Design (GitHub) je 2D CAD pro GNOME. Instalovat lze i z Flathubu. Běží také ve webovém prohlížeči.
Příspěvek na blogu herního enginu Godot představuje aplikaci Xogot přinášející Godot na iPad a iPhone. Instalovat lze z App Storu. Za Xogotem stojí Miguel de Icaza (GitHub) a společnost Xibbon.
Na čem pracují vývojáři webového prohlížeče Ladybird (GitHub)? Byl publikován přehled vývoje za březen (YouTube).
ESP-IDF (Espressif IoT Development Framework), tj. oficiální vývojový framework pro vývoj aplikací na mikrokontrolérech řady ESP32, byl vydán v nové verzi 6.0. Detaily na portálu pro vývojáře.
DeepMind (Alphabet) představila novou verzi svého multimodálního modelu, Gemma 4. Modely jsou volně k dispozici (Ollama, Hugging Face a další) ve velikostech 5-31 miliard parametrů, s kontextovým oknem 128k až 256k a v dense i MoE variantách. Modely zvládají text, obrázky a u menších verzí i audio. Modely jsou optimalizované pro běh na desktopových GPU i mobilních zařízeních, váhy všech těchto modelů jsou uvolněny pod licencí Apache 2.0. Návod na spuštění je už i na Unsloth.
Cursor (Wikipedie) od společnosti Anysphere byl vydán ve verzi 3. Jedná se o multiplatformní proprietární editor kódů s podporou AI (vibe coding).
Průkopnická firma FingerWorks kolem roku 2000 vyvinula vícedotykové trackpady s gesty a klávesnice jako TouchStream LP. V roce 2005 ji koupil Apple, výrobu těchto produktů ukončil a dotykové technologie využil při vývoji iPhone. Multiplatformní projekt Apple Magic TouchstreamLP nyní implementuje funkcionalitu TouchStream LP na současném Apple Magic Trackpad, resp. jejich dvojici. Diskuze k vydání probíhá na Redditu.
Byla vydána nová verze 10.3 sady aplikací pro SSH komunikaci OpenSSH. Přináší řadu bezpečnostních oprav, vylepšení funkcí a oprav chyb.
Cloudflare představil open source redakční systém EmDash. Jedná se o moderní náhradu WordPressu, která řeší bezpečnost pluginů. Administrátorské rozhraní lze vyzkoušet na EmDash Playground.
Bratislava OpenCamp 2026 zverejnil program a spustil registráciu. Štvrtý ročník komunitnej konferencie o otvorených technológiách prinesie 19 prednášok na rôzne technologické témy. Konferencia sa uskutoční v sobotu 25. apríla 2026 v priestoroch FIIT STU v Bratislave.
Minulý týden bylo opět na hardwarovém poli relativně klidno, zato v těchto dnech nás čeká řada zajímavostí v oblasti grafiky a souvisejících oborů. Rozhodl jsem se tedy tento díl hardwarových novinek věnovat speciálně chystaných grafickým kartám, novým oznámením v oblasti GPGPU technologií a herní fyziky a krátkému výhledu do budoucna.
Kalifornská NVIDIA tlačí svůj fyzikální systém PhysX kudy může. Aktuálně si zapsala dva zářezy na pažbě v podobě dvou významných herních konzolí, Playstation 3 od Sony a Wii od Nintenda.
Musím se ale přiznat, že mě to nutí k zamyšlení. Zatímco na PC si PhysX pro plnou kvalitu žádal buď Ageia PhysX kartu, nebo GPU řady GeForce 8 a vyšší (kvůli unifikované architektuře, výkonem by samozřejmě karty jako GeForce 7600 GT a vyšší jinak jistě stačily), na Playstation 3 nic takového k dispozici není. Je zde na výběr pouze mezi Cell procesorem a NVIDIA GPU vycházejícím právě z generace GeForce 7. Ještě horší situace je u Wii, kde fyziku může počítat tak maximálně relativně pomalý hlavní procesor vycházející z IBM Power 750 architektury, případně úsporné GPU od ATI. Takže buď budou fyzikální schopnosti PhysXu na konzolích poněkud omezené, nebo … „to druhé“
.
Každopádně nás čeká zajímavé klání mezi PhysXem a fyzikou Havok, za kterou stojí gigant jménem Intel. I kolem Havoku je aktuálně celkem rušno; AMD a jeho vývojáři se nechali slyšet, že spolupráce pokračuje zdárně a jsou v plánu nové zajímavé věci, což se samozřejmě moc nehodí do krámu NVIDII (nicméně nechci vytahovat džina z láhve s dotazem na téma, proč svého času PhysX nezavedlo na svých GPU i AMD). Hlavní slovo zde ale bezpochyby budou mít herní studia, tedy přesněji vydavatelské korporace za nimi stojící a šeky podepisující. Kromě Havoku a PhysX je na trhu i pár dalších systémů, některé dokonce free a také jsou zde firmy, které si fyziku píší samy (jako třeba Crytek).
Sice to ne-zcela patří na linuxový portál, ale jakmile jde o hry, grafiku a fyziku GPGPU metodou, nelze nezmínit „DirectX Compute Shader“, chystanou novou část microsoftího rozhraní. DirectX Compute samozřejmě bude vyžadovat patřičně výkonný a technologicky vybavený hardware. Řada věcí bude fungovat i na současné generaci grafik (a i těch minulých, prostě DX10), ale než dojde k masovému nasazení v aplikacích (případně, byť to ne úplně souvisí, i DirectX 11 věcí ve hrách z pohledu grafiky), uběhne ještě pár let. Oba hlavní výrobci GPU plánují DirectX 11 architekturu na poslední čtvrtletí tohoto roku, takže vše bude po příchodu nové verze Windows připraveno (uvidíme, jak pružně bude poté reagovat projekt Wine, ale to je jiná kapitola). Jsem zvědav, kam do té doby hry pokročí, přeci jen už Bioshock v DirectX 9 verzi nevypadal špatně, byť fyzika místy z dnešního pohledu vázla. [DirectX ve Wine]
Když ještě jednou lehce odbočím od fyziky, tak do hry vstoupí v budoucnu u AMD i v rámci chystané nové verze ATI Stream SDK také OpenCL rozhraní. Právě přes OpenCL bude na grafikách ATI Havok běhat, aktuálně prosákly informace o simulacích „Cloth“ a „Destruction“. OpenCL je věc velice podobná CUDA, takřka by se dalo říci, že jsou sestřenice a například portování kódu mezi oběma systémy bude pro vývojáře poměrně snadné. OpenCL samozřejmě poběží i na kartách Geforce, není zde žádná technologická překážka. Jakkoli AMD a NVIDIA na poli grafik soupeří, tak v oblasti OpenCL jsou si rovny a NVIDIA sama OpenCL předváděla již před mnoha měsíci. [Rozhovor: Andy Ritger o vývoji ovladačů NVIDIA]
S předchozím úzce souvisí novinky o obou dvorních výrobcích GPU ATI a NVIDIA. Jak Taiwan Semiconductor Manufacturing Company (TSMC), tak United Microelectronics Corporation (UMC) se konečně vyhrabaly z toho nejhoršího (úsporného režimu zavedeného v důsledku krize) a zaměstnanci se vrací směrem k normálnímu týdennímu režimu práce. Aktuálně mají firmy v součtu objednávky na 30 tisíc waferů (přepočet na 12palcové) pro nové GPU AMD RV790, které přijde na trh velmi brzy (více za chvíli) a 40nm superúsporný refresh poslední generace známý jako RV740 (taktéž již klepe na dveře, ale pšššt). Dle dostupných informací přitom AMD v lednu a únoru objednalo pouze dva tisíce waferů, v březnu pak zvedlo objednávky na 4 až 5 tisíc. Objednávky na duben činí 8 až 9 tisíc a na květen/červen nějakých 10 tisíc waferů, výroba se tedy rapidně zvedá a 12palcové fabriky TSMC a UMC se mají ve druhém čtvrtletí dostat na 60-70% vytížení.
Když už jsem zmínil RV790 a RV740, nemohu to nechat jen tak nakousnuté. RV790 je srdcem Radeonu HD 4890, který lze označit za „Radeon HD 4870 na steroidech“. Od karty se neočekává nic jiného, než že díky svým vyšším frekvencím nabídne adekvátně vyšší výkon oproti dosavadní firemní jednočipové špičce, samozřejmě však za cenu o něco vyšší spotřeby, resp. pořizovací ceny. Parametry prozatím nechme stranou, sluší se zmínit to, co je zřejmé: dvouslotové chlazení, napájení 2×6pin PCIe, výkon přes 1,3 TFLOPs, 1 GDDR5 a 55nm GPU s 800 stream procesory a téměř miliardou tranzistorů. Oproti HD 4870 je zde příslib velmi slušného poklesu spotřeby v klidu, což je v těchto měsících ostře sledovaný parametr u obou hlavních výrobců. Mimochodem, předběžné neoficiální informace hovoří o tom, že 1GHz hranice nebude pro GPU při dobrém chlazení skříně a kvalitním zdroji problémem (s přetaktovanými verzemi HD 4890 přijdou tradiční výrobci takových karet, včetně třeba Toxic modelu od Sapphire, dvorního výrobce ATI grafik).

Malá vsuvka: Vzhledem k možnosti zprovoznit na čipsetu AMD 790FX Quad CrossFire dává čtveřice náležitě přetaktovaných Radeonů HD 4890 reálnou šanci dosáhnout na/za hranici 6 TFLOPs, to jen tak pro pobavení.
Pro mnohé ale bude HD 4890 cenově příliš vysoko, takže AMD chystá ještě Radeon HD 4770. Jeho srdcem bude úsporné 40nm GPU RV740, které bude jedním z hlavních faktorů srážejícím cenu karty pod 99 USD. Těšit se přitom máme na co: 640 stream procesorů (stejně jako 55nm HD 4830) slibuje výkon odhadem někde kolem jednoho TeraFLOPsu (tolik před dvěma roky dávaly dva Radeony HD 2900 XTX s naprosto monstrózní spotřebou), což opět posune poměr výkon/spotřeba (se kterým AMD solidně cvičí již od dob RV670, alias HD 3800, poměrně statně), resp. výkon/mm² o notný kus výše.
Konkurence ale samozřejmě nespí, na svět se pomalu ale jistě chystá i GeForce GTX 275, jednočipová karta, která zapadne mezi 216shaderovou GeForce GTX 260 a aktuální jednočipový hi-end NVIDIE (GeForce GTX 285). Dle dostupných informací očekávejme 448bitové paměti o tradiční velikosti 896MB (typ GDDR3 s frekvencí 2,2GHz) a 240shaderové 55nm GPU GT200b taktované na 663 MHz. Napájení si taktéž jako u konkurence vyžádá 2×6pin PCIe. Karta už prosákla na některé eshopy s cenou kolem 239 €

Výzva: jsou to již téměř dva měsíce, kdy Leoš nabídl možnost státi se slavným jako Michelangelo a stvořit logo mimo jiné pro Hardwarové novinky. Stále si nikdo netroufá?
Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Celkem bych uvítal nějaký test aktuálních grafik a jejich (closed a open source) ovladačů pod Linuxem, jejich výkon ve hrách nativních a ve Wine, akceleraci videa a hlavně jak chodí s KWin v KDE4, případně Compizem.
Malá vsuvka: ... na/za hranici 6&nbdp;taky se vám zobrazil "eprsend" za číslem 6? inak díky moc za pěkné počtení jako vždy:)
(Davide čteš ten článek po sobě, když ho napíšeš? Takováhle chyba je v každém druhém až třetím.)Každopádně je všechny čtu já - a také mi unikají... asi šotek
.
Ekologové nejsou ani jedni, stejně jako lidu nic zadarmo nedají :-P
Tady prece vubec nejde o fyziku to je pouze reklamni trik. Zadny ze ctenaru abclinuxu prece neuveri ze nejaka karta bude umet resit fyzikalni problemy. GPU neni nic jineho nez vektorovy pocitac, ktery je specializovany na davkove nasobeni/scitani cisel. Cela ta "fyzika" je jen nasobeni matic, metoda konecnych prvku a pod. Je samozrejme ze si vyvojari her budou i nadale "pocitat fyziku sami", vyvoj simulacnich modulu za ne zadna karta nevyresi.
Je samozrejme ze si vyvojari her budou i nadale "pocitat fyziku sami", vyvoj simulacnich modulu za ne zadna karta nevyresi.Takže s každou hrou dostanu domů ještě vývojáře, který bude počítat fyziku, když budu hrát? To se mi nelíbí, kdo by to měl živit...