Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 166 (pdf).
Blíží se prázdniny a než se rozutečete k moři, je na čase se opět sejít na Virtuální Bastlírně - pravidelném setkání elektroniků, ajťáků, bastlířů a obecně nadšenců do techniky. Co si pro vás strahovští bastlíři připravili tentokrát? Určitě proberou blížící se Linux Days i další události. U softwaru se chvíli zdrží a poví si kupříkladu o tom, jak se zbavit Bambu Cloudu, ale nepřijít o možnost ovládat tiskárnu na dálku. Řeč dojde i na AI,
… více »Vývojáři postmarketOS vydali verzi 26.06 tohoto operačního systému pro chytré telefony vycházejícího z optimalizovaného a nakonfigurovaného Alpine Linuxu s vlastními balíčky. Přehled novinek v příspěvku na blogu. Na výběr jsou 4 uživatelská rozhraní: GNOME, KDE Plasma Mobile, Phosh a Sxmo.
Byla vydána nová verze 2.55.0 distribuovaného systému správy verzí Git. Přispělo 100 vývojářů, z toho 33 nových. Přehled novinek v příspěvku na blogu GitHubu a v poznámkách k vydání.
Craig Loewen na blogu Microsoftu oznámil veřejnou preview verzi WSL kontejnerů, tj. linuxových kontejnerů ve Windows Subsystem for Linux (WSL). Spouští se příkazem wslc.exe.
Byla vydána (𝕏, Bluesky) nová verze 2026.2 linuxové distribuce navržené pro digitální forenzní analýzu a penetrační testování Kali Linux (Wikipedie). Přehled novinek se seznamem 9 nových nástrojů v oficiálním oznámení na blogu.
Grafická aplikace Krokiet/Czkawka pro vyhledávání a odstraňovaní nepotřebných souborů (duplicitní soubory, prázdné složky, podobné obrázky, podobná videa, poškozené soubory a další) byla vydána ve verzi 12.0.0. Podrobný přehled novinek v příspěvku na Medium. Jedná se o poslední verzi frontendu Czkawka GTK nad Czkawka Core. Uživatelům se doporučuje migrovat na frontend Krokiet postavený nad frameworkem Slint. Představena byla aplikace Cedinia pro Android využívající Czkawka Core. Dostupná je jako APK pro ruční instalaci.
Po téměř třech letech od vydání verze 9 byla vydána nová verze 10 linuxové distribuce Mageia (Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Nourish (GitHub) je nový správce oken pro Linux. Tradiční plochy nahrazuje nekonečným plátnem a posouváním a přibližováním. Využívá vlastní kompozitor pro Wayland s názvem y5. Videoukázka.
Po 20 letech a 17 otevřených (open source) krátkých filmech Blender Studio oznámilo plán na svůj první celovečerní film. Cílem samozřejmě není jenom nový otevřený film, ale především vývoj a vylepšení otevřených nástrojů pro spolupráci napříč celým procesem a vytvoření otevřené příručky (playbook) pro filmovou produkci ve velkém měřítku s informacemi, které jsou obvykle dostupné pouze uvnitř komerčních studií, a pomoci tak nezávislým tvůrcům překonat technické a organizační bariéry.
HW podpora raytracingu i pro mainstream, tj. x86? Pěkně, konečně budou hry vypadat realisticky a nebudou omezeny zaostalým DX 11, na tomto hardware si budou vývojáři moci naprogramovat cokoliv. Nvidia ihned dodá nástroje k tvorbě, na nic se nebude muset čekat.
raytracing za behu hry, to se nedivim, ze se snazi o co nejvykonnejsi GPU.
Intel už představil první demonstrační video herní scény (Quake Wars). Sice to pořád nejede na dedikovaném HW, ale je to počítáno přes hezkou řádku xeonových jader (24), ovšem dalo by se to hrát.
http://www.youtube.com/watch?v=G-FKBMct21g
http://n-joy.cz/video/n-joy/xsj7e9jlssj2th5n
Raytracing je algoritmus jako dělaný na mutlithreading (jestli půjdou GK směrem univerzálních procesorů - zatím jsou dělané hlavně pro rasterizaci - tak se za 4-5 let můžeme dočkat prvních her a o pár let pozdějí i tříáčkových titulů a tradiční výrobci GK to stihnou rychleji než Intel), v podstatě lze každý paprsek trasovat na jednom jádře. Problémem je paměťová propustnost, kterou v návrhu Fermi mají také vyřešenou.
To jako, že už konečně bude ve hrách možno potkávat něco jako toto, ale jen v reálném čase?
Pozn. pod čarou: rok výroby, léta páně 97-98.
No myslim, ze zhruba takto vyzeraju hry momentalne :)
HryJako třeba to demonstrační video z QuakeWars?
. Tam někde bych hledal to tvoje video. Kompletně spálený Far Cry 2 by se tomu hodně blížil zjevem krajiny.
Koridorové 3D střílečky vypadají pořád jako Quake Arena, protože jsou to prostě koridorové střílečky. Nevím, jakou odpověď očekáváš. Dneska jsem si zahrál Batman Arkham Asylum se softwarovým PhysX. Ano, ta hra vypadá úchvatně, ale bez efektní fyziky je to prostě jen jiný Bioshock nebo UT3. A pokud si to koupím, tak to bude jen k vůli zpracování hlavní postavy, stejně jako STALKER mám jen kvůli Černobylu. Jinak má u mě Batman 60% (tuctovka na starém engine) a STALKER 35% (bugovatost).
Já se furt nemůžu zbavit pocitu, že už tak posledních 10 let hraju furt nějak obměňovaný Quake 3 Arena.
Presne ten isty pocit som mal, nez som kupil PS3.. Ako uz pisal niekto vyssie, uz narazis aj na hry, ktore to tvoje video tromfnu. (Napriklad Mirrors Edge, Motorstorm, Pripadne niektoru z Brothers in Arms serie - teda spon tie som hral/hram)
To už vyzerá tak že k tomu dorobia pár USB konektorov, vlastný zdroj a je tu ďaľšia rodinka počítačov NVIDIA.
Článek dobrej. jen by měl zajímal názor autora jakej že vlastně je pomyslnej strop ve hrách, nějak to nechápu ?
"Ve hrách už se pomalu blížíme k pomyslnému stropu."
Tak že hry sa už podobajú realite a realita je strop 
Proc me napadlo uplne to same :o))))
Realičnost her už je fakt dobrá a jsem rád, že se tímto dál zvýší, k reálnosti to má ale pořád propastně daleko ... lámané hrany předmětů, ostré hrany stínů, atd. ... ale odrazy v zrcadlech a ve vodě už hezké ...
...a jsem rád, že se tímto dál zvýší...
Fuj!
IMHO to nie je o grafike, skor o pristupe k zabave. Viz napriklad LBP a podobne. Je sice pravda, ze taky MUD vyzaduje predstavivost trosku inej kategorie, ale to uz je trochu ina zalezitost.
opravte si
:
ISA = Instruction Set Architecture, http://en.wikipedia.org/wiki/Instruction_set_architecture
a čo spotreba?
Tiskni
Sdílej: