Francouzský výrobce kabelů Nexans upozornil na napjaté dodávky elektrických kabelů. Výstavba nové výrobní linky pro některé typy kabelů může trvat přibližně tři roky. Datacentra potřebují rozsáhlé nízkonapěťové a středněnapěťové rozvody. Poptávka roste současně s modernizací elektrických sítí. Někteří odběratelé proto uzavírají výrazně delší dodavatelské smlouvy [Reuters].
Představena byla (𝕏) virtuální platforma FLYBENCH FPV, která nováčky provede zapojením a konstrukcí dronů.
Google Chrome 156 byl prohlášen za stabilní. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Opraveno bylo 353 bezpečnostních chyb. Vylepšeny byly také nástroje pro vývojáře.
Indická společnost eMudhra po bezpečnostním incidentu, tj. kompromitaci soukromých klíčů osmi mezilehlých certifikátů své certifikační autority, opouští globální byznys s SSL/TLS certifikáty.
Dle Phoronixu zveřejnila společnost Trend Micro prostřednictvím programu Zero Day Initiative (ZDI) několik hlášení bezpečnostních zranitelností přímo na veřejném mailing listu LKML, přestože některé chyby dosud nemají opravu začleněnou do hlavní větve jádra. Mezi hlášenými problémy jsou dvě zranitelnosti s hodnocením CVSS 9.0, týkající se SMB Direct a KSMBD, které mohou umožnit vzdálené spuštění kódu. Další hlášení se týkají … více »
Správce hesel KeePassXC byl vydán ve verzi 2.8.0. Přechází na Qt 6, podporuje vkládání hesel s Waylandem, rychlé odemykání pomocí Polkitu nebo možnost nastavení klávesových zkratek (seznam změn).
Databáze DuckDB (Wikipedie) byla vydána ve verzi 2.0.0 LTS. S kódovým názvem Cinnamon Teal (čírka skořicová). S vyladěným protokolem Quack.
V implementaci Broadcom 802.11 byla zjištěna chyba ve zpracování WPS/EAP, týká se to SDK od roku 2010. Broadcom podle výzkumníka Quentina Kaisera odmítl CVE přidělit. Modemy Huawei a Technicolor jsou používány i v ČR, v LTE routerech, běžných domácích routerech a firemních přístupových bodech, jejich současný počet a zranitelnost konkrétních verzí však zatím neznáme. Více detailů a demo. GitHub / Broadcom 802.11 SDK Detection Toolkit.
Byla vydána nová verze 10.8 z Debianu vycházející linuxové distribuce DietPi pro (nejenom) jednodeskové počítače. Přehled novinek v poznámkách k vydání. Přibyl balíček DietPi WireGuard.
Oslavte vydání openSUSE Leap 16.1 s námi v Praze! Ve středu 4. listopadu 2026 (den po vydání Leapu 16.1) vás zveme na malou oslavu vydání openSUSE Leap 16.1 do pražské kanceláře SUSE. Připravili jsme pro vás dvě krátké přednášky: … více »
Nehledě na to, že nemám po ruce monitor, který by mi uměl 420 fps zobrazit.Stačí vynúť vsync.
evidentne by to ľudskému oku vadiť nemaloTož lidskému oku skutečně obraz plynule narenderovaný do 30 FPS nebude vadit, pokud se těch 30 FPS opravdu zobrazí. Dokonce ani netrefený 30 FPS není nic hrozného. Ale když chceš po rendereru, aby nutně dával 60 FPS a zároveň aby stíhal plynule pracovat, tak mu dáváš protichůdné požadavky a výsledek dostaneš takový, jaký si zasloužíš ;).
Nemam čas zkoušet kravinyRtCW/Quake like hry parilo veľa ľudí, hoci teraz už neriešia výkon grafárny, ale dieťa, manželku ... tak sa chodievalo spolu na chaty, ešte aj po rokoch si zavoláme, alebo popíšeme čo ako, je to kult :) No je pravda že už na to nieje čas. Inak aj tunajšia sešlosť drtievala ETko.
Tož lidskému oku skutečně obraz plynule narenderovaný do 30 FPS nebude vadit, pokud se těch 30 FPS opravdu zobrazí. Dokonce ani netrefený 30 FPS není nic hrozného. Ale když chceš po rendereru, aby nutně dával 60 FPS a zároveň aby stíhal plynule pracovat, tak mu dáváš protichůdné požadavky a výsledek dostaneš takový, jaký si zasloužíš ;).Áno vsync v hre je blbosť, ale to som hádam dosť dobre osvetlil :) Proste Q3 like vie do 126FPS, vtedy hra vďaka dostatku dát prijatých a odoslaných serveru je spomalená len latenciou. Malo by vlastne stačiť 30FPS, dáta klient, server vymieňať asynchrónne a len pri vsync vybrať tie aktuálne, zrejme to nieje až také jednoduché a hlavne ten engine vznikol v minulom storočí a to HW bolo úplne niekde inde, hoci na ňom po dnes vznikajú, alebo sa aktívne vyvíjajú hry staršie ako desať rokov, viď. ET:Legacy.
Áno vsync v hre je blbosťTak to bych si dovolil nesouhlasit i jako laik a věřím že najdeš dost hráčů, kteří to potvrdí. Nicméně je dobré, aby to umělo vsync vypnout v případě, že renderer nestíhá.
ale to som hádam dosť dobre osvetlilAni v nejmenším.
Neviem ani na čo okrem Inteláckych kariet je vsync dobrý.Jak souvisí vsync s inteláckými kartami? Odjakživa je vsync dobrý k tomu, abys na obrazovce viděl pokud možno jen jeden frame a nikoliv složeninu několika.
Inak keď som začínal, tvrdil som to isté ako tyTo pochubuju. Ale pokud ano, tak jsi se v té době díval na věci realisticky, zatím co dnes se na ně díváš pohledem zkušeností, tedy pohledem, který víc než fyzikální fakta zohledňuje konkrétní provedení, které jsi během toho času potkal.
páč som to nechápal ako môže FPS presahujúce možnosti monitoru zlepšiť hru, ale je to tak.Rozdíl mezi námi je v tom, že já chápu, jak může vyšší FPS zlepšit hru. To je přesně důvod proč ti nevěřím, že jsi tvrdil to stejné, co já.
Bude to len prenosom váčšie množstva dát, inak si to neviem vysvetliť.Chápu, že si to neumíš jinak vysvětlit, ale tohle mi přijde jako parádní nesmysl. U hry ve skutečnosti nepotřebuješ mnohonásobně víc dat než lze zobrazit. Jediné, co fakticky potřebuješ, je dostat data, co můžeš zobrazit včas. Vycházet z čehokoli jiného zavání, že ses stal obětí pověry.
Jak souvisí vsync s inteláckými kartami? Odjakživa je vsync dobrý k tomu, abys na obrazovce viděl pokud možno jen jeden frame a nikoliv složeninu několika.Pretože rozekaný obraz som nikde inde bez vsync nevidel (Myslím NVidia a ATI). Čo sa týka vsync v hre tak je to ako som písal. Kým som nemal nastavené automatické vypínanie vsync, tak som sa vždy najprv čudoval, že nič nejde trafiť a trochu to seká, tak mi dopalo, že som zas nevypol vsync. Neviem ako si ty vysvetľuješ, že vyššie FPS ako je frekvencia monitoru zlepšuje hru, ale je to fakt.
Pretože rozekaný obraz som nikde inde bez vsync nevidel (Myslím NVidia a ATI).Rozsekaný obraz bez nějaké formy vertikální synchronizace není vlastnost intelu ale přímo vyplývá z toho, že asynchronně zapisuješ obraz do paměti, ze které je čten pro účely zobrazení na zobrazovacím zařízení. Čím více přepisů toho obrazu za jedno zobrazení stihneš a čím větší pohyb mezi těmi obrazy nastává, tím více různých framů tvoří výsledný obraz.
Kým som nemal nastavené automatické vypínanie vsyncPokud máš nastavené automatické vypínání vsync, tak se dá vcelku odhadnut, že máš zapnutý vsync. Kdyby byl vypnutý, tak by jeho automatické vypínání asi nemělo smysl, že. To by taky vysvětlovalo, proč nevidíš ten roztrhaný obraz ;).
Rozsekaný obraz bez nějaké formy vertikální synchronizace není vlastnost intelu ale přímo vyplývá z toho, že asynchronně zapisuješ obraz do paměti, ze které je čten pro účely zobrazení na zobrazovacím zařízení. Čím více přepisů toho obrazu za jedno zobrazení stihneš a čím větší pohyb mezi těmi obrazy nastává, tím více různých framů tvoří výsledný obraz.Ja to vidím len na Inteloch, až máš po ruke NVidiu, tak vypni vsync a prekreslovanie sa nerozsype aj keď budeš trhať oknom, toto som fakt videl len pri Inteloch. Takže to pokladám za vlastnosť Intelu. Zrejme to majú NVidia a ATI nejak ošéfované, možno tam funguje nejaký dynamický vsync aj keď sa ten tvrdý vypne, nerozseká proste okno na také tie slíže.
Pokud máš nastavené automatické vypínání vsync, tak se dá vcelku odhadnut, že máš zapnutý vsync. Kdyby byl vypnutý, tak by jeho automatické vypínání asi nemělo smysl, že. To by taky vysvětlovalo, proč nevidíš ten roztrhaný obraz ;).Je to bug NVidia driveru, musíš vsync vypínať skriptom, pri štarte systému, prípadne keď chceš len v hre tak ho zapísať do spúšťacieho skriptu hry. Proste okrem Intelu neviem či je zapnutý, alebo vynutý, poznám to len v hre.
Ja to vidím len na Inteloch, až máš po ruke NVidiu, tak vypni vsync a prekreslovanie sa nerozsype aj keď budeš trhať oknom, toto som fakt videl len pri Inteloch. Takže to pokladám za vlastnosť Intelu. Zrejme to majú NVidia a ATI nejak ošéfované, možno tam funguje nejaký dynamický vsync aj keď sa ten tvrdý vypne, nerozseká proste okno na také tie slíže.Já tomu prd rozumím, ale viděl bych to tak, že se ti skutečně stále na některé úrovni ta synchronizace řeší.
Proste okrem Intelu neviem či je zapnutý, alebo vynutý, poznám to len v hre.Pokud v té hře nepozoruješ tearing, tak těžko říct, co vlastně nakonec poznáváš. Já používám jenom intel, takže jsem koukal jen na nějaká videa na youtube, ale našel jsem i srovnání hry s vsync, bez vsync a s automaticky vypínaným vsync.
Já tomu prd rozumím, ale viděl bych to tak, že se ti skutečně stále na některé úrovni ta synchronizace řeší.nVidia adaptive vSync
Pri 60FPS je to na hrane hrateľnosti.To je blbost. Hrát se dá i u nižších obnovovacích frekvencí, ale když se to někomu obnovuje rychleji než tobě, pak je to problém (stejnětak se to týká latencí). Pokud by byla obnovovací frekvence u všech hráčů zamknutá na stejnou hodnotu, pak by to problém nebyl.
Keď máš slabšiu kartu čo nestíha prekreslovať stabilne na plných 126FPS, tak sa vždy lepšie hrá napríklad na stabilných 60FPS, ako lietajúcich 50-126FPS, to sa potom úplne sere.Yup.
potom ti ukazuje časovo skreslenú realitu.To není pravda. Engine ukazuje tak jak to je. Ve skutečnsti s tím má problém lidský mozek (doporučuju přečíst článek na Wikipedii na který jsem odkázal).
$[FrostyX ~]-> sudo lspci |grep VGA 00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation Mobile 4 Series Chipset Integrated Graphics Controller (rev 07)
--thisprogramisnotabenchmark (nebo něco podobného.)
Tiskni
Sdílej: