Firma X zaslala předžalobní výzvu vývojáři projektu Nitter (Wikipedia), open-source alternativního frontendu k sociální síti X (ex-Twitter), a provozovatelům instancí jako XCancel, které umožňovaly číst příspěvky bez přihlášení, reklam a javascriptu. Údajně se dopouštějí „sběru dat“. Zdrojový kód Nitteru vývojář archivoval. Vývoj již dříve přerušil v roce 2024 po tehdejším omezení API X. X je dceřiná společnost SpaceXAI Elona Muska, provozující mj. kontroverzního chatbota Grok.
Bylo vydáno Ubuntu 26.04.1 LTS, tj. první opravné vydání Ubuntu 26.04 LTS s kódovým názvem Resolute Raccoon. Přehled novinek a oprav na Discourse.
Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost (NÚKIB) vydal Zprávu o stavu kybernetické bezpečnosti ČR za rok 2025 (pdf). Incidentů ubylo, sofistikovanost útočníků roste.
Open source softwarový stack AMD ROCm (Wikipedie) pro vývoj AI a HPC na GPU od AMD byl vydán v nové major verzi 10.0. S ROCm.AI. Přehled novinek v aktualizované dokumentaci.
Finanční skupina Partners se stala minulou neděli obětí kybernetického útoku, při kterém se útočníci dostali k některým osobním údajům klientů. Společnost o tom informovala ve čtvrtek. Ujišťuje, že peníze klientů nejsou v ohrožení. „Kybernetický útok zasáhl část IT infrastruktury naší společnosti. Ihned po zjištění útoku jsme s pomocí externích bezpečnostních odborníků začali intenzivně pracovat na minimalizaci škod. Útočníci se
… více »Americká technologická společnost Meta Platforms se dohodla, že zaplatí až zhruba 18 miliard dolarů (asi 373 miliard Kč) za mimosoudní urovnání sporu o závislosti dětí na sociálních sítích a provede významné změny pro jejich používání mladistvými. Téměř tři desítky států USA firmu v roce 2023 obvinily z toho, že sítě Facebook a Instagram vědomě navrhla tak, aby u dětí vyvolávaly závislost, a zatajovala tyto dopady před veřejností. Firma se
… více »Byl publikován aktuální přehled dění a novinek z vývoje Asahi Linuxu, tj. Linuxu pro Apple Silicon. Blíží se vydání podporující čipy M3. Vývojáře lze podpořit na GitHub Sponsors a Open Collective.
Kancelářský balík LibreOffice byl vydán ve verzi 26.8. Mimo jiné vylepšuje typografii a kompatibilitu s formáty MS Office, více v poznámkách k vydání.
Armbian, tj. linuxová distribuce založená na Debianu a Ubuntu optimalizovaná pro jednodeskové počítače na platformě ARM a RISC-V, ke stažení ale také pro Intel a AMD, byl vydán ve verzi 26.8. Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Byla vydána nová verze 23.1.0, tj. první stabilní verze z nové řady 23.1.x, překladačové infrastruktury LLVM (Wikipedie). Přehled novinek v poznámkách k vydání: LLVM, Clang, LLD, Extra Clang Tools, Libc++, Polly a Flang.
Nehledě na to, že nemám po ruce monitor, který by mi uměl 420 fps zobrazit.Stačí vynúť vsync.
evidentne by to ľudskému oku vadiť nemaloTož lidskému oku skutečně obraz plynule narenderovaný do 30 FPS nebude vadit, pokud se těch 30 FPS opravdu zobrazí. Dokonce ani netrefený 30 FPS není nic hrozného. Ale když chceš po rendereru, aby nutně dával 60 FPS a zároveň aby stíhal plynule pracovat, tak mu dáváš protichůdné požadavky a výsledek dostaneš takový, jaký si zasloužíš ;).
Nemam čas zkoušet kravinyRtCW/Quake like hry parilo veľa ľudí, hoci teraz už neriešia výkon grafárny, ale dieťa, manželku ... tak sa chodievalo spolu na chaty, ešte aj po rokoch si zavoláme, alebo popíšeme čo ako, je to kult :) No je pravda že už na to nieje čas. Inak aj tunajšia sešlosť drtievala ETko.
Tož lidskému oku skutečně obraz plynule narenderovaný do 30 FPS nebude vadit, pokud se těch 30 FPS opravdu zobrazí. Dokonce ani netrefený 30 FPS není nic hrozného. Ale když chceš po rendereru, aby nutně dával 60 FPS a zároveň aby stíhal plynule pracovat, tak mu dáváš protichůdné požadavky a výsledek dostaneš takový, jaký si zasloužíš ;).Áno vsync v hre je blbosť, ale to som hádam dosť dobre osvetlil :) Proste Q3 like vie do 126FPS, vtedy hra vďaka dostatku dát prijatých a odoslaných serveru je spomalená len latenciou. Malo by vlastne stačiť 30FPS, dáta klient, server vymieňať asynchrónne a len pri vsync vybrať tie aktuálne, zrejme to nieje až také jednoduché a hlavne ten engine vznikol v minulom storočí a to HW bolo úplne niekde inde, hoci na ňom po dnes vznikajú, alebo sa aktívne vyvíjajú hry staršie ako desať rokov, viď. ET:Legacy.
Áno vsync v hre je blbosťTak to bych si dovolil nesouhlasit i jako laik a věřím že najdeš dost hráčů, kteří to potvrdí. Nicméně je dobré, aby to umělo vsync vypnout v případě, že renderer nestíhá.
ale to som hádam dosť dobre osvetlilAni v nejmenším.
Neviem ani na čo okrem Inteláckych kariet je vsync dobrý.Jak souvisí vsync s inteláckými kartami? Odjakživa je vsync dobrý k tomu, abys na obrazovce viděl pokud možno jen jeden frame a nikoliv složeninu několika.
Inak keď som začínal, tvrdil som to isté ako tyTo pochubuju. Ale pokud ano, tak jsi se v té době díval na věci realisticky, zatím co dnes se na ně díváš pohledem zkušeností, tedy pohledem, který víc než fyzikální fakta zohledňuje konkrétní provedení, které jsi během toho času potkal.
páč som to nechápal ako môže FPS presahujúce možnosti monitoru zlepšiť hru, ale je to tak.Rozdíl mezi námi je v tom, že já chápu, jak může vyšší FPS zlepšit hru. To je přesně důvod proč ti nevěřím, že jsi tvrdil to stejné, co já.
Bude to len prenosom váčšie množstva dát, inak si to neviem vysvetliť.Chápu, že si to neumíš jinak vysvětlit, ale tohle mi přijde jako parádní nesmysl. U hry ve skutečnosti nepotřebuješ mnohonásobně víc dat než lze zobrazit. Jediné, co fakticky potřebuješ, je dostat data, co můžeš zobrazit včas. Vycházet z čehokoli jiného zavání, že ses stal obětí pověry.
Jak souvisí vsync s inteláckými kartami? Odjakživa je vsync dobrý k tomu, abys na obrazovce viděl pokud možno jen jeden frame a nikoliv složeninu několika.Pretože rozekaný obraz som nikde inde bez vsync nevidel (Myslím NVidia a ATI). Čo sa týka vsync v hre tak je to ako som písal. Kým som nemal nastavené automatické vypínanie vsync, tak som sa vždy najprv čudoval, že nič nejde trafiť a trochu to seká, tak mi dopalo, že som zas nevypol vsync. Neviem ako si ty vysvetľuješ, že vyššie FPS ako je frekvencia monitoru zlepšuje hru, ale je to fakt.
Pretože rozekaný obraz som nikde inde bez vsync nevidel (Myslím NVidia a ATI).Rozsekaný obraz bez nějaké formy vertikální synchronizace není vlastnost intelu ale přímo vyplývá z toho, že asynchronně zapisuješ obraz do paměti, ze které je čten pro účely zobrazení na zobrazovacím zařízení. Čím více přepisů toho obrazu za jedno zobrazení stihneš a čím větší pohyb mezi těmi obrazy nastává, tím více různých framů tvoří výsledný obraz.
Kým som nemal nastavené automatické vypínanie vsyncPokud máš nastavené automatické vypínání vsync, tak se dá vcelku odhadnut, že máš zapnutý vsync. Kdyby byl vypnutý, tak by jeho automatické vypínání asi nemělo smysl, že. To by taky vysvětlovalo, proč nevidíš ten roztrhaný obraz ;).
Rozsekaný obraz bez nějaké formy vertikální synchronizace není vlastnost intelu ale přímo vyplývá z toho, že asynchronně zapisuješ obraz do paměti, ze které je čten pro účely zobrazení na zobrazovacím zařízení. Čím více přepisů toho obrazu za jedno zobrazení stihneš a čím větší pohyb mezi těmi obrazy nastává, tím více různých framů tvoří výsledný obraz.Ja to vidím len na Inteloch, až máš po ruke NVidiu, tak vypni vsync a prekreslovanie sa nerozsype aj keď budeš trhať oknom, toto som fakt videl len pri Inteloch. Takže to pokladám za vlastnosť Intelu. Zrejme to majú NVidia a ATI nejak ošéfované, možno tam funguje nejaký dynamický vsync aj keď sa ten tvrdý vypne, nerozseká proste okno na také tie slíže.
Pokud máš nastavené automatické vypínání vsync, tak se dá vcelku odhadnut, že máš zapnutý vsync. Kdyby byl vypnutý, tak by jeho automatické vypínání asi nemělo smysl, že. To by taky vysvětlovalo, proč nevidíš ten roztrhaný obraz ;).Je to bug NVidia driveru, musíš vsync vypínať skriptom, pri štarte systému, prípadne keď chceš len v hre tak ho zapísať do spúšťacieho skriptu hry. Proste okrem Intelu neviem či je zapnutý, alebo vynutý, poznám to len v hre.
Ja to vidím len na Inteloch, až máš po ruke NVidiu, tak vypni vsync a prekreslovanie sa nerozsype aj keď budeš trhať oknom, toto som fakt videl len pri Inteloch. Takže to pokladám za vlastnosť Intelu. Zrejme to majú NVidia a ATI nejak ošéfované, možno tam funguje nejaký dynamický vsync aj keď sa ten tvrdý vypne, nerozseká proste okno na také tie slíže.Já tomu prd rozumím, ale viděl bych to tak, že se ti skutečně stále na některé úrovni ta synchronizace řeší.
Proste okrem Intelu neviem či je zapnutý, alebo vynutý, poznám to len v hre.Pokud v té hře nepozoruješ tearing, tak těžko říct, co vlastně nakonec poznáváš. Já používám jenom intel, takže jsem koukal jen na nějaká videa na youtube, ale našel jsem i srovnání hry s vsync, bez vsync a s automaticky vypínaným vsync.
Já tomu prd rozumím, ale viděl bych to tak, že se ti skutečně stále na některé úrovni ta synchronizace řeší.nVidia adaptive vSync
Pri 60FPS je to na hrane hrateľnosti.To je blbost. Hrát se dá i u nižších obnovovacích frekvencí, ale když se to někomu obnovuje rychleji než tobě, pak je to problém (stejnětak se to týká latencí). Pokud by byla obnovovací frekvence u všech hráčů zamknutá na stejnou hodnotu, pak by to problém nebyl.
Keď máš slabšiu kartu čo nestíha prekreslovať stabilne na plných 126FPS, tak sa vždy lepšie hrá napríklad na stabilných 60FPS, ako lietajúcich 50-126FPS, to sa potom úplne sere.Yup.
potom ti ukazuje časovo skreslenú realitu.To není pravda. Engine ukazuje tak jak to je. Ve skutečnsti s tím má problém lidský mozek (doporučuju přečíst článek na Wikipedii na který jsem odkázal).
$[FrostyX ~]-> sudo lspci |grep VGA 00:02.0 VGA compatible controller: Intel Corporation Mobile 4 Series Chipset Integrated Graphics Controller (rev 07)
--thisprogramisnotabenchmark (nebo něco podobného.)
Tiskni
Sdílej: