Svobodná historická realtimová strategie 0 A.D. (Wikipedie) byla vydána ve verzi 28 (0.28.0). Její kódový název je Boiorix. Představení novinek v poznámkách k vydání. Ke stažení také na Flathubu a Snapcraftu.
Multimediální server a user space API PipeWire (Wikipedie) poskytující PulseAudio, JACK, ALSA a GStreamer rozhraní byl vydán ve verzi 1.6.0 (Bluesky). Přehled novinek na GitLabu.
UBports, nadace a komunita kolem Ubuntu pro telefony a tablety Ubuntu Touch, vydala Ubuntu Touch 24.04-1.2 a 20.04 OTA-12.
Byla vydána (Mastodon, 𝕏) nová stabilní verze 2.0 otevřeného operačního systému pro chytré hodinky AsteroidOS (Wikipedie). Přehled novinek v oznámení o vydání a na YouTube.
WoWee je open-source klient pro MMORPG hru World of Warcraft, kompatibilní se základní verzí a rozšířeními The Burning Crusade a Wrath of the Lich King. Klient je napsaný v C++ a využívá vlastní OpenGL renderer, pro provoz vyžaduje modely, grafiku, hudbu, zvuky a další assety z originální kopie hry od Blizzardu. Zdrojový kód je na GitHubu, dostupný pod licencí MIT.
Byl představen ICT Supply Chain Security Toolbox, společný nezávazný rámec EU pro posuzování a snižování kybernetických bezpečnostních rizik v ICT dodavatelských řetězcích. Toolbox identifikuje možné rizikové scénáře ovlivňující ICT dodavatelské řetězce a na jejich podkladě nabízí koordinovaná doporučení k hodnocení a mitigaci rizik. Doporučení se dotýkají mj. podpory multi-vendor strategií a snižování závislostí na vysoce
… více »Nizozemský ministr obrany Gijs Tuinman prohlásil, že je možné stíhací letouny F-35 'jailbreaknout stejně jako iPhony', tedy upravit jejich software bez souhlasu USA nebo spolupráce s výrobcem Lockheed Martin. Tento výrok zazněl v rozhovoru na BNR Nieuwsradio, kde Tuinman naznačil, že evropské země by mohly potřebovat větší nezávislost na americké technologii. Jak by bylo jailbreak možné technicky provést pan ministr nijak nespecifikoval, nicméně je známé, že izraelské letectvo ve svých modifikovaných stíhačkách F-35 používá vlastní software.
Nové číslo časopisu Raspberry Pi zdarma ke čtení: Raspberry Pi Official Magazine 162 (pdf).
Sdružení CZ.NIC, správce české národní domény, zveřejnilo Domain Report za rok 2025 s klíčovými daty o vývoji domény .CZ. Na konci roku 2025 bylo v registru české národní domény celkem 1 515 860 s koncovkou .CZ. Průměrně bylo měsíčně zaregistrováno 16 222 domén, přičemž nejvíce registrací proběhlo v lednu (18 722) a nejméně pak v červnu (14 559). Podíl domén zabezpečených pomocí technologie DNSSEC se po několika letech stagnace výrazně
… více »Google představil telefon Pixel 10a. S funkci Satelitní SOS, která vás spojí se záchrannými složkami i v místech bez signálu Wi-Fi nebo mobilní sítě. Cena telefonu je od 13 290 Kč.
Nadace Blenderu představila v září 2012 svůj čtvrtý open-source film Tears of Steel. Konsorcium CineGrid Amsterdam přispělo v lednu 2013 na vyrendrování filmu v rozlišení 4K. Potřebný monitor s rozlišením 4K si vývojáři sestavili ze 4 full HD monitorů. Film byl dokončen — na YouTube je k dispozici verze 4K převedená do HD, porovnat ji můžete s původní HD verzí.
Tiskni
Sdílej:
„verze 4K převedená do HD“Vpodstate to je antialiasing
To je neco jinehoNení to nic jiného. Je to úplně stejné. Marketingový bůlšit. Škálovací filtr je v podstatě low-pass filtr, nic jiného. Klidně si něco převeď Fourierem do frekvenční domény a škáluj si a uvidíš výsledek.
Jinak musí být stejné.A to do posledního bitu a posledního pixelu.
A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily. Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.
Záleží na použitém algoritmu, na barevném prostoru, který interpolátor předpokládá, etc..Už stačí dodat jen „Na všem záleží“ a můžeme si založit agenturu.
A navíc ten rendering se taky může chovat různě, takže, hmm.V ideálním případě by neměl. Ale ostatně to se dá lehce vyzkoušet a nahlásit jako bug, že?
Můžu vědět nějaký soft, který ho umí?Huh? Vždyť je tam přímo link.
Not sure if troll... Interpolace že nemá žádné účinky? No to je teda úžasné. A proč pak teda existuje tolik interpolačních algoritmů, když se to dá dělat nějakým dokonale správným způsobem?A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily.
Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.A kdepak jsi přišel na to, že zrovna Fourierovský rozklad je tady ten nejlepší? Mimochodem filtr v tom tvém odkaze nahoře nic takového nedělá, vypadá jen jako jakási variace na spliny.
Proč by nemělo jít vykreslit lepší obraz, když máš informaci typu „toto je jeden objekt a toto už je jiný objekt v určité vzdálenosti od prvního a mají nějaké textury a další vlastnosti“, než když tuto informaci nemáš a je to pro tebe jen 2D matice obrazových bodů?
Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech. Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?
Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Regoval jsi snad na #12, ne? Tedy se bavíme o tom, že rendr videa ve vysokém rozlišení je po přeškálování na nižší rozlišení ekvivalentní s přímým renderem do nižšího rozlišení. Já jen říkám (stejně jako xkucf03), že své tvrzení příliš zobecňuješ. To co říkáš platí pouze u primitivního rendereru, který nevyužívá informace o cílovém rozlišení. Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?Ne, u map o text vůbec nejde, primárně jde o generalizaci. U fontů pak jde o hinting.
Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
No raytracing se obecně snaží simulovat opravdové chování paprsků světla, ne? (v této oblasti nejsem odborník) Pak tedy pro něj musí platit stejné pravidla. Neříkám, že je, ale že by měl.Odborník nejsem ani já, ale souhlasím s tebou, že raytracer už s tím už asi mnoho nenadělá.
Záleží, na jaký model budu ty paprsky vrhat. AFAIK ty 3D modely nejsou celé dělané ručně. A zrovna tráva může být v modelu generovaná nějakým algoritmem, který dokáže 3D model uzpůsobit cílovému rozlišení. To samé ale může platit i pro textury.Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
Tvá odpověd mi nějak nedává smyl - možná jsi neporozumněl mé větě - dle mého názoru by měla vyjadřovat, že pro veškerou současnou tvorbu může být tvé tvrzení pravdivé, neb všichi používají primitivní renderer.Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Ach, jak jen náš jazyk krásný.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?A totéž může platit pro 3D objekty, ne?
Dá se to matematicky dokázat.Da se to dokazat mozna z predpokladu, ktere nemusi nutne souviset s realitou. Uz jen frekvencni interpretace tech rasterovych dat je neco, co dava smysl u zvuku, ale dost mene u obrazu, zvlaste pak u obrazu s podstatne nizsim rozlisenim nez je 'prenosova soustava' oka, ci u obrazu, kde jsou ostre zmeny, jejichz hrany mohou byt silne korelovane s 'mrizkou stinitka' (coz muze byt bezne u renderovane grafiky, zatimco u snimaneho videa to nehrozi). Konkretne v druhem pripade muze mit interpolace, ktera je optimalni z hlediska frekvencni interpretace, dost spatny vysledek, zatimco takova, ktera je optimalni z hlediska spatialni interpretace (napr. bez low-pass filteru) muze davat o dost lepsi vysledek. Lze naopak snadno dokazat, ze to, co tvrdis, neplati. Staci si predstavit vektorove popsanou sachovnici o rozmerech (v stridavych ctverich) presne 1920x1080, jejiz hrany jsou presne zarovnane s hranami stinitka. Pri presnem raytracingu na stinitku v rozliseni 1920x1080 bude vysledkem bitmapa se stridajicimi se cernymi a bilymi pixely. Pri renderingu do 4096x2304 a naslednem downsamplingu z toho cernobilou sachovnici prakticky nemam sanci dostat.