Byla vydána první veřejná preview verze PrusaSliceru 3.0. Přesně 15 let po zveřejnění první verze Slic3ru, které připadlo na 1. září 2011. Jedná se o dosud největší upgrade PrusaSliceru: "Řídili jsme se tím, co skutečně potřebujete, a tak jsme například zcela zahodili stávající uživatelské rozhraní a vytvořili ho znovu od nuly. Přinášíme také nový systém projektů, kompletně přepracované profily navržené pro moderní tiskárny s větším
… více »Byl vydán Mozilla Firefox 155.0. Přehled novinek v poznámkách k vydání a poznámkách k vydání pro vývojáře. Vypíchnout lze Smart Window, zatím ale dostupné pouze pro uživatele v USA, Kanadě a Francii. Řešeny jsou rovněž bezpečnostní chyby. Nový Firefox 155 bude brzy k dispozici také na Flathubu a Snapcraftu.
Tima Cooka na pozici generálního ředitele společnosti Apple dnešním dnem nahradil John Ternus, který byl dosud odpovědný za hardware. Tim Cook vedl Apple od roku 2011, kdy funkci převzal od později zesnulého spoluzakladatele společnosti Stevea Jobse. Za 15 let v čele Applu více než zdvojnásobil tržní hodnotu firmy.
Organizátoři konference LinuxDays ukončil veřejné přihlašování přednášek. Teď je na vás, abyste vybrali nejlepší témata pro letošní ročník. Hlasovat můžete do pondělí 7. září, poté bude podle výsledků hlasování sestaven program pro letošní ročník.
Servo, engine webového prohlížeče napsaný v Rustu, byl vydán ve verzi 0.5.0. Novinky shrnuje přehled projektu za červenec. Došlo k dalšímu pokroku ve vykreslování webových stránek. Současným cílem projektu je vytvořit komponentu webového prohlížeče jako WebView pro použití v jiných aplikacích.
IKEA a XBOX představují kolekci YXSTABY (pdf). Ta přináší designová a praktická řešení, díky nimž se prostor pro hraní během sekundy promění v útulný a harmonický domov.
Jonathan Thomas oznámil vydání verze 4.0 nelineární střižny OpenShot. Nově podporuje nahrávání obrazu a zvuku, vylepšuje uživatelské rozhraní, mj. color grading, přidává další efekty a mnoho dalšího (seznam změn).
Proběhlo hlasování o používání LLM při vývoji Debianu. Vývojáři Debianu si odhlasovali zodpovědné využívání generativní umělé inteligence.
Sovereign Tech Agency (Wikipedie) prostřednictvím svého fondu Sovereign Tech Fund podpoří vývoj Flatpaku částkou 508 640 eur.
Byla vydána první veřejná verze v7.0-mk2 projektu Multikernel (mklinux), který umožňuje spouštět více nezávislých linuxových jader současně na jednom stroji bez hypervizoru.
Z "moderniho" Transporta jsem zvykly na megalomanstvi...
Jenze - vlaky sice mohou mit vagony ruzneho typu, problem je, ze prumysl je rozeset tak, ze je to na nic. Kdyz pouzivam 100% zaplneni, vse je OK, jenze pokud vybudovani trati s jednou masinkou, ktera ma cenu kolem 30.000 a provozni cenou kolem 3 (coz je jedno z nejlevnejsich) vcetne nadrazi a vagonu stoji kolem 60-100 tisic a prijem (nikoli vydelek) jedne otocky vlaku (ktery pendluje permanentne, protoze zdroj je vydatny) je kolem 100-200 - otocka (napr. ropa, uhli). Spocitejte si, za jak dlouho se pri realnem zisku z te trati (za nekolik desitek minut behu hry nejaka tisicovka) tato investice vrati a muze se budovat dal... - samozrejme mohu nastavit miliardy a pak by se budovalo...
Navic nevim, proc neni implementovano docela logicke, ze mam drahou masinku, ta strka vagonky - nemluvim zrovna o tom, ze bych vagony odstavil na nadrazi a s masinou jel jinam a dopravil zbozi a zase se vratil (realny stav - mame docela dost vlaku, malo masin - jsou drahe, ktere je posunuji), ale alespon o stavu jako je v RailroadTycoonu - mohu naplanovat vice destinaci a z kazde muze vyjizdet jiny mnozstvi a typu vagonu - tim bych dosahl optialnejsiho stavu. Mam obavu, ze i kdyz udelam na vydatnem zdroji velky vlak, ze zisk bude maly - presto vyzkousim (a zkrachuju:->).
Ty velky vlaky muzou byt fine, ale pak se ucekaji v nadrazi a mesicni "provoz na prazdno" i pri malem poctu vlaku jde do tisicu... - obcas najdu dul nebo jiny "raw", ktery ma "vykon" 1000 jednotek, ale je to vyjimka a zpracovatel je zpravidla na opacne strane mapy - pak by vlak byl automaticky ve ztrate, protoze zisk se rozpusti po ceste...
Jak resite dopravu komodit, pro ktere neexistuji vagony ani auta? Vcera jsem zkousel jak 84.2.0 (128) tak 84.2.3., presto nejsem schopen prevezt z mlynu mouku (flour) (grain vozim) - zkousel jsem vagony na sypky material, ale to je pro uhli atd.
Dalsi - jaky "dosah" ma pusobnost nadrazi? Nikde jsem to nevycetl, ale mam pocit, ze to souvisi i s terenem, kdyz jsem o uroven vys a 1 policko od dolu, vlak bude infinitivne cekat, jsem-li vsak na urovni a klidne dal, nadrazi se plni.
Vycetl jsem, ze nejlukrativnejsi je ocel, druha ropa/benzin. I to jsem zkousel, ale jestli jsem vydelal o trosku vice...
Je pravda, ze kolejnice jsou za relativni pakatel, coz uz neplati o vlaku, ktery by dlouhou trati prijizdel.
Jak rikam, s AI se lamu dlouho a furt jsem na ni nevyzral (a procetl vsechny dostupne tipy, triky). Jediny ceho jsem dosahl je rekneme relativne mala trat, ktera vydelava, jenze rychlosti jak bylo popsano vyse => vytvorim 1-2 trate (na vic neni pocatecni kapital) a muzu hru nechat nekolik hodin bez dozoru bezet, aby se zaplatila a ja mohl budovat dal... - tomu se rika pozitek ze hry?
Trochu spartanska grafika mi naprosto nevadi - ostatne, dalsi oblibena hra s uplne primitivnim principem/ovladanim - Gordikon je dalsi oblibenec, ackoli to vypada, ze musim byt blazen...
- ted uz to snad ani nepada, propracovane mnozstvi komodit, zajimavy zpusob uzlovani atd., to vsechno je ok a libi se, bohuzel zatim z toho nemam ocekavany pozitek.
Tiskni
Sdílej: