Příspěvek na blogu herního enginu Godot představuje aplikaci Xogot přinášející Godot na iPad a iPhone. Instalovat lze z App Storu. Za Xogotem stojí Miguel de Icaza (GitHub) a společnost Xibbon.
Na čem pracují vývojáři webového prohlížeče Ladybird (GitHub)? Byl publikován přehled vývoje za březen (YouTube).
ESP-IDF (Espressif IoT Development Framework), tj. oficiální vývojový framework pro vývoj aplikací na mikrokontrolérech řady ESP32, byl vydán v nové verzi 6.0. Detaily na portálu pro vývojáře.
DeepMind (Alphabet) představila novou verzi svého multimodálního modelu, Gemma 4. Modely jsou volně k dispozici (Ollama, Hugging Face a další) ve velikostech 5-31 miliard parametrů, s kontextovým oknem 128k až 256k a v dense i MoE variantách. Modely zvládají text, obrázky a u menších verzí i audio. Modely jsou optimalizované pro běh na desktopových GPU i mobilních zařízeních, váhy všech těchto modelů jsou uvolněny pod licencí Apache 2.0. Návod na spuštění je už i na Unsloth.
Cursor (Wikipedie) od společnosti Anysphere byl vydán ve verzi 3. Jedná se o multiplatformní proprietární editor kódů s podporou AI (vibe coding).
Průkopnická firma FingerWorks kolem roku 2000 vyvinula vícedotykové trackpady s gesty a klávesnice jako TouchStream LP. V roce 2005 ji koupil Apple, výrobu těchto produktů ukončil a dotykové technologie využil při vývoji iPhone. Multiplatformní projekt Apple Magic TouchstreamLP nyní implementuje funkcionalitu TouchStream LP na současném Apple Magic Trackpad, resp. jejich dvojici. Diskuze k vydání probíhá na Redditu.
Byla vydána nová verze 10.3 sady aplikací pro SSH komunikaci OpenSSH. Přináší řadu bezpečnostních oprav, vylepšení funkcí a oprav chyb.
Cloudflare představil open source redakční systém EmDash. Jedná se o moderní náhradu WordPressu, která řeší bezpečnost pluginů. Administrátorské rozhraní lze vyzkoušet na EmDash Playground.
Bratislava OpenCamp 2026 zverejnil program a spustil registráciu. Štvrtý ročník komunitnej konferencie o otvorených technológiách prinesie 19 prednášok na rôzne technologické témy. Konferencia sa uskutoční v sobotu 25. apríla 2026 v priestoroch FIIT STU v Bratislave.
Na iVysílání lze zhlédnout všechny díly kultovního sci-fi seriálu Červený trpaslík.
Jednoduše: kam ten paprsek dopadne, tam se to rozsvítí. Proto jsou body na monitoru trochu chlupaté, zejména na těch starších s trojúhelníkovým uspořádáním bodů (invarové, nebo jak se jim říká).V zásadě máš pravdu. Konstrukce je taková, že maska (normální nebo trinitronová) nedovolí paprsku pro určitou barvu dopadnout jinam než na luminofor příslušné barvy. Takže skutečně, kam to dopadne, tam to dopadne a rozsvítí se to. Zbývá tedy vyřešit jediný problém, a to je řádkový a snímkový kmitočet. Staré monitory (před cca 15 lety) mívaly pár kmitočtů napevno a dokázaly ze synchronizačních signálů rozpoznat, který z nich to je - a pro nic dalšího nefungovaly. "Moderní" monitory multisync mají obvody, které jsou schopny pracovat v širokém rozsahu kmitočtů. Podle synchronizačních signálů se automaticky nakalibrují tak, aby vodorovná i svislá rychlost pohybu paprsku odpovídala logickému umístění bodu na obrazovce. Není v tom žádná věda.

Znamenalo by to do monitoru posílat digitální data obohacená o informace, co má být zjemněno, ale to by teoreticky neměl být problém…
Což prakticky znamená data ve vyšším rozlišení. Pro 1600*1200 (na 19'') snad nikdo antialiasing nepotřebuje 
Jinak dotaz s antialiasingem padá, podle toho, co tady padlo jinde v diskuzi, nejsou ty fyzické body o mnoho menší než zobrazované pixely, takže žádný antialising na úrovni luminoforů nepožaduju, jsem vděčný už za to, že dva body stejné barvy vedle sebe se i na monitoru zobrazí přibližně stejně
Co jsem poznal Corel, tak si bez něj nebo něčeho podobného těžko představuju grafiku. Zažil jsem kdysi i Venturu, při instalaci x hodin u generování písmen, dneska by to možná bylo jiné, ale je to pro mne pěkná vzpomínka
.
: To proč? Že to nemá budoucnost?

To by pak nebylo možné obrazem po monitoru posouvat, měnit velikost zobrazené plochy a opravovat různé deformace obrazu (soudkovitost apod.)
Tak podle toho, jak se dá s obrazem posouvat a měnit velikost zobrazené plochy, by se dopočítalo to k
Deformace obrazu je něco, co nechceme, takže nevadí, když by se to s deformovaným obrazem chovalo špatně.
Ne, uznávám, že to je blbost
CRT monitor jsem naštěstí neviděl už hóódně dlouho...
pro masku platí jenom pravidlo, aby ten počet děr odpovídal tomu fosforu pod ní (logicky, jinak by tam dost překážela), pro názornost tam ta maska vůbec být nemusí. Když budu uvažovat třeba jenom jednu vodorovnou řadu červený barvy, rozlišení nastavím na 800x600, tak musím vedle sebe nacpat 800 bodů. Když bude na obrazovce přesně těch 800 fosforovejch srágor, vyjde to akorát. když jich tam bude 1000, vyjde to na jeden a kousek. No a co? , vždyť je to propáníčka jenom obrazovka, bude svítít jenom kousek bodu (ve skutečnosti to vypadá tak, že když máte třeba čáru, tak ty fosfory uprostřed čáry svítí nejvíc a ke krajům se to ztmavuje, stačí si vzít lupu a prohlídnout si to).
Těch "srágor" tam jsou přece 3 vrstvy, padaj na ně 3 paparsky, vždycky se někam trefěj, takže jde "jen" o vyštelování? /Nebo ne?)
Díky všem. Tak už zbývá jediná otázka: jaké rozlišení má zhruba ta stínící maska resp. luminofory? Nebo jinak, z kolika těchto fyzických bodů se zhruba skládá jeden pixel? Tipoval bych, že to musí být v řádu minimálně stovek… A když je fyzické rozlišení monitoru daleko vyšší, než jaké používají grafické karty, neuvažovalo se o tom nějak tohle využít pro antialiasing? Znamenalo by to do monitoru posílat digitální data obohacená o informace, co má být zjemněno, ale to by teoreticky neměl být problém…Kdepak stovky! Je to sotva pár desítek procent.
Já narazil během několika minut na dva vaše nové příspěvky do starých diskuzí, tak mi to nedalo
Tiskni
Sdílej: