Byl vydán Nextcloud Hub 8. Představení novinek tohoto open source cloudového řešení také na YouTube. Vypíchnout lze Nextcloud AI Assistant 2.0.
Vyšlo Pharo 12.0, programovací jazyk a vývojové prostředí s řadou pokročilých vlastností. Krom tradiční nadílky oprav přináší nový systém správy ladících bodů, nový způsob definice tříd, prostor pro objekty, které nemusí procházet GC a mnoho dalšího.
Microsoft zveřejnil na GitHubu zdrojové kódy MS-DOSu 4.0 pod licencí MIT. Ve stejném repozitáři se nacházejí i před lety zveřejněné zdrojové k kódy MS-DOSu 1.25 a 2.0.
Canonical vydal (email, blog, YouTube) Ubuntu 24.04 LTS Noble Numbat. Přehled novinek v poznámkách k vydání a také příspěvcích na blogu: novinky v desktopu a novinky v bezpečnosti. Vydány byly také oficiální deriváty Edubuntu, Kubuntu, Lubuntu, Ubuntu Budgie, Ubuntu Cinnamon, Ubuntu Kylin, Ubuntu MATE, Ubuntu Studio, Ubuntu Unity a Xubuntu. Jedná se o 10. LTS verzi.
Na YouTube je k dispozici videozáznam z včerejšího Czech Open Source Policy Forum 2024.
Fossil (Wikipedie) byl vydán ve verzi 2.24. Jedná se o distribuovaný systém správy verzí propojený se správou chyb, wiki stránek a blogů s integrovaným webovým rozhraním. Vše běží z jednoho jediného spustitelného souboru a uloženo je v SQLite databázi.
Byla vydána nová stabilní verze 6.7 webového prohlížeče Vivaldi (Wikipedie). Postavena je na Chromiu 124. Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu. Vypíchnout lze Spořič paměti (Memory Saver) automaticky hibernující karty, které nebyly nějakou dobu používány nebo vylepšené Odběry (Feed Reader).
OpenJS Foundation, oficiální projekt konsorcia Linux Foundation, oznámila vydání verze 22 otevřeného multiplatformního prostředí pro vývoj a běh síťových aplikací napsaných v JavaScriptu Node.js (Wikipedie). V říjnu se verze 22 stane novou aktivní LTS verzí. Podpora je plánována do dubna 2027.
Byla vydána verze 8.2 open source virtualizační platformy Proxmox VE (Proxmox Virtual Environment, Wikipedie) založené na Debianu. Přehled novinek v poznámkách k vydání a v informačním videu. Zdůrazněn je průvodce migrací hostů z VMware ESXi do Proxmoxu.
R (Wikipedie), programovací jazyk a prostředí určené pro statistickou analýzu dat a jejich grafické zobrazení, bylo vydáno ve verzi 4.4.0. Její kódové jméno je Puppy Cup.
Ti z nás dříve narození si jistě pamatují Lachmannův fén.To jsem fakt už tak starý?
Ale 30, pokud jsou stabilni, na libovolny hrani bohate staci.Tohle se nám snaží namluvit dnešní herní průmysl jako výmluvu pro neschopnost optimalizovat dnešní tituly. Rozdíl mezi 30, 60 a 144 je už sakra poznat na plynulosti hry a to i pouhým okem! A né jen na hrách, ale i při normální práci. Když jednou zkusíte 144Hz monitor a pak se vrátíte na 60, bude to utrpení, i kvůli takovým drobnostem, jako je plynulý nečmouhovitý pohyb myši, přetahování oken, ...
blabolit spolecne s hifistama, ktery potrebujou originali CD protoze hraje lip a podobne.Hifisti potřebují originální CD kvůli tomu, že nové remasterované nahrávky jsou často "zničené" tím, že se producenti snaží dosáhnout co nejvyšší hlasitosti a tím oříznou zvukový rozsah. Říká se tomu "loudness war" - https://cs.wikipedia.org/wiki/Loudness_war . Rozdíl mezi takovým remasterem a originálem je mnohonásobně větší než mezi mp3@128kbps a mp3@320kbps.
30FPS a vic naprosto nikdo a na nicem nepozna.Opět nemáš pravdu. U rychlého pohybu myši to jde poznat na plynulosti kurzoru - https://www.youtube.com/watch?v=-qsJYqw0URQ.
30FPS a vic naprosto nikdo a na nicem nepozna. Takovej clovek se jeste nenarodil.To je naprostý nesmysl. Tohle mohlo platit v době 17" monitorů a CRT televizí, které měly uhlopříčku 50 cmy sledovány byly celou rodinou z 2-3 metrů. Protože v té chvíli se uživatel v zásadě díval na jedno místo (nejčastěji doprostřed) a nepohyboval očima. A v té chvili skutečně 25-30 snímků stačí, aby byl vnímán plynulý pohyb. Současnost je ale jiná. S 30" 4k monitory, 75" televizemi je obraz už příliž rozsáhlý, aby byl vidět tím, že se dívám doprostřed obrazu. Na každý pohybující objekt na obrazovce se dává v podstatě tak jak na pohubující se předmet za oknem jedoucího vlaku. Oko ho ho najde a pak ho očníma svaly sleduje v jeho pohybu. Jenže pokud je pohyb rychlejší než (např předmět, který za 1,5 vteřiny přejede vodorovně přes obrazovku tak při 30 snímcích za vteřinu je to 45 zobrazení předmětu, což na FullHD znamená skok o 42 pixelů na 4k skok o 82 pixelů. Což už není vůbec plynule pohybující se předmět za oknem vlaku, ale serie distantních snímků, které mozek jako distantní plně vnímá. A jak se budou obrazovky zvětšovat tak potřeba vyšších snímkových rychlostí bude narůstat. U televize je to nejvíce markantní ve sportech. A na monitorech ve hrách
Ja to vemu vsechno jednim vrzem, protoze tu zjevne naprosto nikdo netusi, co je cim a jak co funguje. Coz ostane odpovida dnesni dobe, kdy se kazdej kdo ma doprdele diru povazuje za ITka ... Takze 30FPS NIDKO NIDY NIJAK NEPOZNA. Nejde to, lidskej mozek to proste nevnima....Super. Jsem rád, že je tu odborník, který to vysvětlí i nám laikům. Příklad: Monitor má 30fps. Posunuji kurzor rychlostí 30cm za sekundu. Tzn. za 1s se vytvořilo 30 snímků. Pokud počítám správně, tak kurzor se vykreslí vždy po vzdálenosti 1 cm. Takže myslíš, že člověk neuvidí rozdíl mezi "poskakováním" kurzoru (nebo celého okna) po 1 cm (30hz) a po 0.2 cm (144hz)?
Tiskni Sdílej: