Jack Dorsey představil (𝕏) open source týmovou komunikační platformu Buzz (GitHub) s cílem snížit závislost na Slacku a GitHubu.
Poštovní klient Thunderbird byl vydán v nové verzi 153 s kódovým názvem Meadow. Jedná se o ESR (Extended Support Release) vydání. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Vylepšuje OAuth. Thundermail lze používat bez instalace doplňku.
AI tento rok naplno vtrhla do vývoje softwaru a výrazně ovlivňuje také open source projekty. Jiří Eischmann v příspěvku Jak mění AI open source na svém blogu rozebírá několik trendů, které v open source v poslední době v souvislosti s AI pozoruje, a jak tyto trendy svět otevřeného softwaru mění (Inflace projektů, Zahlcení kontroly, Klesající motivace zveřejňovat kód).
Evropská komise (EK) vyměřila americké internetové společnosti Google pokutu 890 milionů eur (21,5 miliardy Kč) za porušení unijního nařízení o digitálních trzích (DMA). Firma se podle unijní exekutivy provinila tím, že ve vyhledávači Google Search upřednostňovala vlastní služby a že podnikům ukládala omezení, která jim bránila nasměrovat spotřebitele k alternativním, často levnějším nákupním kanálům na platformě Google Play.
… více »Samsung na akci Galaxy Unpacked July 2026 (YouTube) představil své nové telefony Galaxy Z Fold8 Ultra, Fold8 a Flip8, hodinky Galaxy Watch Ultra2 a Watch9 a chytré brýle ve spolupráci s Gentle Monster a Warby Parker.
Po pěti letech vývoje vyšla česká počítačová hra Scarlet Deer Inn (ProtonDB). Scarlet Deer Inn je vyšívaná temná středověká pohádka. Zatímco život ve zdánlivě obyčejné vesnici se točí kolem běžných povinností a sousedských drbů, v podzemí se skrývají zlověstná tajemství.
Představen byl Raspberry Pi Touch Display 2 s uhlopříčkou 10 palců a rozlišením 1200 × 1920 pixelů. Cena je 80 dolarů.
RPCS3 (Wikipedie), tj. open source emulátor Sony PlayStation 3, snížil minimální požadavky. Nově jsou podporovány starší grafické karty ATI Radeon řady HD 2000, 3000 a 4000 z let 2007 až 2009. Na PC běží už 75 % všech her pro PlayStation 3. V budoucnu bude RPCS3 fungovat bez firmwaru z PS3. V RPCS3 byl implementován systémový modul cellSysmodule (𝕏).
Vyšel open-source nástroj winetop (MIT) — nativní CLI/TUI pro sledování a ukončování Wine, Proton, Lutris, Heroic a Bottles sezení. Seskupuje procesy podle WINEPREFIX / Steam AppId, umí bezpečně zabít jen hru (včetně Steam reaperu) a nabízí i skriptovatelné příkazy (list, kill, orphans, …). Balíčky jsou mimo jiné na crates.io, Copru (dnf copr enable kovariadam/winetop), PPA ppa:kovariadam/winetop a AUR (winetop-bin).
Ve spolupráci společností OpenAI a Work Louder byla představena (𝕏) hardwarová klávesnice Codex Micro pro práci s AI agenty. Cena klávesnice je 230 dolarů.
Nevím, co si o tom myslet, až na korutiny mi to přijde úplně nesmyslné. A i korutiny jdou řešit lépe a v existujících jazycích (OpenMP, Boost Thread, ThreadWeaver, Scheduler/Linux Activations).
A i korutiny jdou řešit lépe a v existujících jazycích (OpenMP, Boost Thread, ThreadWeaver, Scheduler/Linux Activations)imho gorutiny maji byt neco jineho nez vlakna a v kombinaci s kanaly to muze byt docela mocne. i kdyz osobne by se mi libilo spis, kdyby zpravy zaslane kanalem definitivne neslo precist, jak to ma udelane treba sing#
Go je typově a paměťově bezpečný jazyk a to se s aritmetikou ukazatelů nedá snadno, tedy spíše v podstatě asi vůbec nijak, skloubit dohromady.Přijatelný kompromis je systém vlastních alokátorů, jak ho např. má C++ nebo Ada.
Go je typově a paměťově bezpečný jazyk a to se s aritmetikou ukazatelů nedá snadno, tedy spíše v podstatě asi vůbec nijak, skloubit dohromady.Jazyky se silnějším typovým systémem by s tím neměly mít problém. Viz třeba ATS.
. Na to se podívám.
Třeba tohle? http://yosefk.com/c++fqa/defective.html#defect-7
a to vznikne jednoduchým std::map<std::string, std::string> STL je hodně blbě navržená knihovna a kdykoliv musím s C++ dělat, tak se jí obloukem vyhýbám a využívám raději přímo Clib. (cstdlib, cstdio, c*)
nikoliv - třeba místo komplexních templates mohli naprogramovat opravdový dynamický arrays s měnitelnou délkou a tak mohly být dělaný i stringy - např. jako to dělá jazyk D. Btw, Dčkový string jako array je v benchmarku asi 3x rychlejší než std::string, daleko lépe navržený a mnohem elegantnější co se týče úprav, vyhledávání apod. (např: slicing: string a = "hello world"; string b = a[6 .. $]; /* b je "world" */)
co se týče std::map, D má asociativní arrays: int[string] x = [ "foo":5, "bar":10 ]; x["y"] = 143; který jsou opět efektivnější než std::map a mnohem lépe se s nimi pracuje.
Špatně, std::map není hashtable, ale binary search tree; hashtable v C++ je std::unordered_map, který je ale až součástí TR1.
Co se týče asociativní array v D, tak je to ve skutečnosti opravdu hashtable.
To s map není špatný návrh, to je naopak hodně propracovaný návrh.No, to se přece nevylučuje. A jestli je skutečný typ té StringToStringMapy opravdu takový, jak se v odkazovaném dokumentu píše (což nemám nejmenší chuť zjišťovat), pak je to skvělý příklad toho, jak mizerný může být takový propracovaný návrh.
Nemám nic proti templates ani metaprogrammingu, ale STL a Boost mi přijdou dost "overengineered" a rozvrstvené; asi je to tím, že pracuju hlavně s Cčkem, kde nic takového neexistuje - ale jako správně udělanou mid/high-level standardní knihovnu si představuju něco jako Phobos2 z jazyka D https://github.com/D-Programming-Language/phobos/tree/master/std - umí toho dost (včetně algorithm knihovny pro různý filtrování polí a takové věci) a přitom je srozumitelně a jednodušše naprogramovaná; Co se týče kontejnerů jako vector, map atd, nic takového není třeba, protože jsou podporovány dynamic arrays / hashtables na kterých je možno provádět bez problému slicing, vyhledávání apod a pro filtrování (např. odstraňování elementů, nebo nalezení největšího čísla v array apod) je možné využít algorithm knihovnu (např. template "reduce")
template<typename T>
class Something {
static void func(void)
{
T::tady bude asi problém
}
};
C++ je dobrý jazyk, ale vyžaduje praxi, protože půlka jeho vlastností je určena pro méně než jedno procento dobře navrženého kódu (např. pointerová aritmetika nebo private členové).Nebylo by pak lepsi rozdelit jej na 2 dobre spolupracujici jazyky, a tu pulku umistit do toho nizkourovnoveho? Ale ja to chapu. Podle me C++ melo sve misto v historii jako urcity meziclanek - jazyk na psani komplikovanych aplikaci v dobe, kdy kompilatory byly jeste v plenkach. Mista, kde se opravdu hodi nasadit C++ - slozity program, ktery musi byt zaroven rozumne rychly - dost ubyvaji, namatkou jeste treba herni enginy. (Na druhou stranu, Common Lisp tyto problemy resil taky. I kdyz ta nizka uroven mohla byt v nem trochu lepsi.)
GC v Go přináší stejné výhody, ale i pochopitelně i shodné nevýhody jako v cca každém jiném GC jazyku. Pocit, že na uvolňování paměti lze z hlediska programátora zapomenout, je oprávněný jen z velmi malé části.Ze statistik o tvorbě programů vyplývá něco jiného. GC se zavádí právě kvůli problémům programátorů s uvolňováním paměti.
Nedobře napsaný kód v libovolném GC jazyce generuje pro GC zbytečně mnoho práce (třeba alokace v cyklu, kterou ale přitom lze vytknout před něj). Za to se platí zpomalením/zpomalováním/přerušováním běhu aplikace a zvýšenými nároky na zdroje systému. Dva funkčně shodné programy v GC jazyce se mohou lišit až příliš snadno na škále od perfektně vyhovující aplikace až po program, který pro soustavný trashing není použitelný vůbec k ničemu, tedy pokud nepočítáme účinnou „výrobu“ frustrace jeho nešťastného uživatele.Tohle není věc specifická pro jazyky s GC. Tuhle chybu může udělat i vývojář v jazyku bez GC.
Tiskni
Sdílej: