Byla vydána nová verze 4.6 (𝕏, Bluesky, Mastodon) multiplatformního open source herního enginu Godot (Wikipedie, GitHub). Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Rozsáhlá modernizace hardwarové infrastruktury Základních registrů měla zabránit výpadkům digitálních služeb státu. Dnešnímu výpadku nezabránila.
Čínský startup Kimi představil open-source model umělé inteligence Kimi K2.5. Nová verze pracuje s textem i obrázky a poskytuje 'paradigma samosměřovaného roje agentů' pro rychlejší vykonávání úkolů. Kimi zdůrazňuje vylepšenou schopnost modelu vytvářet zdrojové kódy přímo z přirozeného jazyka. Natrénovaný model je dostupný na Hugging Face, trénovací skripty však ne. Model má 1 T (bilion) parametrů, 32 B (miliard) aktivních.
V Raspberry Pi OS lze nově snadno povolit USB Gadget Mode a díky balíčku rpi-usb-gadget (CDC-ECM/RNDIS) mít možnost se k Raspberry Pi připojovat přes USB kabel bez nutnosti konfigurování Wi-Fi nebo Ethernetu. K podporovaným Raspberry Pi připojeným do USB portu podporujícího OTG.
Konference Installfest 2026 proběhne o víkendu 28. a 29. března v budově FELu na Karlově náměstí v Praze. Přihlásit přednášku nebo workshop týkající se Linuxu, otevřených technologií, sítí, bezpečnosti, vývoje, programování a podobně lze do 18. února 0:15.
Fedora Flock 2026, tj. konference pro přispěvatele a příznivce Fedory, bude opět v Praze. Proběhne od 14. do 16. června. Na Flock navazuje DevConf.CZ 2026, který se uskuteční 18. a 19. června v Brně. Organizátoři konferencí hledají přednášející, vyhlásili Call for Proposals (CfP).
Z80-μLM je jazykový model 'konverzační umělé inteligence' optimalizovaný pro běh na 8-bitovém 4Mhz procesoru Z80 s 64kB RAM, technologii z roku 1976. Model používá 2-bitovou kvantizaci a trigramové hashování do 128 položek, což umožňuje zpracování textu i při velmi omezené paměti. Natrénovaný model se vejde do binárního souboru velkého pouhých 40 KB. Tento jazykový model patrně neprojde Turingovým testem 😅.
Digitální a informační agentura (DIA) na přelomu roku dokončila rozsáhlou modernizaci hardwarové infrastruktury základních registrů. Projekt za 236 milionů korun by měl zabránit výpadkům digitálních služeb státu, tak jako při loňských parlamentních volbách. Základní registry, tedy Registr práv a povinností (RPP), Informační systém základních registrů (ISZR) a Registr obyvatel (ROB), jsou jedním z pilířů veřejné správy. Denně
… více »Evropská komise (EK) zahájila nové vyšetřování americké internetové platformy 𝕏 miliardáře Elona Muska, a to podle unijního nařízení o digitálních službách (DSA). Vyšetřování souvisí se skandálem, kdy chatbot s umělou inteligencí (AI) Grok na žádost uživatelů na síti 𝕏 generoval sexualizované fotografie žen a dětí. Komise o tom dnes informovala ve svém sdělení. Americký podnik je podezřelý, že řádně neposoudil a nezmírnil rizika spojená se zavedením své umělé inteligence na on-line platformě.
Bratislava OpenCamp pokračuje vo svojej tradícii a fanúšikovia otvorených technológií sa môžu tešiť na 4. ročník, ktorý sa uskutoční 25. 4. 2026 na FIIT STU v Bratislave. V súčasnosti prebieha prihlasovanie prednášok a workshopov – ak máte nápad, projekt, myšlienku, o ktoré sa chcete podeliť s komunitou, OpenCamp je správne miesto pre vás.
V dnešnej časti seriálu načneme problematiku kreslenia obrázkov a nákresov v OO Draw. Táto časť seriálu bude o čosi odlišnejšia ako doterajšie verzie. Je to najmä kvôli tomu, že nič také ako DRAW nie je súčasťou MS Officu (ak nerátame PAINTBRUSH, čo je súčasťou Windows). Navyše už v minulej časti seriálu sme si povedali, že IMPRESS a DRAW idú spolu ruka v ruke. A hlavne toto je dôvodom aj prečo sa tu dnes nebudeme rozpisovať o nových funkciach programu, ktoré sú 1:1 s IMPRESSom (až na jednu maličkosť).
Za pomoci DRAW je možne vykonávať nasledujúce úkony:
| Prípona | Popis formátu |
| sxd | DRAW |
| sda, sdd | StarDraw a Starimpress |
| Funkcia exportovania | |
| html | HTML stránka |
| swf | Macromedia Flash |
| bmp | Windows Bitmap |
| ems | Enchanced Meta File |
| eps | Encapsulated PostScript |
| gif | Graphics Interchanged Format |
| jpeg | Joint Photographics Experts Group |
| met | OS2 Metafile |
| pbm | Portable bitmap |
| pct | Mac pict |
| pgm | Portable graymap |
| png | Portable Network Graphics |
| ppm | Portable pixelmap |
| ras | Sun raster image |
| svg | Scalable vector graphics |
| tiff | Tagged image file format |
| wmf | Windows Meta File |
| xpm | X pixmap |
Ako som už povedal v úvode, v tomto programe toho až tak veľa odlišného nenájdeme. Ak by ste sa chceli dozvedieť o jeho nových fukciach niečo viac, pozrite si predchádzajúce dve časti o IMPRESS. Všetky položky sú úplne rovnaké.
Rozdiel nastáva jedine v novej položke, ktorá sa nachádza v Hlavné menú -> Modify (Modifikovať).

Rotate (Rotácia) |
Označený objekt má zelené malé štvorčeky, za ktoré ho môžte myšou chytiť a meniť jeho veľkosť.
|
Flip (Otočenie) |
V tejto položke máte na výber, na ktorú stranu chcete daný objekt otočiť. Na výber sú vertikálne a horizontálne otočenia. |
Convert (Konvertovať) |
Objekt, ktorý je označený, dokáže prekonvertovať napríklad na krivky. Dosť často spojené napríklad s textom, ktorý je lepšie prekonvertovať na krivky, ako nechať vo fontoch. |
Arrange (Aranžovať) |
Veľmi dobrá funkcia, pomocou ktorej môžte určiť, ktorý objekt má byť nad ktorým a opačne. Bližšie si vysvetlíme neskôr. |
Alignment (Zarovnať) |
Označený objekt dokáže automaticky zarovnávať na vami zvolené miesto. |
Name object (Meno objektu) |
Umožnuje označený objekt pomenovať. |
Group ... Exit Group(Skupina až Východ zo skupiny) |
Táto časť funkcii nás v budúcnu (v tomto seriáli) nebude moc zaujímať, preto si ju popíšeme v stručnosti teraz. Ak máte vložených viac objektov, môžte ich označiť. Značenie prvého objektu sa robí jednoducho pomocou myši. Ak však chcete vyselektovať aj ďalší objekt a pri tom nechať označený aj ten terajší, držte pri tom kláves SHIFT. Keď máte označených viac objektov, môžte ich zoskupiť akokeby do jedného. To znamená, že po zoskupení objektov s nim môžte robiť všetky ďalšie úkony. Okrem uvedeného sa v týchto funkciách nachádza napríklad aj funkcia UnGroup, ktorá opäť spojené objekty rozdelí a okrem toho je tu aj možnosť na "chvíľu" akokeby zrušiť skupinu a opäť s každým objektom pracovať samostatne. Následne funkciou "Exit Group" opäť dosiahnúť pôvodné zoskupenie. |
Shapes () |
Pomocou tejto funkcie napríklad môžte porovnať a následne okopírovať výzor niektorých objektov. Bližšie sa touto funkciou takisto nebudeme zaoberať, takže pre bližšie informácie doporučujem pokus & omyl. |
Break (Prerušiť) |
Poslednou zaujímavou funkciou, ktorou dnes uzavrieme popis programu, je funkcia Break. Keď vložíte napríklad štvorec, tak jeho editáciu nie je možné nijak vykonávať. Ak teda nerátame možnosť rôznych veľkosti a otáčaní a podobne. Samotný tvar ale nemôžme ovplivniť. Touto funkciou sa dá ale všetko napraviť. Po aplikovaní na označený objekt sa nám tento rozloži na niekoľko ďalších objektov (čiar) a s každou môžme robiť, čo chceme. |
Ako sme už v častiach o IMPRESS povedali, všetko je objekt. Keď nakreslíte štvorec, stane sa z neho objekt, keď nakreslíte čiaru, stane sa z nej objekt. Keď do DRAWu vložíte čokoľvek, stane sa z toho objekt. Táto filozofia je v takomto programe nesmiernou výhodou, nakoľko sa môžme ku každému objektu vrátiť a ďalej ho upravovať. Zoberme si ako príklad kresliaci program PAINTBRUSH pod Windowsom. Keď doň nakreslíte čiaru a potom napríklad štvorec a chcete čiaru nadpojiť na štvorec - nemáte s čiarou šancu pohnúť. Jediná vaša akcia smeruje cez gumu a môžte daný objekt vymazať. Vo vektorovo orientovaných programoch je ale takáto zmena samozrejmosťou. Po nakreslení nášho štvorca môžte kedykoľvek kliknúť na čiaru a jej jednotlivé body začať posúvať. Práve toto robí tieto programy dosť silnými nástrojmi.
V tejto časti serialu nás bude zaujímať lišta rýchlej voľby. Po toľkých častiach seriálu už predpokladám, že viete, o ktorej lište vravím. Ak preskočíme prve tri ikony, čo je ikonka šípky, lupy a textu, dostaneme sa na prvú ikonu, pomocou ktorej budeme vkladať objekty, a to konkrétne štvorcové objekty.

Ak si všimnete, môžte badať dva riadky úplne rovnakých objektov. Úplným rozdielom medzi nimi je len farba výplne. To znamená, že pokiaľ si vyberieme štvorec, ktorý má vyfarbené vnútro, bude výsledkom našej akcie vyfarbený štvorec. To ako meniť jednotlivé farby si povieme v ďalšej časti seriálu. Dôležité pre nás je teraz napríklad skúsiť "zaobliť" hrany vloženého štvorca. Stlačte kláves F8. Na označenom objekte si môžte všimnúť, že pribudol ďalší bod (modrý štvorček). Ak ho myšou chytíte a začnete ťahať, začne sa meniť aj zaoblenosť hrán. Okrem uvedeného môžme meniť aj celkovú veľkosť objektu tak,
ako som to popísal v "Popise programu".

Ďalšími zaujimavými objektami sú kružnice. Hneď pri nich vás musím upozorniť, že kláves F8 tu nemá žiadný význam. Zaujímať nás nebudu ani tak vkladania celých kružníc (to je rovnaké ake v prípade štvorcov), ako rôznych polkružníc, alebo elíps.

Ak si teda vyberieme nejakú polkružnicu a vložíme ju do programu, program sa nás najprv spýta, kde chceme mať počiatočný bod a po potvrdení, kde chceme mať koncový. Pri vkladaní koncového bodu už vidíme aj ako bude výsledna polkružnica, alebo alipsa vyzerať. Nie je to nič ťažke, navyše keď vloženú elipsu môžme aj po vložení opäť editovať.

Ako už môžme badať z posledného obrázku, pomocou DRAWu môžme vkladať aj 3D objekty. Po vložení a opätovnom kliknutím na ne sa nám zelené body zmenia na červené a v tomto momente môžme meniť orientáciu objektu vzhľadom na používateľa. Veľmi dobrou funkciou je aj "vlastnosti 3D objektov", ktorú vyvoláte kliknutím pravého tlačítka myší na objekt (3D objekt) a kliknete na 3D effects (3D efekty).

V hornom rade máte ikonky akcii a jednotlivých vlastnosti daného 3D objektu. Klikaním na jednotlivé z nich sa vám zobrazujú možnosti, ktoré vám program ponúka. Napríklad je tu možnosť meniť osvetlenie, jeho intenzitu a hlavne smer. Ďalej je tu možné meniť materiál 3D objektu a jeho vyhladzovanie a množstvo ďalších funkcii. Bližšie o tejto funkcii sa dozviete jednotlivým preklikávaním a skúšaním...

Cez ďalšiu položku môžte meniť jednotlivé druhy čiar. Jedná sa najmä o ručné kresby, v ktorých potrebujete mať "zaoblené" krivky. Kresba krivky sa vykonáva jednoduho kliknutim na miesto, odkiaľ chcete začať kresliť krivku. Za neustáleho držania ľavého tlačítka myši ťahajte krivku na miesto, kde bude ukončená. Ukončenie potvrdíte pustením tlačítka myši a pri jeho opätovnom stlačení a držaní môžte začať meniť zaoblenie.

Ďalšou položkou je kreslenie rovných kriviek. Veľmi výhodnou funkciou sú aj ďalšie krivky v tejto ponuke, ktoré ponúkajú možnosť automatického kótovania.

Posledným zoznámením budú smerové čiary. Tieto majú obrovskú výhodu najmä v tom, že na nakreslené objekty sa dajú aplikovať automaticky. Veľmi dobré je ich použitie pri blokových schémach. Stačí im len zadať, z ktorého objektu do ktorého objektu je treba spraviť smerovú čiaru, a oni automaticky vyhľadajú stred objektu a automaticky sa naformujú. Viď obrázok (blokovú schému počitača som odkukal zo svojho starého zošita. Bolo to ešte za doby PMD, tak ma prosím nekameňujte
).

Nástroje: Tisk bez diskuse
Tiskni
Sdílej:
Tohle je pro 99% apliakci naprosto nepouzitelne, maximalne tak pro deti na hrani, stejne jako podobne funkce ve Wordu (tam je jeste jedna vetsi zbesilost jmenem WordArt)
. No neviem ja osobne ako Linux pouzivatel moc na vyber nemam, takze tak ako tak musim pouzivat DRAWa. Celkom dobry sa mi ale zda napriklad aj XFIG.