Knihovna FFmpeg byla vydána ve verzi 8.0 „Huffman“. Přibyla mj. podpora hardwarově akcelerovaného kódování s využitím API Vulcan, viz seznam změn.
Národní úřad pro kybernetickou a informační bezpečnost (NÚKIB) vydal Zprávu o stavu kybernetické bezpečnosti ČR za rok 2024 (pdf). V loňském roce NÚKIB evidoval dosud nejvíce kybernetických bezpečnostních incidentů s celkovým počtem 268. Oproti roku 2023 se však jedná pouze o drobný nárůst a závažnost dopadů evidovaných incidentů klesá již třetím rokem v řadě. V minulém roce NÚKIB evidoval pouze jeden velmi významný incident a významných incidentů bylo zaznamenáno 18, což oproti roku 2023 představuje pokles o více než polovinu.
Byl publikován aktuální přehled vývoje renderovacího jádra webového prohlížeče Servo (Wikipedie). Servo mimo jiné nově zvládne animované obrázky APNG a WebP.
Na chytré telefony a počítačové tablety v Rusku bude od začátku příštího měsíce povinné předinstalovávat státem podporovanou komunikační aplikaci MAX, která konkuruje aplikaci WhatsApp americké společnosti Meta Platforms. Oznámila to dnes ruská vláda. Ta by podle kritiků mohla aplikaci MAX používat ke sledování uživatelů. Ruská státní média obvinění ze špehování pomocí aplikace MAX popírají. Tvrdí, že MAX má méně oprávnění k přístupu k údajům o uživatelích než konkurenční aplikace WhatsApp a Telegram.
Společnost PINE64 stojící za telefony PinePhone nebo notebooky Pinebook publikovala na svém blogu srpnový souhrn novinek. Kvůli nedostatečnému zájmu byla ukončena výroba telefonů PinePhone Pro.
Po pěti měsících vývoje byla vydána nová verze 0.15.1 programovacího jazyka Zig (GitHub, Wikipedie). Verze 0.15.0 byla přeskočena. Přispělo 162 vývojářů. Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Před sedmi lety společnost Valve představila fork projektu Wine s názvem Proton umožňující v Linuxu přímo ze Steamu hrát počítačové hry do té doby běžící pouze ve Windows. Aktuální přehled podporovaných her na stránkách ProtonDB
Společnost DuckDuckGo rozšířila svůj AI chat Duck.ai o GPT-5 mini (𝕏). Duck.ai umožňuje anonymní přístup bez vytváření účtů k několika modelům umělé inteligence. Aktuálně k GPT-4o mini, GPT-5 mini, Llama 4 Scout, Claude Haiku 3.5 a Mistral Small 3.
Marek Tóth v příspěvku DOM-based Extension Clickjacking: Data ve správcích hesel v ohrožení na svém blogu popsal novou clickjacking techniku s několika variantami útoků a otestoval ji proti 11 správcům hesel. Výsledkem bylo nalezení několika 0-day zranitelností, které mohly ovlivnit uložená data desítek milionů uživatelů. Jedno kliknutí kdekoliv na webové stránce kontrolované útočníkem umožňovalo ukrást uživatelská data ze
… více »Na dnešní akci Made by Google 2025 (YouTube) byly představeny telefony Pixel 10 s novým čipem Google Tensor G5 a novými AI funkcemi, hodinky Pixel Watch 4 a sluchátka Pixel Buds 2a.
Nadace Blenderu představila v září 2012 svůj čtvrtý open-source film Tears of Steel. Konsorcium CineGrid Amsterdam přispělo v lednu 2013 na vyrendrování filmu v rozlišení 4K. Potřebný monitor s rozlišením 4K si vývojáři sestavili ze 4 full HD monitorů. Film byl dokončen — na YouTube je k dispozici verze 4K převedená do HD, porovnat ji můžete s původní HD verzí.
Tiskni
Sdílej:
„verze 4K převedená do HD“Vpodstate to je antialiasing
To je neco jinehoNení to nic jiného. Je to úplně stejné. Marketingový bůlšit. Škálovací filtr je v podstatě low-pass filtr, nic jiného. Klidně si něco převeď Fourierem do frekvenční domény a škáluj si a uvidíš výsledek.
Jinak musí být stejné.A to do posledního bitu a posledního pixelu.
A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily. Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.
Záleží na použitém algoritmu, na barevném prostoru, který interpolátor předpokládá, etc..Už stačí dodat jen „Na všem záleží“ a můžeme si založit agenturu.
A navíc ten rendering se taky může chovat různě, takže, hmm.V ideálním případě by neměl. Ale ostatně to se dá lehce vyzkoušet a nahlásit jako bug, že?
Můžu vědět nějaký soft, který ho umí?Huh? Vždyť je tam přímo link.
Not sure if troll... Interpolace že nemá žádné účinky? No to je teda úžasné. A proč pak teda existuje tolik interpolačních algoritmů, když se to dá dělat nějakým dokonale správným způsobem?A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily.
Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.A kdepak jsi přišel na to, že zrovna Fourierovský rozklad je tady ten nejlepší? Mimochodem filtr v tom tvém odkaze nahoře nic takového nedělá, vypadá jen jako jakási variace na spliny.
Proč by nemělo jít vykreslit lepší obraz, když máš informaci typu „toto je jeden objekt a toto už je jiný objekt v určité vzdálenosti od prvního a mají nějaké textury a další vlastnosti“, než když tuto informaci nemáš a je to pro tebe jen 2D matice obrazových bodů?
Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech. Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?
Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Regoval jsi snad na #12, ne? Tedy se bavíme o tom, že rendr videa ve vysokém rozlišení je po přeškálování na nižší rozlišení ekvivalentní s přímým renderem do nižšího rozlišení. Já jen říkám (stejně jako xkucf03), že své tvrzení příliš zobecňuješ. To co říkáš platí pouze u primitivního rendereru, který nevyužívá informace o cílovém rozlišení. Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?Ne, u map o text vůbec nejde, primárně jde o generalizaci. U fontů pak jde o hinting.
Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
No raytracing se obecně snaží simulovat opravdové chování paprsků světla, ne? (v této oblasti nejsem odborník) Pak tedy pro něj musí platit stejné pravidla. Neříkám, že je, ale že by měl.Odborník nejsem ani já, ale souhlasím s tebou, že raytracer už s tím už asi mnoho nenadělá.
Záleží, na jaký model budu ty paprsky vrhat. AFAIK ty 3D modely nejsou celé dělané ručně. A zrovna tráva může být v modelu generovaná nějakým algoritmem, který dokáže 3D model uzpůsobit cílovému rozlišení. To samé ale může platit i pro textury.Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
Tvá odpověd mi nějak nedává smyl - možná jsi neporozumněl mé větě - dle mého názoru by měla vyjadřovat, že pro veškerou současnou tvorbu může být tvé tvrzení pravdivé, neb všichi používají primitivní renderer.Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?A totéž může platit pro 3D objekty, ne?
Dá se to matematicky dokázat.Da se to dokazat mozna z predpokladu, ktere nemusi nutne souviset s realitou. Uz jen frekvencni interpretace tech rasterovych dat je neco, co dava smysl u zvuku, ale dost mene u obrazu, zvlaste pak u obrazu s podstatne nizsim rozlisenim nez je 'prenosova soustava' oka, ci u obrazu, kde jsou ostre zmeny, jejichz hrany mohou byt silne korelovane s 'mrizkou stinitka' (coz muze byt bezne u renderovane grafiky, zatimco u snimaneho videa to nehrozi). Konkretne v druhem pripade muze mit interpolace, ktera je optimalni z hlediska frekvencni interpretace, dost spatny vysledek, zatimco takova, ktera je optimalni z hlediska spatialni interpretace (napr. bez low-pass filteru) muze davat o dost lepsi vysledek. Lze naopak snadno dokazat, ze to, co tvrdis, neplati. Staci si predstavit vektorove popsanou sachovnici o rozmerech (v stridavych ctverich) presne 1920x1080, jejiz hrany jsou presne zarovnane s hranami stinitka. Pri presnem raytracingu na stinitku v rozliseni 1920x1080 bude vysledkem bitmapa se stridajicimi se cernymi a bilymi pixely. Pri renderingu do 4096x2304 a naslednem downsamplingu z toho cernobilou sachovnici prakticky nemam sanci dostat.