3D software Blender byl vydán ve verzi 5.2 s prodlouženou podporou. Videopředstavení na YouTube.
SketchForge 3D (GitHub, reddit) je open source 3D editor / CAD běžící ve webovém prohlížeči bez nutnosti účtu nebo cloudového úložiště. Inspirovaný byl Tinkercadem. Doporučena je lokální instalace.
Byla vydána nová verze 11.9 webového prohlížeče Midori (Wikipedie, GitHub). S novým centrem ovládání, pokročilejším blokováním reklam, optimalizací výkonu…
Na Crowd Supply běží kampaň na podporu open source čtečky elektronických knih Open Book Touch. Postavena je na ESP32-S3. Má 4,26palcový dotykový e-papírový displej s rozlišením 480×800 pixelů, podsvícení, slot na microSD kartu. Cena je 149 dolarů a poštovné 12 dolarů. Dodání je plánováno na duben 2027.
Na Humble Bundle běží akce Linux: All the Things by O'Reilly a Picos, HATs, and More by Raspberry Pi Press. Elektronické knihy lze koupit se slevou a současně podpořit organizace Code for America a Raspberry Pi Foundation.
FreeCAD (Wikipedie), tj. svobodný multiplatformní parametrický 3D CAD, má nový vtipný a současně užitečný doplněk Banana For Scale (GitHub). Aktuálně umožňuje do výkresu vložit banán nebo plechovku pro porovnání a určení měřítka.
Blender Studio nedávno oznámilo plán vytvořit svůj první otevřený (open source) celovečerní film. Film by se měl jmenovat Overgrown (YouTube). Film vznikne, pokud se zajistí financování. Prvním krokem je získat 7 000 předplatitelů Blender Studia. Cena je od 11,50 eur měsíčně. Aktuálně počet předplatitelů je 5 289. Předplatné pokryje 20 % nákladů. Zbytek, 80 % nákladů, má být financován externími producenty nebo distributory.
Byl vydán Debian 13.6, tj. šestá opravná verze Debianu 13 s kódovým názvem Trixie a Debian 12.15, tj. poslední patnáctá opravná verze Debianu 12 s kódovým názvem Bookworm, k dispozici je LTS. Řešeny jsou především bezpečnostní problémy, ale také několik vážných chyb. Instalační média Debianu 13 a Debianu 12 lze samozřejmě nadále k instalaci používat. Po instalaci stačí systém aktualizovat.
V jádře Linux byla nalezena a v upstreamu již byla opravena kritická zranitelnost GhostLock aneb CVE-2026-43499. Lokálnímu uživateli umožňuje získat práva roota a také obejít kontejnerovou izolaci. Zranitelnost existovala v Linuxu 15 let, tj. od roku 2011, od Linuxu verze 2.6.39.
Evropská komise předběžně shledala, že návykový design aplikací Instagram a Facebook od americké společnosti Meta porušuje unijní nařízení o digitálních službách (DSA). Návykový design zahrnuje například takzvané nekonečné posouvání, automatické přehrávání videí, tzv. push notifikace, kdy aplikace uživatele vybízí k návratu do jejího prostředí, či vysoce personalizovaný algoritmus, který rychle pozná, co uživatele baví a snaží
… více »
class Hrac
{
private:
QString * jmeno;
QColor * barva;
int * znak;
int * body;
public:
Hrac();
Hrac(const Hrac &other);
~Hrac();
void nastavVlastnosti(QString jmeno, QColor barva, int znak, int body);
int * zjistiZnak();
int * zjistiBody();
QColor * zjistiBarvu();
QString * zjistiJmeno();
TypHrace * zjistiTyp();
bool checkForVictory();
friend QDataStream &operator<<(QDataStream &out, Hrac &hrac);
void serialize(QDataStream& ost);
static Hrac unserialize(QDataStream& istr);
};
Řešení dotazu:
serialize a unserialize, definice třídy se zdá v pořádku
QDataStream& operator <<(QDataStream &out, Hrac &hrac) nemusí být friend, protože použije (měl by použít ) veřejnou metodu serialize
unserialize by mělo vracet Hrac*, jinak se tam bude volat (zbytečně) copy konstruktor. Lepší by ale bylo vytvořit deserializační konstruktor explicit Hrac(QDataStream &str)
Btw. proč jsou tam ty dva inty (znak a body) dynamicky alokované?
QDataStream &operator<<(QDataStream &out, Hrac &hrac)
{
return(out << hrac.jmeno->length()<< " " << hrac.jmeno->toAscii() << " " << hrac.barva << " " << hrac.znak << " " << hrac.body);
}
void Hrac::serialize(QDataStream &ost)
{
ost << this;
}
Hrac Hrac::unserialize(QDataStream &istr)
{
Hrac tmp;
int delkajmena;
QString jmeno;
QColor barva;
int znak;
int body;
istr >> delkajmena;
//istr.readBytes() //?
tmp.nastavVlastnosti(jmeno,barva,znak,body);
return tmp;
}
Tu deserializaci udělám pomocí toho kontruktoru, takové řešení mě nenapadlo, díky.
Dynamickou alokaci tam používám pro všechny objekty uvnitř tříd, neměl by v tom být žádný rozdíl ne?
Kdyby vás zajímal ještě nějaký kus kódu, tak to celé mám na SVN pod
http://code.google.com/p/pisqorky/source/browse/trunk#trunk/src .
Dynamickou alokaci tam používám pro všechny objekty uvnitř tříd, neměl by v tom být žádný rozdíl ne?I kdyby to byla pravda, tak proč se v takovym případě namáhat?
void Hrac::serialize(QDataStream &str)
{
str << *this->jmeno << *this->barva << *this->znak << *this->body;
}
void Hrac::unserialize(QDataStream &str)
{
str >> *this->jmeno >> *this->barva >> *this->znak >> *this->body;
}
resp. s konstruktorem:
Hrac::Hrac(QDataStream &str)
: jmeno(new QString())
, barva (new QColor())
, znak (new int(0))
, body (new int(0))
{
this->unserialize(str);
}
a pokud budou potřeba, tak přidat operátory
QDataStream& operator <<(QDataStream &str, Hrac &hrac)
{
hrac.serialize(str);
return str;
}
QDataStream& operator >>(QDataStream &str, Hrac &hrac)
{
hrac.unserialize(str);
return str;
}
Tiskni
Sdílej: