Představen byl notebook TUXEDO InfinityBook Pro 15 Gen10 s procesorem AMD Ryzen AI 300, integrovanou grafikou AMD Radeon 800M, 15,3 palcovým displejem s rozlišením 2560x1600 pixelů. V konfiguraci si lze vybrat až 128 GB RAM. Koupit jej lze s nainstalovaným TUXEDO OS nebo Ubuntu 24.04 LTS.
Po půl roce od vydání verze 2.41 byla vydána nová verze 2.42 knihovny glibc (GNU C Library). Přehled novinek v poznámkách k vydání a v souboru NEWS. Vypíchnout lze například podporu SFrame. Opraveny jsou zranitelnosti CVE-2025-0395, CVE-2025-5702, CVE-2025-5745 a CVE-2025-8058.
Byla vydána nová verze 9.15 z Debianu vycházející linuxové distribuce DietPi pro (nejenom) jednodeskové počítače. Přehled novinek v poznámkách k vydání.
Společnost CORSAIR podporuje svůj systém iCUE LINK pouze ve Windows a macOS. Jak jej ovládat v Linuxu? OpenLinkHub (GitHub) je open source linuxové rozhraní k iCUE LINK. Z webového rozhraní na adrese http://localhost:27003 lze ovládat RGB osvětlení, rychlost ventilátorů, nastavovat klávesnice, myši, headsety…
Ve funkci koordinátora k bitcoinové kauze skončil bývalý ústavní soudce David Uhlíř. Informaci, kterou zveřejnil Deník N, potvrdila Radiožurnálu ministryně spravedlnosti Eva Decriox (ODS). Uvedla, že odchod byl po vzájemné dohodě. „Jeho mise je ukončená, auditní procesy se už povedlo nastavit,“ řekla. Teď má podle ministryně další kroky podniknout policie a státní zastupitelství. Koordinátorem jmenovala ministryně Uhlíře 19. června.
Byla vydána nová verze 25.07.26 svobodného multiplatformního video editoru Shotcut (Wikipedie) postaveného nad multimediálním frameworkem MLT. Nejnovější Shotcut je již vedle zdrojových kódů k dispozici také ve formátech AppImage, Flatpak a Snap.
Po 9 týdnech vývoje od vydání Linuxu 6.15 oznámil Linus Torvalds vydání Linuxu 6.16. Přehled novinek a vylepšení na LWN.net: první a druhá polovina začleňovacího okna a Linux Kernel Newbies.
Americký výrobce čipů Intel propustí 15 procent zaměstnanců (en), do konce roku by jich v podniku mělo pracovat zhruba 75.000. Firma se potýká s výrobními problémy a opouští také miliardový plán na výstavbu továrny v Německu a Polsku.
MDN (Wikipedie), dnes MDN Web Docs, původně Mozilla Developer Network, slaví 20 let. V říjnu 2004 byl ukončen provoz serveru Netscape DevEdge, který byl hlavním zdrojem dokumentace k webovým prohlížečům Netscape a k webovým technologiím obecně. Mozille se po jednáních s AOL povedlo dokumenty z Netscape DevEdge zachránit a 23. července 2005 byl spuštěn MDC (Mozilla Developer Center). Ten byl v roce 2010 přejmenován na MDN.
Wayback byl vydán ve verzi 0.1. Wayback je "tak akorát Waylandu, aby fungoval Xwayland". Jedná se o kompatibilní vrstvu umožňující běh plnohodnotných X11 desktopových prostředí s využitím komponent z Waylandu. Cílem je nakonec nahradit klasický server X.Org, a tím snížit zátěž údržby aplikací X11.
Nadace Blenderu představila v září 2012 svůj čtvrtý open-source film Tears of Steel. Konsorcium CineGrid Amsterdam přispělo v lednu 2013 na vyrendrování filmu v rozlišení 4K. Potřebný monitor s rozlišením 4K si vývojáři sestavili ze 4 full HD monitorů. Film byl dokončen — na YouTube je k dispozici verze 4K převedená do HD, porovnat ji můžete s původní HD verzí.
Tiskni
Sdílej:
„verze 4K převedená do HD“Vpodstate to je antialiasing
To je neco jinehoNení to nic jiného. Je to úplně stejné. Marketingový bůlšit. Škálovací filtr je v podstatě low-pass filtr, nic jiného. Klidně si něco převeď Fourierem do frekvenční domény a škáluj si a uvidíš výsledek.
Jinak musí být stejné.A to do posledního bitu a posledního pixelu.
A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily. Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.
Záleží na použitém algoritmu, na barevném prostoru, který interpolátor předpokládá, etc..Už stačí dodat jen „Na všem záleží“ a můžeme si založit agenturu.
A navíc ten rendering se taky může chovat různě, takže, hmm.V ideálním případě by neměl. Ale ostatně to se dá lehce vyzkoušet a nahlásit jako bug, že?
Můžu vědět nějaký soft, který ho umí?Huh? Vždyť je tam přímo link.
Not sure if troll... Interpolace že nemá žádné účinky? No to je teda úžasné. A proč pak teda existuje tolik interpolačních algoritmů, když se to dá dělat nějakým dokonale správným způsobem?A hlavně to "můžou se lišit použitou interpolací" je tam kurevsky důležité - právě že každá interpolace má určité účinkyInterpolace nemá žádné účinky. Jsou to jen techické detaily.
Dokonce existuje cosi jako ideální resamplovací filtr a nebo aspoň existovat teoreticky může. Tak či tak je omezen matematickými limity. Dle Shannova teorému se dá dostat do omezeného rozlišení jen přesně omezené množství dat. Už jsem o tom psal.A kdepak jsi přišel na to, že zrovna Fourierovský rozklad je tady ten nejlepší? Mimochodem filtr v tom tvém odkaze nahoře nic takového nedělá, vypadá jen jako jakási variace na spliny.
Proč by nemělo jít vykreslit lepší obraz, když máš informaci typu „toto je jeden objekt a toto už je jiný objekt v určité vzdálenosti od prvního a mají nějaké textury a další vlastnosti“, než když tuto informaci nemáš a je to pro tebe jen 2D matice obrazových bodů?
Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech. Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?
Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Regoval jsi snad na #12, ne? Tedy se bavíme o tom, že rendr videa ve vysokém rozlišení je po přeškálování na nižší rozlišení ekvivalentní s přímým renderem do nižšího rozlišení. Já jen říkám (stejně jako xkucf03), že své tvrzení příliš zobecňuješ. To co říkáš platí pouze u primitivního rendereru, který nevyužívá informace o cílovém rozlišení. Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Tvrdit tohle obecně bych si tedy skutečně netroufl.Nigga, get an education! Ale, ne, vážně je to možné matematicky dokázat. A bavím se o interpolačních filtrech.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?Ne, u map o text vůbec nejde, primárně jde o generalizaci. U fontů pak jde o hinting.
Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
No raytracing se obecně snaží simulovat opravdové chování paprsků světla, ne? (v této oblasti nejsem odborník) Pak tedy pro něj musí platit stejné pravidla. Neříkám, že je, ale že by měl.Odborník nejsem ani já, ale souhlasím s tebou, že raytracer už s tím už asi mnoho nenadělá.
Záleží, na jaký model budu ty paprsky vrhat. AFAIK ty 3D modely nejsou celé dělané ručně. A zrovna tráva může být v modelu generovaná nějakým algoritmem, který dokáže 3D model uzpůsobit cílovému rozlišení. To samé ale může platit i pro textury.Třeba stébla trávy mohou být v nižším rozlišení relativně širší, než ve vysokém rozlišení, aby byla vůbec vidět.Nemůžou. Musí být právě tak široké jak by byly v renderu ve vyšším rozlišení mínus škálování.
Tvá odpověd mi nějak nedává smyl - možná jsi neporozumněl mé větě - dle mého názoru by měla vyjadřovat, že pro veškerou současnou tvorbu může být tvé tvrzení pravdivé, neb všichi používají primitivní renderer.Netvrdím, že tvé tvrzení neplatí pro celou aktualní produkci videaTo má ovšem úplně jiný důvod.
Mapy samozřejmě vždycky text znova po každém zoomu vyrendrují, ne?A totéž může platit pro 3D objekty, ne?
Dá se to matematicky dokázat.Da se to dokazat mozna z predpokladu, ktere nemusi nutne souviset s realitou. Uz jen frekvencni interpretace tech rasterovych dat je neco, co dava smysl u zvuku, ale dost mene u obrazu, zvlaste pak u obrazu s podstatne nizsim rozlisenim nez je 'prenosova soustava' oka, ci u obrazu, kde jsou ostre zmeny, jejichz hrany mohou byt silne korelovane s 'mrizkou stinitka' (coz muze byt bezne u renderovane grafiky, zatimco u snimaneho videa to nehrozi). Konkretne v druhem pripade muze mit interpolace, ktera je optimalni z hlediska frekvencni interpretace, dost spatny vysledek, zatimco takova, ktera je optimalni z hlediska spatialni interpretace (napr. bez low-pass filteru) muze davat o dost lepsi vysledek. Lze naopak snadno dokazat, ze to, co tvrdis, neplati. Staci si predstavit vektorove popsanou sachovnici o rozmerech (v stridavych ctverich) presne 1920x1080, jejiz hrany jsou presne zarovnane s hranami stinitka. Pri presnem raytracingu na stinitku v rozliseni 1920x1080 bude vysledkem bitmapa se stridajicimi se cernymi a bilymi pixely. Pri renderingu do 4096x2304 a naslednem downsamplingu z toho cernobilou sachovnici prakticky nemam sanci dostat.