abclinuxu.cz AbcLinuxu.cz itbiz.cz ITBiz.cz HDmag.cz HDmag.cz abcprace.cz AbcPráce.cz
AbcLinuxu hledá autory!
Inzerujte na AbcPráce.cz od 950 Kč
Rozšířené hledání
×
    dnes 17:11 | Nová verze

    Byl vydán Debian 13.1, tj. první opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie a Debian 12.12, tj. dvanáctá opravná verze Debianu 12 s kódovým názvem Bookworm. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 a Debianu 12 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    včera 23:44 | IT novinky

    Evropská komise potrestala Google ze skupiny Alphabet pokutou 2,95 miliardy eur (71,9 miliardy Kč) za porušení antimonopolní legislativy. Podle EK, která mimo jiné plní funkci antimonopolního orgánu EU, se Google dopustil protisoutěžních praktik ve svém reklamním byznysu. Google v reakci uvedl, že rozhodnutí považuje za chybné a hodlá se proti němu odvolat. EK ve věci rozhodovala na základě stížnosti Evropské rady vydavatelů. Podle

    … více »
    Ladislav Hagara | Komentářů: 8
    včera 23:11 | Komunita

    Podpora 32bitového Firefoxu pro Linux skončí v roce 2026. Poslední podporované 32bitové verze budou Firefox 144 a Firefox 140 s rozšířenou podporou, jehož podpora skončí v září 2026.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 2
    včera 19:33 | IT novinky

    Společnost Raspberry Pi nově nabízí Raspberry Pi SSD s kapacitou 1 TB za 70 dolarů.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 7
    včera 15:55 | Zajímavý software

    Microsoft BASIC pro mikroprocesor 6502 byl uvolněn jako open source. Zdrojový kód je k dispozici na GitHubu.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 5
    včera 15:33 | IT novinky

    Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost (NÚKIB) se připojil k dokumentu „A Shared Vision of Software Bill of Materials (SBOM) for Cybersecurity“, který vydala americká Agentura pro kybernetickou a infrastrukturní bezpečnost (CISA) s Národní bezpečnostní agenturou (NSA), spolu s dalšími mezinárodními partnery. Dokument vznikl v rámci globálního expertního fóra pro SBOM, které má za cíl motivovat k širšímu využívání … více »

    Ladislav Hagara | Komentářů: 3
    4.9. 21:22 | IT novinky

    Švýcarská AI centra EPFL, ETH Zurich a CSCS představila otevřený vícejazyčný velký jazykový model (LLM) s názvem Apertus. Vyzkoušet lze na stránce Public AI Inference Utility.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 25
    4.9. 17:22 | Nová verze

    Byl vydán Linux Mint 22.2 s kódovým jménem Zara. Podrobnosti v přehledu novinek a poznámkách k vydání. Vypíchnout lze novou XApp aplikaci Fingwit pro autentizaci pomocí otisků prstů nebo vlastní fork knihovny libAdwaita s názvem libAdapta podporující grafická témata. Linux Mint 22.2 bude podporován do roku 2029.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 1
    4.9. 12:55 | IT novinky

    Čínská společnost Tencent uvolnila svůj AI model HunyuanWorld-Voyager pro generování videí 3D světů z jednoho obrázku a určené trajektorie kamery. Licence ale nedovoluje jeho používání na území Evropské unie, Spojeného království a Jižní Koreje.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 1
    4.9. 12:11 | Komunita

    Blender Studio se spojilo s kapelou OK Go a výsledkem je videoklip k písni Impulse Purchase. Stejně jako samotný 3D software Blender je i ve videoklipu použitý animovaný chlápek open source. Kdokoli si jej může stáhnout a upravovat.

    Ladislav Hagara | Komentářů: 0
    Pro otevření více webových stránek ve webovém prohlížečí používám
     (83%)
     (7%)
     (2%)
     (3%)
     (3%)
     (2%)
    Celkem 149 hlasů
     Komentářů: 11, poslední 4.9. 16:12
    Rozcestník

    Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice

    1.7.2009 20:22 | Přečteno: 1279× | programování | poslední úprava: 1.7.2009 20:25

    Psal jsem dneska jednoduchou třídu pro animované sprajty v OpenGL. Abych nemusel texturovací souřadnice počítat při každé změně snímku, předpočítal jsem si je všechny předem do bufferu. Když pak dojde na kreslení snímku, texturovací souřadnice zadám jednoduše jako offset do tohohle bufferu. V principu velmi jednoduchý kód, ale stejně se mi v něm podařilo vyrobit chybu, kterou jsem pak dlouho a nespokojeně hledal. Je to klasický přehmat v ukazatelové aritmetice – býval bych řekl, že takovou chybu bych neudělal, no ale zjevně ano:

    #include <stdio.h>
    
    typedef struct { int a, b; } dint;
    
    int main()
    {
        dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}};
        printf("%i\n", *(foo + 1));
        return 0;
    }
    

    Program samozřejmě vypíše trojku, protože operátor plus přičítá násobky základního typu pole, nikoliv bajty. Tenhle post jsem napsal především proto, abych si to pořádně natloukl do hlavy a příště si podobné radosti ušetřil :-)

           

    Hodnocení: 75 %

            špatnédobré        

    Tiskni Sdílej: Linkuj Jaggni to Vybrali.sme.sk Google Del.icio.us Facebook

    Komentáře

    Vložit další komentář

    1.7.2009 20:31 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    No kdyby počítal bajty, tak by ses dostal na druhý bajt čísla 0x00000001, což by byla nula ;-)
    Jak jsi to vyřešil, přetypováním, nebo lezeš do tý struktury? Šlo by to imho takle:
    printf("%i\n", *((int*)foo + 1));
    
    zoul avatar 1.7.2009 20:44 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Ten skutečný kód vypadal trošku jinak:
    float *textureVertices;
    A za chvilku:
    const int textureOffset = currentFrame * 4 * sizeof(float);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureVertices+textureOffset);
    
    No a sizeof(float) bylo samozřejmě navíc, stačilo ho smazat.
    1.7.2009 23:54 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Aha, a jak inicializuješ textureVertices jen tak pro zajímavost?
    zoul avatar 2.7.2009 08:10 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    int frameNo = 0, i = 0;
    while (frameNo <= numFrames)
    {
        textureVertices[i+0] = …;
        textureVertices[i+1] = …;
        textureVertices[i+2] = …;
        textureVertices[i+3] = …;
        i+=4; frameNo++;
    }
    
    2.7.2009 17:07 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Hmm... to mi furt nějak vrtá hlavou. Zaprvé bych očekával ve while cyklu spíš podmínku frameNo < numFrames než větší/rovno, protože frameNo inicializuješ frameNo = 0.
    Taky by dávalo smysl spíš samzat to * 4 než * sizeof(float).
    Projdi si ten kód pro sizeof(float) != 4 a imho to nepůjde, nebo jo?
    zoul avatar 2.7.2009 17:44 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Máš body za pozornost :) Kód je ale správně. Snímky animace jsou v souboru uložené vedle sebe, takže pravé dva vrcholy každého okénka tvoří levé dva vrcholy okénka následujícího. Pro texturování N snímků tím pádem stačí (N+1)*2 vrcholů a while jde od nuly do frameNo včetně (⇒ N+1). A když chci offset prvního vrcholu snímku číslo X, musím přeskočit dva vrcholy na každý z předchozích snímků. Dva vrcholy = čtyři floaty, proto *4. Ta optimalizace je celkem zbytečná, ale podle mě není nijak zvlášť nepřehledná, tak jsem ji tam nechal.
    2.7.2009 21:44 kralyk z abclinuxu | skóre: 29 | blog:
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jo takhle... to N+1-1 se tedy vyruší na N. To *4 už je taky jasný.
    Upřímně řečeno, tohle jsou situace, kdy si beru do ruky papír a tužku a situaci si kreslím, abych se v tom vyznal.
    Doufám, že se mi za tohle na ČVUT nebudou smát... :-D
    zoul avatar 3.7.2009 12:58 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Příloha:
    Já kreslím jako o závod. Jednak se v tom člověk líp vyzná a jednak pak má v bločku spoustu zajímavě vypadajících čmáranic.
    Petr Bravenec avatar 2.7.2009 06:53 Petr Bravenec | skóre: 43 | blog: Bravenec
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Chjo. Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:
    typedef struct { int a, b; } dint;
    
    int main() {
        dint foo[] = {{1, 2}, {3, 4}};
        printf("%i\n", foo[1].a);
        return;
        }
    
    Já bych si na konstrukci s ukazatelem v tom původním provedení netroufnul. Aniž bych si to uvědomoval, jistě by se mi už při prvním pohledu na strukturu dint mihla hlavou myšlenka "A v jakém vlastně pořadí jsou uložené složky a a b? Nemohl by se mi stát, že to bude potřeba přeložit na něčem, co zvolí pořadí opačné?" - A měl bych jasno.

    Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
    Petr Bravenec - Hobrasoft s.r.o.
    zoul avatar 2.7.2009 08:07 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Chce to méně spoléhat na obecně známé pravdy a více používat vlastní hlavu:
    To jsme si asi nerozuměli. Ten kód je jen ukázka, na které je dobře vidět chování operátoru + na ukazatelech. Samozřejmě, že bych se k foo mohl chovat jako k poli, ale tím by to celé jaksi ztratilo pointu.
    Obecně známá pravda tvrdí, že ukazatele jsou rychlejší. Moje hlava tvrdí, že to je možné, ale ve většině případů to za ty komplikace nestojí a i potom se to dá udělat mnohem bezpečněji.
    Ani v tom původním kódu jsem to nedělal kvůli rychlosti, prostě mi to tak přišlo nejpraktičtější. Asi bych si býval mohl napsat nějaké struktury a pracovat s tím kusem paměti trochu méně „naslepo“, bylo by to bezpečnější a čitelnější. To je fakt.
    Petr Bravenec avatar 2.7.2009 09:03 Petr Bravenec | skóre: 43 | blog: Bravenec
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Možná jsme si vážně nerozuměli. Vím, že to byla ukázka. V C a C++ jsem toho naprogramoval mraky a z dob začátečnických i z dob pokročilejších si pamatuji, že ukazatelová aritmetika je učebnicovými příklady C jazyků protlačována mnohem častěji, než je zdrávo. Nedivím se tomu, pro C laika je ukazatel mytickou vlastností jazyka C, je proto potřeba takového laika při učení patřičně potrápit a ukazatele procvičit, dokud se z ukazatelů nestane ona obecně známá pravda. Bobužel následkem toho vyrůstají z C programátorů občas... neuvažující zvířátka navyklá na naučenou cestičku a s egem příliš pyšným na to, že zvládli jinde tak neobvyklou a přitom tak skvělou a rychlou věc, jako jsou ukazatele, takže je jednodušší a mnohem přehlednější (a v C++ i přeprogramovatelná) možnost použít hranaté závorky vůbec nenapadne.

    Nechápejte to jako útok na vlastní osobu nebo ego. Snažil jsem se tímto okomentovat svůj vlastní vývoj v uvažování. Dneska už by se mi něco podobného asi nestalo, taky jsem mnohokrát dostal školení. Dneska dělám chyby mnohem jednodušší, z toho ty nejjednodušší se hledají nejhůř ;-)
    Petr Bravenec - Hobrasoft s.r.o.
    zoul avatar 2.7.2009 09:23 zoul | skóre: 43 | blog: | Boskovice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jo, tak to si rozumíme, souhlasím. Mám ten dojem, že když člověk mluví s OpenGL, občas mu nic jiného než ruční přístup k paměti nepomůže – OpenGL zkrátka chce těsně skládané pole floatů a basta. Býval bych si mohl nadefinovat strukturu pro jednotlivé vertexy a pak použít pole takových struktur, asi by to bylo lepší. (Místo přičítání offsetu v paměti bych sáhl na index v poli a chybu bych si ušetřil.) Jenže stejně musím pořád dávat pozor, aby šla výsledná struktura předhodit OpenGL jako posloupnost floatů s pevně daným pořadím, takže bych si o tolik nepomohl. Každopádně ano, ukazatelová aritmetika je zbytečný hazard a frajeřiny se nevyplácí.
    2.7.2009 16:22 Michal Kubeček | skóre: 71 | Luštěnice
    Rozbalit Rozbalit vše Re: Jak jsem se nachytal na ukazatelové aritmetice
    Jenže jak se v původním příspěvku píše, ten původní kód vypadal trochu jinak a pointer tam nebyl dereferencovaný. A kdybych měl porovnat p+1 a &(p[1]), už bych tak jednoznačně netvrdil, že je druhý zápis je přehlednější.

    Založit nové vláknoNahoru

    ISSN 1214-1267   www.czech-server.cz
    © 1999-2015 Nitemedia s. r. o. Všechna práva vyhrazena.