Evropská komise naléhavě vyzvala členské státy EU, aby kvůli ochraně nezletilých na internetu urychlily zavádění unijní aplikace pro ověřování věku a zajistily její dostupnost do konce roku. Členské státy mohou zavést aplikaci EU pro ověřování věku jako samostatnou aplikaci nebo ji integrovat do takzvané evropské peněženky digitální identity.
Richard Biener oznámil vydání verze 16.1 (16.1.0) kolekce kompilátorů pro různé programovací jazyky GCC (GNU Compiler Collection). Jedná se o první stabilní verzi řady 16. Přehled změn, nových vlastností a oprav a aktualizovaná dokumentace na stránkách projektu. Některé zdrojové kódy, které bylo možné přeložit s předchozími verzemi GCC, bude nutné upravit.
Zulip Server z open source komunikační platformy Zulip (Wikipedie, GitHub) byl vydán ve verzi 12.0. Přehled novinek v příspěvku na blogu.
Před 30 lety, tj. v úterý 30. dubna 1996, byl spuštěn Seznam.cz.
Byly zpracovány a zveřejněny všechny videozáznamy, které stojí za zveřejnění, z konference FOSDEM 2026.
Od úterý 28. dubna musí nově uváděné notebooky v Evropské unii podporovat nabíjení přes USB-C. Jednotná nabíječka byla schválena Evropským parlamentem v říjnu 2022.
Byly publikovány informace o kritické zranitelnosti CVE-2026-31431 pojmenované Copy Fail v Linuxu, konkrétně v kryptografii (AF_ALG). Běžný uživatel může získat práva roota (lokální eskalaci práv). Na všech distribucích Linuxu vydaných od roku 2017. Pomocí 732bajtového skriptu. V upstreamu je již opraveno. Zranitelnost byla nalezena pomocí AI Xint Code.
Textový editor Zed dospěl do verze 1.0. Představení v příspěvku na blogu.
Vývojáři svobodného 3D softwaru Blender představili (𝕏, Mastodon, Bluesky) nejnovějšího firemního sponzora Blenderu. Je ním společnost Anthropic stojící za AI Claude a úroveň sponzoringu je Patron, tj. minimálně 240 tisíc eur ročně. Anthropic oznámil sponzorství v tiskové zprávě Claude for Creative Work.
VNC server wayvnc pro Wayland kompozitory postavené nad wlroots - ne GNOME, KDE nebo Weston - byl vydán ve verzi 0.10.0. Vydána byla také verze 1.0.0 související knihovny neatvnc.
Laboratoř her Massachusettského technologického institutu (MIT Game Lab) vyslyšela linuxovou komunitu a vydala počítačovou hru Pomalejší rychlost světla (A Slower Speed of Light) také pro Linux. Jak by svět kolem nás vypadal, kdybychom se pohybovali rychlostí blížící se rychlosti světla? Hra to názorně simuluje. Jde na to ale obráceně. S každou sebranou koulí se rychlost světla o něco sníží a svět kolem se stane podivnějším. Spolu s hrou byl uvolněn také toolkit OpenRelativity, na kterém je, spolu s multiplatformním enginem Unity, hra postavena.
Tiskni
Sdílej:
Nebo by šlo nechat spočítat normální obraz akcelerátorem, a před konečným plácnutím na obrazovku na tom 2D obrázku provést potřebné "čočkovité" korekce... Ale to jsou spíš pitomostě, ono to vypadá, že ten engine dokáže zpožďovat pohyb vzdálenějších objektů, takže zřejmě zasahuje do fyziky jednotlivých elementů scény... posouvá jejich čas... uff, to je složité
Jsem líný zkoumat zdrojáky open-source enginu (kromě toho GitHub zrovna leží?) - možná někdo zapálenější řekne o principu víc.
Ty barevné efekty mi přijdou na první pohled dost přepálené. Jednak asi není snadné provést dopplerovský barevný posuv nad daty ve formátu RGB, druhak to možná implementují nějakými přibližnými světelnými efekty 3D akcelerátoru, za třetí v těch ukázkových videích mají možná zmíněné UV/IR textury, které vyplavou jako divoké jasné barvy při pohybu.
Popravdě moje matika nestačí na to, abych dokázal říct, jestli se v realitě křiví spíš geometrie scény, nebo spíš dráha paprsků světla.Z pohledu paprsků světla se ony samy pohybují vždy rovně (resp. nejkratší možnou drahou), to, že se to pozorovateli zdá zakřivené, je dané zakřivením prostoru (z pohledu paprsku by byl zakřivený pozorovatel). Takže to druhé, i když jednodušší je to počítat jako to první. Osobně si myslím, že klasický grafický akcelerátor není na nenewtonosvkou fyziku moc dobře dělaný a že jediné čisté řešení by byl raytracing s příslušnými rozšířenímy (přidáním rychlosti pozorovatele, hmotnosti objektů plus ohýbání světla kolem nich a pod.). Bohužel, i obyčejný raytracing je běžný hardware pořád moc silná káva ...
A samozřejmě by to bylo špatně globálně v Xkách.