Homebrew (Wikipedie), správce balíčků pro macOS a od verze 2.0.0 také pro Linux, byl vydán ve verzi 4.5.0. Na stránce Homebrew Formulae lze procházet seznamem balíčků. K dispozici jsou také různé statistiky.
Byl vydán Mozilla Firefox 138.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 138 je již k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Šestnáctý ročník ne-konference jOpenSpace se koná 3. – 5. října 2025 v Hotelu Antoň v Telči. Pro účast je potřeba vyplnit registrační formulář. Ne-konference neznamená, že se organizátorům nechce připravovat program, ale naopak dává prostor všem pozvaným, aby si program sami složili z toho nejzajímavějšího, čím se v poslední době zabývají nebo co je oslovilo. Obsah, který vytvářejí všichni účastníci, se skládá z desetiminutových
… více »Richard Stallman přednáší ve středu 7. května od 16:30 na Technické univerzitě v Liberci o vlivu technologií na svobodu. Přednáška je určená jak odborné tak laické veřejnosti.
Jean-Baptiste Mardelle se v příspěvku na blogu rozepsal o novinkám v nejnovější verzi 25.04.0 editoru videa Kdenlive (Wikipedie). Ke stažení také na Flathubu.
TmuxAI (GitHub) je AI asistent pro práci v terminálu. Vyžaduje účet na OpenRouter.
Byla vydána nová verze R14.1.4 desktopového prostředí Trinity Desktop Environment (TDE, fork KDE 3.5, Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy v poznámkách k vydání. Podrobný přehled v Changelogu.
Bylo vydáno OpenBSD 7.7. Opět bez písničky.
V Tiraně proběhl letošní Linux App Summit (LAS) (Mastodon). Zatím nesestříhané videozáznamy přednášek jsou k dispozici na YouTube.
Tiskni
Sdílej:
A hry k nerozeznání od reality podle mě neuvidíme nikdy.To taky trochu záleží na tom, jak bude vypadat realita
Však si uvědom, že v IT už jsme hodně let zpátky začali narážet na fyzikální limity.Na fyzikální možná. Ale rozhodně ne na limity, co s tím lze dělat (zase, celý kanál). Není třeba dělat ty simulace úplně přesný. Není potřeba přesně vypočítat polohu každého atomu. Stačí, když to bude dostatečně přesný, potom to může být velmi rychlé.
zase, celý kanálDobry kanal, mam ho v odberech...
Prekvapuje me, ze jeste nejsme schopni realisticke simulace obliceje. Premyslel jsem o necem zalozenem na zpetnem renderovani. Na zacatku by byl nejaky hodne obecny model lidske hlavy, s parametry urcujici tvar lebky, umisteni a vlastnosti svalu, rozlozeni tuku, vlastnosti kuze, vlastnosti vlasu, atd. Na vstupu by bylo video nejakeho obliceje a pres gradient descent by se optimalizovaly parametry, tak aby render dal vysledek co nejblizsi vstupnimu videu.Existují systémy, které tohohle jsou schopné že v podstatě nepoznáš rozdíl. Ostatně viz třeba ten metahuman. Dobré mít na paměti, že to co tam vidíš je live preview ořezaný o detaily, aby to bylo responzivní, když to necháš vyrendrovat na něčem jako cycles (fotorealistický raycaster), tak ten rozdíl z fotky nejspíš nepoznáš a u videa bude záležet jak dobrý mají motion capture systém.
Prekvapuje me, ze jeste nejsme schopni realisticke simulace obliceje.Protože obličeje máme nastudované asi jako žádný jiný předmět. A jakákoliv odchylka je okamžitě vidět a může nám být i nepříjemná (když má někdo například vyrážku nebo něco). Jmenuje se to uncanny valley. Mozek to vnímá už skoro jako reálný obličej, ale něco je tam stále blbě. V takovém případě je lepší ubrat na realističnosti (pokud ovšem výsledek nemám být horor) a udělat to více jako kreslené nebo karikované.
Protože obličeje máme nastudované asi jako žádný jiný předmět.To není nastudováním, to je tím že na to doslova máme vyhrazené části mozku. Alan Kay k tomu měl hezkou ukázku už hodně dávno, ale hezky o tom píše i Peter Watts :) Jinak řešení na tohle je prostě dělat mocap, kde přenášíš dostatečný počet bodů z hercovo tváře na tvář modelu. Hry v tomhle občas failují, protože přepínají mezi animacema, a to přepnutí může být vidět.
To není nastudováním, to je tím že na to doslova máme vyhrazené části mozku.Grrrr. Nejsme na akademii věd, kolego.
Herní AI má v podstatě dva zásadní problémy:
Od her se chceOd her chce každý něco jiného a každému vadí něco jiného. Když si půjčím ten CyberPunk, tak spousta kritiky padla na to, že ti NPC ve hře chodí jen ve smyčkách (to je ještě ta lepší varianta) a že nemají žádný cíl. No jako nemají, ale co kdo očekával? Naprogramovat jejich celodenní chování není problém (viz. třeba KCD), ale opravdu to té hře přinese o tolik víc? To, že v KCD mají postavy "vlastní život" jsem zjistil až z nějaké přednášky, ve hře jsem si toho nevšiml, protože NPC nestalkuju. Ale ok, pro některé tohle může být klíčové. Stejně jako je pro některý problém, že na motorce lze podjet kamion. No tak jde, užijte si to.
Jasně, třeba AlphaStar je strategicky peckaNa tohle bych asi potřeboval znát kontext. Co má ta AI k disposici? Má jen obraz a výstupní zařízení? Nebo vidí API, tj. jednotlivé svoje herní prvky a mapu už jako data? Podle wiki to vypadá spíš na to druhé. To mi upřímně nepřipadá až tak úžasné. Tohle neumím docenit, stejně jako jsem neviděl za tak velký průlom to, že AI porazí někoho v šachu. "Stačí" prohledávat stavový prostor. Ano, těch stavů je obrovské množství, ale záleží jen na velikosti paměti a rychlosti procházení tohoto prostoru. Bylo zcela jasné, že jednou počítač překoná člověka, který se unaví, splete se, něco přehlédne, něco zapomene, na něco si nevzpomene, je frustrovaný, že mu to stroj nandal. Počítač ne. Má 10mld stavů? No tak je všechny prohledá. Ano, vím, že prostor šachu je mnohem větší. Ale lidský mozek je také omezený. Totéž ten ten StarCraft (hrál jsem naposledy na střední škole a i tehdy jsem si to proti AI užil). Video na DeepMind StarCraftII jsem jenom proklikal, nevím, co si z toho víc odnést.
Od her chce každý něco jiného a každému vadí něco jiného. Když si půjčím ten CyberPunk, tak spousta kritiky padla na to, že ti NPC ve hře chodí jen ve smyčkách (to je ještě ta lepší varianta) a že nemají žádný cíl. No jako nemají, ale co kdo očekával?Tady je krapet problém s tím, že CD Projekt Red naslibovali tyhle věci dopředu, a pak to hypovali celé roky. Takže chápu rozhořčení lidí, že to tam nakonec nebylo. Osobně jsem si to taky užil i bez toho, ale funguje to jen dokud člověk hraje tu příběhovou linii. Ta je super vymyšlená, vyšperkovaná a provedená úplně mistrovsky. Pak to dohraješ a ten svět najednou působí prázdně a zbytečně. Což u RPG typicky nebývá tolik zvykem, třeba ve falloutech se můžeš toulat světem celé týdny a užívat si prostě různé interakce a postavy. U Cyberpunku jsou ty nepříběhové linie dost o ničem. Tady to prostě posrali co se týče vedení projektu (nastavení očekávání, naslibování, odhadnutí času a tak podobně).
To mi upřímně nepřipadá až tak úžasné. Tohle neumím docenit, stejně jako jsem neviděl za tak velký průlom to, že AI porazí někoho v šachu. "Stačí" prohledávat stavový prostor.Ta pointa právě je v tom, že tyhle AI tupě neprohledávají stavový prostor. Jenda bude vědět víc, ale co tak chápu, idea je že je necháš hrát samy proti sobě a ony se postupně naučí pravidla a odvodí si sety heuristik, včetně podobných těm, co si dělají lidé (clustering a tak).
Tady je krapet problém s tím, že CD Projekt Red naslibovali tyhle věci dopředu, a pak to hypovali celé roky. Takže chápu rozhořčení lidí, že to tam nakonec nebyloDobře jim tak. Novinky zásadně nesleduju a o CyberPunk jsem se dozvěděl až pár dnů před release. Vzhledem k tomu, že limitně 100% kritických recenzí se nikdy netrefí, tak je zbytečný to sledovat (stejně jako vůbec nesleduju LP z Doom Ethernal, až si to budu chtít zahrát, budu to mít zcela bez předsudků).
Osobně jsem si to taky užil i bez toho, ale funguje to jen dokud člověk hraje tu příběhovou linii.Ok, já si užil vedlejšáky s Riverem a s Eurodynem a při druhém běhu i s Panam v tom Basilišku, to bylo celkem dobrý (ještě je tam Judy) a se SilverHandem (ok, to není vedlejšák). Potom ještě hledáš ty taroty, setkáváš se s mnichem, kupuješ auta a motorky, likviduješ ty šílence*, je tam mluvící prodejní automat, mluvící zbraň... Jako, není tam toho moc, ale na těch 200h to bohatě stačilo.
Což u RPG typicky nebývá tolik zvykem, třeba ve falloutech se můžeš toulat světem celé týdny a užívat si prostě různé interakce a postavy.Vanilla fallout je dost prázdnej. Krom zajímavých lokací (a těch je tam hodně) je interakce s postavami taková ... opakující se. Ale možná je to tím, že jsem to hrál mockrát. Proto mám ve Skyrimu mody na followery. Jinak by to byla už teď jen nuda.
Tady to prostě posrali co se týče vedení projektu (nastavení očekávání, naslibování, odhadnutí času a tak podobně).Ale za ten rok to vylepšili. A teď co je lepší, vydat na počátku zabugovanou verzi a potom už ji jen vylepšovat (model Bethesda, CDPR), nebo vydat "dokonalou hru" a jen potom na ní rejžovat na mikrotransakcích? Jasně, že to takto vždy nestojí, ale to studio taky už mohlo potřebovat prachy na další vývoj. Vem si, jak dopadl No Man Sky. Na počátku propadák, ale oni se nevzdali. Pořád lepší přístup, než to zaříznout jako v případě MassEffect Andromeda. Kde je to celé jednoznačně selhání managementu.
Ta pointa právě je v tom, že tyhle AI tupě neprohledávají stavový prostor. Jenda bude vědět víc, ale co tak chápu, idea je že je necháš hrát samy proti sobě a ony se postupně naučí pravidla a odvodí si sety heuristik, včetně podobných těm, co si dělají lidé (clustering a tak).Jo, já vím. Jen to jen jiná technika. (Provokuju.
Dobře jim tak. Novinky zásadně nesleduju a o CyberPunk jsem se dozvěděl až pár dnů před release. Vzhledem k tomu, že limitně 100% kritických recenzí se nikdy netrefí, tak je zbytečný to sledovat (stejně jako vůbec nesleduju LP z Doom Ethernal, až si to budu chtít zahrát, budu to mít zcela bez předsudků).Tak já to taky vůbec nesleduju, kdysi se ke mě dostal ten trailer (krásnej, ale nakonec nemá se hrou nic společného) a to bylo tak nějak všechno.
Ok, já si užil vedlejšáky s Riverem a s Eurodynem a při druhém běhu i s Panam v tom Basilišku, to bylo celkem dobrý (ještě je tam Judy) a se SilverHandem (ok, to není vedlejšák). Potom ještě hledáš ty taroty, setkáváš se s mnichem, kupuješ auta a motorky, likviduješ ty šílence*, je tam mluvící prodejní automat, mluvící zbraň... Jako, není tam toho moc, ale na těch 200h to bohatě stačilo.Možná jsem to napsal blbě, myslel jsem i tyhle vedlejší linie. To co mě nebavilo je jak to dohraješ a máš tu možnost pokračovat před Mikoshi, tak když se vydáš do světa, tak zjistíš že ti tam vlastně nic nezbývá, kromě random spawnovanejch přestřelek a questů ve stylu jdi do A, získej tam B a dones ho do C. Jinak ta vedlejší linie s Judy vedoucí k jednomu z těch konců (afaik Romancing Judy) byl imho top, někdy tam mi došlo kolik do toho šlo práce co se týče příběhu, charakterů, hudby, designu a všeho okolního i na tyhle věci, co půlka lidí vyignoruje. Podle mě byla docela chyba snažit se o nelineární RPG, protože když dojde na storytelling, tak přesně ví co dělají. Jinak co mě taky bavilo je jak moc to bylo o punku a ne jen o cyber.
Vanilla fallout je dost prázdnej. Krom zajímavých lokací (a těch je tam hodně) je interakce s postavami taková ... opakující se. Ale možná je to tím, že jsem to hrál mockrát. Proto mám ve Skyrimu mody na followery. Jinak by to byla už teď jen nuda.Já myslel dvojku ;) Ty 3D pokračování jsou v mnoha ohledech jen odvar. Samozřejmě je to jiná hra, krásná grafika, spousta práce, ale příběhově a "bohatostí" interakcí čajíček slazenej Skyrimem.
Od her chce každý něco jiného a každému vadí něco jiného.Aha, o koze a o voze. Za prvé je problém už jenom v tom, co se myslí AI. Inu, viz Russell&Norvig, hned tabulka: thinking humanly – thinking rationally; acting humanly – acting rationally. Za druhé nemá smysl se tady o tom, co kdo od AI čeká, se mnou dohadovat, je to volná citace z jednoho z hlavních sborníků vývojářů herní AI. Totiž, ono jde v některých žánrech (FPS, závodní hry) navrhnout prakticky neporazitelné racionální agenty. Což obecně není moc zábavné, furt prohrávat. Agenti se také mohou naučit využívat glitche v enginu nebo mapách – jako soutěživí hráči na vysoké úrovni – jenže pak to je zase problém pro ležérní hráče. Ten příklad s chováním NPC je v podstatě jenom o tom, pro ilustraci dejme tomu, že agent je stavový automat, co za stavy tam vývojáři (nebo spíš designéři) nasekali. NPC klidně může úplně racionálně chodit sem a tam. Dobře, je užitečné mít vyřešený např. pathfinding (což není úplně jednoduché, viz nové turnaje amatérských AI pro Diablo). Ale fakt těžké problémy jsou ve strategii a zvlášť, když do toho vstupuje kooperace víc agentů.
Těch publikací je spousta. AlphaStar je rodina agentů naučených na zelené louce hraním proti sobě, používá rozpoznávání obrazu z minimapy, má zastropované APM.Jasně, třeba AlphaStar je strategicky peckaNa tohle bych asi potřeboval znát kontext. Co má ta AI k disposici? Má jen obraz a výstupní zařízení? Nebo vidí API, tj. jednotlivé svoje herní prvky a mapu už jako data?
Tohle neumím docenit, stejně jako jsem neviděl za tak velký průlom to, že AI porazí někoho v šachu. "Stačí" prohledávat stavový prostor. […] Totéž ten ten StarCraft (hrál jsem naposledy na střední škole a i tehdy jsem si to proti AI užil).To právě vůbec není totéž. V SC se mj. pracuje s neúplnou informací (protože fog of war).
jako hezký ale bydlet by sem tam asi jako nechtěla :D ;D
Jako film je to sračka, jako trolling to má mé nejvyšší uznání.Se obavam, ze to fakt trolling nebyl. Ale spsi jen odraz soucasneho stavu (sci-fi) kinematografie, kde na vsechno staci zelene platno a vypocetni vykon stroju. Coz vede an naprosto unifikovanou tvorbu, bez napadu.
Nebylo by snazsi, nez vymyslet ruzna roztodivna prirovnani, jak z prirucky mladeho intelktuala, si proste pripustit, ze jedna Wachovska nedokaze natocit tak kvlitni film, jak dva Wachovsti?Snažší určitě. Co mi hlava nebere je jak to můžou všichni kolem (výroby filmu) vzít. Filmy jsou dneska v podstatě komerční projekty, co se dělají aby vydělaly prachy. Určitě se kolem toho motají když ne stovky, tak desítky jiných lidí. A prostě jak si všichni ti lidi kolem řeknou "hm, tak jo, proč ne, budu se podílet na téhle sračce", to je to co se nějak snažím si urovnat v hlavě, nebo pro to najít nějakou teorii. Jakože chápal bych to u lidí co prostě potřebujou prachy a je jim jedno na čem dělaj, ale ti herci mají vesměs dobře placené role. Pak různí manažeři a tak, co se snaží z toho vytřískat zisk, tak jak tohle dopustí. Nebo jsi nějaké VFX studio, umíš dělat super efekty a pak po tobě chtěj ty wtf sračky co tam jsou.
Nebo jsi nějaké VFX studio, umíš dělat super efekty a pak po tobě chtěj ty wtf sračky co tam jsou.Znáš StarTrek Filmy nebo seriál Star Trek: Voyager? Tam taky občas grafik u CGI trochu zaspal. Přes to to moc nevadí. Skoro se mi chce se na ten Matrix podívat (viděl jsem pouze jedničku), abych viděl, co že je tam tak hrozného.
Nechceš to nechat na svobodném rozhodnutí autora a všech kolem?Eh? Jakože jak bych to vůbec mohl nenechat na svobodném rozhodnutí autora a všech kolem? Já jen nepobírám jak to vůbec mohlo vzniknout a přemýšlím o tom nahlas.
Skoro se mi chce se na ten Matrix podívat (viděl jsem pouze jedničku), abych viděl, co že je tam tak hrozného.Já to klidně můžu doporučit. Rozhodně je to něco k zamyšlení, i když možná ne úplně jak bylo zamýšleno.
Já jen nepobírám jak to vůbec mohlo vzniknout a přemýšlím o tom nahlas.Jasný. V pořádku. Jen se snažím ukázat možnou (ne nutně správnou ani jedinou) cestu k pochopení. Třeba to tak fakt chtěli a třeba se jen netrefili. Nebo se chtěli netrefit. Nebo chtěli vyvolat kontroverzi s tím, že to přiláká další diváky.
Já to klidně můžu doporučit. Rozhodně je to něco k zamyšlení, i když možná ne úplně jak bylo zamýšleno.Jo, dávám si to do todo. Stejně se o tom budou bavit kolegové v práci, takže se na to průběžně mrknu.
Jasný. V pořádku. Jen se snažím ukázat možnou (ne nutně správnou ani jedinou) cestu k pochopení. Třeba to tak fakt chtěli a třeba se jen netrefili. Nebo se chtěli netrefit. Nebo chtěli vyvolat kontroverzi s tím, že to přiláká další diváky.Jako já tohle beru, ale to se pořád bavíme o příběhu, stylu a tak podobně. Tam se dá různě pochopit že režisérka má jinou vizi než fanoušci, chce něco sdělit, nebo tak. Beru herce co chvílema vypadají, jako že v tom hrát nechtějí, v různých částech se doslova vysmívají svojí vlastní roli a tak dál. Kdo jsem abych tohle soudil, asi meta-humor co neumím ocenit, v pohodě. Ale tohle má úplně objektivně hodnotitelné problémy se střihem a kamerou. Mě z toho chvíli bylo zcela neironicky a nesarkasticky blbě, a začala mě bolet hlava, což se mi doslova nikdy v životě dřív u filmu nestalo. Docela jsem zvědavý na nějaké analýzy ve stylu třeba tohohle chlapa, protože i když o tom nevím skoro nic, tak prostě tohle bylo v některých částech stříhané naprosto zběsile, řekl bych že střih co vteřinu, možná míň, kamera často čumí z uhlu ze kterého nejde pochopit co se tam děje, nebo je zaostřená někam kam se nechceš dívat a tak dál. A prostě jsem si připadal jak na kolotoči, úplně zmateně a divně, na fyzické úrovni, kdy moje tělo začalo nějak reagovat. A to se fakt bavím o střihu a ne o ději, což je kapitola sama pro sebe.
Docela jsem zvědavý na nějaké analýzy ve stylu třeba tohohle chlapa, protože i když o tom nevím skoro nic, tak prostě tohle bylo v některých částech stříhané naprosto zběsile, řekl bych že střih co vteřinu, možná míň, kamera často čumí z uhlu ze kterého nejde pochopit co se tam děje, nebo je zaostřená někam kam se nechceš dívat a tak dál. A prostě jsem si připadal jak na kolotoči, úplně zmateně a divně, na fyzické úrovni, kdy moje tělo začalo nějak reagovat. A to se fakt bavím o střihu a ne o ději, což je kapitola sama pro sebe.Před lety nějaký profesor říkal, že když chtějí u zvířat vyvolat epilepsii (k dalšímu zkoumání), tak jim stačí pustit videoklip moderní hudby.
Prostě taková zpráva ve stylu "všichni si naserte, tady je nejmenší množství práce, které nám ještě vzali, snad to poslouží jako varování proč nás do toho příště nenutit".Což je celkem dobrá rada i do života
a on na tom trvá,Jako že "to" to skutečně nemohlo nijak odmítnout a nechat to udělat někoho, kdo by se toho chytnul s nadšením? To bych se dost divil.