Na blogu Raspberry Pi byla představena rozšiřující deska Raspberry Pi AI HAT+ 2 s akcelerátorem Hailo-10 a 8 GB RAM. Na rozdíl od předchozí Raspberry Pi AI HAT+ podporuje generativní AI. Cena desky je 130 dolarů.
Wikipedie slaví 25. výročí svého založení. Vznikla 15. ledna 2001 jako doplňkový projekt k dnes již neexistující encyklopedii Nupedia. Doména wikipedia.org byla zaregistrována 12. ledna 2001. Zítra proběhne v Praze Večer svobodné kultury, který pořádá spolek Wikimedia ČR.
Po více než dvou letech od vydání předchozí verze 2.12 byla vydána nová stabilní verze 2.14 systémového zavaděče GNU GRUB (GRand Unified Bootloader, Wikipedie). Přehled novinek v souboru NEWS a v aktualizované dokumentaci.
Google Chrome 144 byl prohlášen za stabilní. Nejnovější stabilní verze 144.0.7559.59 přináší řadu novinek z hlediska uživatelů i vývojářů. Podrobný přehled v poznámkách k vydání. Opraveno bylo 10 bezpečnostních chyb. Vylepšeny byly také nástroje pro vývojáře (YouTube).
Microsoft zveřejnil zdrojový kód XAML Studia a uvolnil ho pod MIT licencí. XAML Studio je nástroj ze světa Windows, určený pro tvorbu uživatelského rozhraní aplikací pomocí XAML (Extensible Application Markup Language). Stalo se tak zhruba po osmi letech od prvního prohlášení Microsoftu, že se tento kód chystá zveřejnit.
TimeCapsule, 'časová kapsle', je jazykový model trénovaný výhradně na datech z určitých míst a časových období, aby se tak napodobila autentická slovní zásoba, způsob vyjadřování a názory dané doby. Na Hugging face jsou k dispozici modely natrénované na historických textech dostupných v oblasti Londýna mezi lety 1800 až 1875.
Radicle byl vydán ve verzi 1.6.0 s kódovým jménem Amaryllis. Jedná se o distribuovanou alternativu k softwarům pro spolupráci jako např. GitLab.
Zemřel Scott Adams, tvůrce komiksových stripů Dilbert parodujících pracovní prostředí velké firmy.
Sdružení CZ.NIC vydalo novou verzi Knot Resolveru (6.1.0). Jedná se o první vydanou stabilní verzi 6, která je nyní oficiálně preferovanou a doporučovanou verzí, namísto předešlé verze 5. Více o Knot Resolveru 6 je možné se dočíst přímo v dokumentaci.
Byl vydán Linux Mint 22.3 s kódovým jménem Zena. Podrobnosti v přehledu novinek a poznámkách k vydání. Vypíchnout lze, že nástroj Systémová hlášení (System Reports) získal mnoho nových funkcí a byl přejmenován na Informace o systému (System Information). Linux Mint 22.3 bude podporován do roku 2029.
Nadace Blenderu představila v září 2012 svůj čtvrtý open-source film Tears of Steel. Konsorcium CineGrid Amsterdam přispělo v lednu 2013 na vyrendrování filmu v rozlišení 4K. Potřebný monitor s rozlišením 4K si vývojáři sestavili ze 4 full HD monitorů. Film byl dokončen — na YouTube je k dispozici verze 4K převedená do HD, porovnat ji můžete s původní HD verzí.
Tiskni
Sdílej:
„verze 4K převedená do HD“Vpodstate to je antialiasing
To je neco jinehoNení to nic jiného. Je to úplně stejné. Marketingový bůlšit. Škálovací filtr je v podstatě low-pass filtr, nic jiného. Klidně si něco převeď Fourierem do frekvenční domény a škáluj si a uvidíš výsledek.
Jinak musí být stejné.A to do posledního bitu a posledního pixelu.
A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily. Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.
Záleží na použitém algoritmu, na barevném prostoru, který interpolátor předpokládá, etc..Už stačí dodat jen „Na všem záleží“ a můžeme si založit agenturu.
A navíc ten rendering se taky může chovat různě, takže, hmm.V ideálním případě by neměl. Ale ostatně to se dá lehce vyzkoušet a nahlásit jako bug, že?
Můžu vědět nějaký soft, který ho umí?Huh? Vždyť je tam přímo link.
Not sure if troll... Interpolace že nemá žádné účinky? No to je teda úžasné. A proč pak teda existuje tolik interpolačních algoritmů, když se to dá dělat nějakým dokonale správným způsobem?A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily.
Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.A kdepak jsi přišel na to, že zrovna Fourierovský rozklad je tady ten nejlepší? Mimochodem filtr v tom tvém odkaze nahoře nic takového nedělá, vypadá jen jako jakási variace na spliny.
Proč by nemělo jít vykreslit lepší obraz, když máš informaci typu „toto je jeden objekt a toto už je jiný objekt v určité vzdálenosti od prvního a mají nějaké textury a další vlastnosti“, než když tuto informaci nemáš a je to pro tebe jen 2D matice obrazových bodů?
Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech. Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?
Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Regoval jsi snad na #12, ne? Tedy se bavíme o tom, že rendr videa ve vysokém rozlišení je po přeškálování na nižší rozlišení ekvivalentní s přímým renderem do nižšího rozlišení. Já jen říkám (stejně jako xkucf03), že své tvrzení příliš zobecňuješ. To co říkáš platí pouze u primitivního rendereru, který nevyužívá informace o cílovém rozlišení. Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?Ne, u map o text vůbec nejde, primárně jde o generalizaci. U fontů pak jde o hinting.
Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
No raytracing se obecně snaží simulovat opravdové chování paprsků světla, ne? (v této oblasti nejsem odborník) Pak tedy pro něj musí platit stejné pravidla. Neříkám, že je, ale že by měl.Odborník nejsem ani já, ale souhlasím s tebou, že raytracer už s tím už asi mnoho nenadělá.
Záleží, na jaký model budu ty paprsky vrhat. AFAIK ty 3D modely nejsou celé dělané ručně. A zrovna tráva může být v modelu generovaná nějakým algoritmem, který dokáže 3D model uzpůsobit cílovému rozlišení. To samé ale může platit i pro textury.Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
Tvá odpověd mi nějak nedává smyl - možná jsi neporozumněl mé větě - dle mého názoru by měla vyjadřovat, že pro veškerou současnou tvorbu může být tvé tvrzení pravdivé, neb všichi používají primitivní renderer.Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Ach, jak jen náš jazyk krásný.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?A totéž může platit pro 3D objekty, ne?
Dá se to matematicky dokázat.Da se to dokazat mozna z predpokladu, ktere nemusi nutne souviset s realitou. Uz jen frekvencni interpretace tech rasterovych dat je neco, co dava smysl u zvuku, ale dost mene u obrazu, zvlaste pak u obrazu s podstatne nizsim rozlisenim nez je 'prenosova soustava' oka, ci u obrazu, kde jsou ostre zmeny, jejichz hrany mohou byt silne korelovane s 'mrizkou stinitka' (coz muze byt bezne u renderovane grafiky, zatimco u snimaneho videa to nehrozi). Konkretne v druhem pripade muze mit interpolace, ktera je optimalni z hlediska frekvencni interpretace, dost spatny vysledek, zatimco takova, ktera je optimalni z hlediska spatialni interpretace (napr. bez low-pass filteru) muze davat o dost lepsi vysledek. Lze naopak snadno dokazat, ze to, co tvrdis, neplati. Staci si predstavit vektorove popsanou sachovnici o rozmerech (v stridavych ctverich) presne 1920x1080, jejiz hrany jsou presne zarovnane s hranami stinitka. Pri presnem raytracingu na stinitku v rozliseni 1920x1080 bude vysledkem bitmapa se stridajicimi se cernymi a bilymi pixely. Pri renderingu do 4096x2304 a naslednem downsamplingu z toho cernobilou sachovnici prakticky nemam sanci dostat.