Dnes v 17:30 bude oficiálně vydána open source počítačová hra DOGWALK vytvořena v 3D softwaru Blender a herním enginu Godot. Release party proběhne na YouTube od 17:00.
McDonald's se spojil se společností Paradox a pracovníky nabírá také pomocí AI řešení s virtuální asistentkou Olivii běžící na webu McHire. Ian Carroll a Sam Curry se na toto AI řešení blíže podívali a opravdu je překvapilo, že se mohli přihlásit pomocí jména 123456 a hesla 123456 a získat přístup k údajům o 64 milionech uchazečů o práci.
Byla vydána (𝕏) červnová aktualizace aneb nová verze 1.102 editoru zdrojových kódů Visual Studio Code (Wikipedie). Přehled novinek i s náhledy a videi v poznámkách k vydání. Ve verzi 1.102 vyjde také VSCodium, tj. komunitní sestavení Visual Studia Code bez telemetrie a licenčních podmínek Microsoftu.
Byla vydána nová verze 2.4.64 svobodného multiplatformního webového serveru Apache (httpd). Řešeno je mimo jiné 8 bezpečnostních chyb.
Společnost xAI na síti 𝕏 představila Grok 4, tj. novou verzi svého AI LLM modelu Grok.
Ministerstvo vnitra odhalilo závažný kyberincident v IT systému resortu. Systém, do kterého se dostal útočník bez oprávnění, byl odpojen a nedošlo k odcizení dat [𝕏].
Před rokem byla streamovací služba HBO Max přejmenována na Max. Dle managementu slovo HBO v názvu nebylo důležité. Včera byl Max přejmenován zpět na HBO Max. Kolik milionů dolarů to stálo? 😂
Byla vydána nová major verze 8.0.0 svobodného systému pro detekci a prevenci průniků a monitorování bezpečnosti počítačových sítí Suricata (Wikipedie). Přehled novinek v oficiálním oznámení a v aktualizované dokumentaci.
Mastodon (Wikipedie) - sociální síť, která není na prodej - byl vydán ve verzi 4.4. Přehled novinek s náhledy a videi v oznámení na blogu.
Instituce státní správy nebudou smět využívat produkty, aplikace, řešení, webové stránky a webové služby poskytované čínskou společností DeepSeek. Na doporučení Národního úřadu pro kybernetickou a informační bezpečnost rozhodla o jejich zákazu vláda Petra Fialy na jednání ve středu 9. července 2025.
program Bankomat; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; const PocetPlatidel = 6; Hodnota : array [1..PocetPlatidel] of Integer = (50,20,10,5, 2, 1); var Kombinace:array [1..PocetPlatidel] of Integer; i:byte; Castka,PomCastka,Pocet:integer; repeat Writeln(’Financni hodnota’); Readln(Castka); I := 1; PomCastka := Castka; while (PomCastka > 0) and (I <= PocetPlatidel) do begin Pocet := PomCastka div Hodnota[I]; Writeln(Hodnota[I],); PomCastka := PomCastka mod Hodnota[I]; Inc(I); end; until Castka = 0; Readln; end.
function change(rest, root, platidlo): begin if (platidlo > pocet_platidel): bez zpet po root^.super a vypis hodnoty return; max = rest div hodnota[platidlo]; for i = 1 to max: var node; node.super = root; node.val = platidlo; node.count = max; change(rest - hodnota[platidlo]*i, ^node, platidlo+1) end; begin change(100, nil, 1); end.je to jenom pseudokod. V packalu uz jsem nedelal ani nepamatuju...
Dovolím si přidat ještě řešení v Haskellu, ač o něj tazatel nežádal, nicméně je tam hezky vidět ta podstata.
rozmen (m:ms) x = [i:rs | i <- [0..x `div` m], rs <- rozmen ms (x-i*m)] rozmen [] 0 = [[]] rozmen [] _ = []
Volá se to: rozmen [50, 20, 10, 5, 2, 1] 100
Funkce rozmen mince castka
má dva parametry. První je seznam hodnot mincí a druhý je částka, co chceme rozmenit. Funkce vrací seznam možných rozměnění tj. například
rozmen [5, 2, 1] 8
vrací všechny možnosti, jak rozměnit 8 korun tj.
[[0,0,8],[0,1,6],[0,2,4],[0,3,2],[0,4,0],[1,0,3],[1,1,1]]
, kde například [0,3,2]
říká, že můžeme vzít 0 pětikorun, 3 dvoukoruny a 2 koruny.
První řádek je ta podstata řešení, ošetřuje to případ, kdy máme nějaké mince a chceme
rozměnit částku x
. Vezmeme minci m
a zbytek mincí ms
a minci m
použijeme i
-krát. i
postupně nabývá hodnot 0, 1, 2, ..., x div m
. No a zbylou částku x-i*m
rozměníme opět pomocí funkce rozmen
, ale tentokrát už bez mince m
.
rs
postupně nabývá všech možností, jak lze rozměnit zbylou částku bez mince m
. Nakonec i:rs
je jedna z možností, jak rozměnit x
.
Zbylé dva řádky pokrývají případy, kdy nemáme žádnou minci. Druhý řádek pokrývá případ, kdy chceme rozměnit částku 0 a nemáme žádné mince, výsledkem je samozřejmě jedna možnost, jak to udělat, vracíme seznam s jednou možností [[]]
.
Třetí řádek pokrývá možnost, kdy chceme rozměnit nenulovou částku a nemáme žádné mince, to není možné provést, tedy vracíme prázdný seznam []
.
Myslím si, že pouštění algoritmu z článku na podmnožiny platidel by nefungovalo. Problém je v tom, že algoritmus bere každou bankovku (minci) co nejvícekrát, takže třeba (50+5*10) nikdy nevypíše,neboť vždy, když v platidlech bude 50, vypíše (2*50).
Tu podstatu už popsal extremni lama, akorát by se v kódu mělo ošetřit, že se částky nevypisují, když rest > 0
a for cyklus má být od 0
.
Zkusil sem si s tím pohrát, nicméně to pořád nefunguje. Když přijdete na to, kde je chyba, tak budu rád.
program rozmenovac;
uses dos,crt;
const castka=100;
platidla: array [1..6] of integer = (50,20,10,5,2,1);
var a:integer; prvSez:array [1..6] of integer;
procedure rozmen (zbyvCastka,poslCastka:integer;seznam:array of integer);
var i,j:integer;
begin
if zbyvCastka = 0 then
begin
for i:=1 to 6 do write (seznam[i],',');
writeln ('');
end
else
begin
if poslCastka <= 5 then
for i:= (poslCastka+1) to 6 do
for j:= 0 to (zbyvCastka div platidla[i]) do begin
seznam[i]:=j;
rozmen (zbyvCastka-j*platidla[i],i,seznam);
end;
end;
end;
begin
writeln ('Seznam castek v poradi 50,20,10,5,2,1');
for a:= 1 to 6 do
prvSez [a]:=0;
rozmen (100,0,prvSez);
readln;
end.
<code>
a <pre>
#include<stdio.h> int mince[6]={50,20,10,5,2,1}; int main(void) { int i,j,k,l,m,n,castka=100,pocet=0; for(i=castka/mince[0];i>=0;--i) for(j=(castka-i*mince[0])/mince[1];j>=0;--j) for(k=(castka-i*mince[0]-j*mince[1])/mince[2];k>=0;--k) for(l=(castka-i*mince[0]-j*mince[1]-k*mince[2])/mince[3];l>=0;--l) for(m=(castka-i*mince[0]-j*mince[1]-k*mince[2]-l*mince[3])/mince[4];m>=0;--m) { n=(castka-i*mince[0]-j*mince[1]-k*mince[2]-l*mince[3]-m*mince[4])/mince[5]; printf("%d,%d,%d,%d,%d,%d,\n",i,j,k,l,m,n); ++pocet; } printf("kombinací: %d\n",pocet); return 0; }Značka { znamená begin, } end. No, sice jsi se s tím nepochlubil, ale předpokládám že rekurze byla součástí zadání, tak jsem vzal ten tvůj prográmek a pokusil se ho rozchodit. Máš štěstí že už jsi se blížil řešení, takže tady je výsledek:
#include <stdio.h> int castka=100, /* Na co jí tu máš, když jí v programu nepoužiješ? */ platidla[7]={0,50,20,10,5,2,1}, seznam[7], /* [7] znamená v C array [0..6], 0 je nevyužitá. */ pocet=0; /* Při ladění se ti hodí vědět kolik kombinací vypočítal. */ void rozmen(zbyvCastka,poslCastka) { int i,j; if(zbyvCastka==0) { for(i=1;i<=6;++i) printf("%d,",seznam[i]); putchar('\n'); ++pocet; /* ++ je obdoba příkazu inc, -- zase dec. */ } else { if(poslCastka<=5) /* Tohle je zbytečné, for si to přece ošetří. */ for(i=(poslCastka+1);i<=6;++i) { for(j=1;j<=(zbyvCastka/platidla[i]);++j) /************************************************************ * Tady byla první chyba, řekni mi jeden rozumný důvod proč * * tahle smyčka začínala od 0, od neexistujícího platidla! * * Tím se ti počet kombinací zvýšil z 4562 na 20875. * ************************************************************/ { seznam[i]=j; rozmen(zbyvCastka-j*platidla[i],i); } seznam[i]=0; /************************************************************* * Tady byla druhá chyba, protože sis po sobě před přechodem * * na menší platidlo "neuklidil", tak ti u vyššího platidla * * zůstal předchozí maximální počet napočítaný smyčkou j! * * Tím by ti na konci vyšla kombinace 2,5,10,20,50,100, * *************************************************************/ } } } int main(void) { int a; printf("Seznam castek v poradi 50,20,10,5,2,1\n"); for(a=1;a<=6;++a) seznam[a]=0; rozmen(100,0); /* Nechtěl jsi tady použít tu konstantu castka? */ printf("kombinaci: %d\n",pocet); getchar(); return 0; }Když ladíš program a nevíš přesně co bude provádět, zkus ho nejdřív pustit na nejjednodušší možnost, v tomhle případě mu dej rozměnit 1 korunu. Ten tvůj díky té první chybě vypsal dvaatřicet stejných řešení místo jednoho! Pokud bys chtěl rekurzi lépe pochopit, zkus si nějaký čas hrát s Karlem, kde si jí můžeš opravdu zviditelnit. Jednoduché pravidlo: Karel musí při návratu stát otočený do stejného směru, jako při vstupu do ní! To byla ta druhá chyba. Jedno mi ale slib, pokud by ses tímhle stylem třeba jednou měl živit jako programátor, najdi si práci v Microsoftu
Tiskni
Sdílej: