNo < numFrames než větší/rovno, protože frameNo inicializuješ frameNo = 0.* 4 než * sizeof(float).sizeof(float) != 4 a imho to nepůjde, nebo jo?
while jde od nuly do frameNo včetně (⇒ N+1). A když chci offset prvního vrcholu snímku číslo X, musím přeskočit dva vrcholy na každý z předchozích snímků. Dva vrcholy = čtyři floaty, proto *4. Ta optimalizace je celkem zbytečná, ale podle mě není nijak zvlášť nepřehledná, tak jsem ji tam nechal.
typedef struct { int a, b; } dint;
int main() {
dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}};
printf("%i\n", foo[1].a);
return;
}
Já bych si na konstrukci s ukazatelem v tom původním provedení netroufnul. Aniž bych si to uvědomoval, jistě by se mi už při prvním pohledu na strukturu dint mihla hlavou myšlenka "A v jakém vlastně pořadí jsou uložené složky a a b? Nemohl by se mi stát, že to bude potřeba přeložit na něčem, co zvolí pořadí opačné?" - A měl bych jasno.
Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:To jsme si asi nerozuměli. Ten kód je jen ukázka, na které je dobře vidět chování operátoru + na ukazatelech. Samozřejmě, že bych se k
foo mohl chovat jako k poli, ale tím by to celé jaksi ztratilo pointu.
Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.Ani v tom původním kódu jsem to nedělal kvůli rychlosti, prostě mi to tak přišlo nejpraktičtější. Asi bych si býval mohl napsat nějaké struktury a pracovat s tím kusem paměti trochu méně „naslepo“, bylo by to bezpečnější a čitelnější. To je fakt.
p+1 a &(p[1]), už bych tak jednoznačně netvrdil, že je druhý zápis je přehlednější.