Uživatelé mobilních telefonů s Linuxem si nyní mohou nainstalovat aplikaci Mobilní Datovka. Díky tomu je přístup k datovým schránkám dostupný i na zařízeních s mobilními linuxovými distribucemi, jako jsou například Mobian, NixOS Mobile, pmOS atd. Aplikace je dostupná na Flathubu.
Software Freedom Conservancy v novém dokumentu shrnuje doporučení, jak přistupovat ke generativní AI založené na LLM při přispívání do svobodného a open-source softwaru. Mimo jiné vyzývá k obezřetnosti, transparentnosti a revizi generovaného kódu člověkem.
Byla vydána nová verze 5.6.0 programu na úpravu digitálních fotografií darktable (Wikipedie).
Na čem aktuálně pracují vývojáři GNOME a KDE Plasma? Pravidelný přehled novinek v Týden v GNOME a Týden v KDE Plasma. V Týdnu v GNOME je zmíněn flatpak balíček pro GIMP 0.54.1 z roku 1996. Jedná se o poslední verzi GIMPu postavenou nad toolkitem Motif.
Home Assistant Operating System, tj. linuxová distribuce optimalizována pro hostování Home Assistanta a jeho aplikací, byl vydán v nové major verzi 18.0.
Po šestiletém úsilí byla z jádra Linux odstraněna funkce strncpy(). Všechna předchozí volání této funkce byla převedena na bezpečnější alternativy.
Byla vydána nová verze 261 správce systému a služeb systemd (Wikipedie, GitHub). Z novinek lze vypíchnout nový subsystém IMDS (Cloud "Instance Metadata Service"), nový příkaz storagectl nebo novou komponentu systemd-sysinstall.
Vývojové prostředí Qt Creator bylo vydáno ve verzi 20 (seznam změn). Novinky zahrnují hlavně rozšíření pro integraci LLM agentů nebo minimalistický editační režim uživatelského rozhraní („zen mode“).
Už jste se prolétli na webu Google Earth? Přibyl tam Simulátor letu (Nástroje / Simulátor letu). Funguje i bez účtu Google [𝕏].
Byla vydána nová verze 4.7 (𝕏, Bluesky, Mastodon) multiplatformního open source herního enginu Godot (Wikipedie, GitHub). Přehled novinek i s náhledy v příspěvku na blogu.
Nevhodné pro prohlížení před dětmi nebo na veřejnosti.
Zobrazit komentář

.
jsem ze sebe úplně udělal debilaTak to bys nám moh dělat mluvčího, splňuješ požadavky!

.
a vysranej zvuk by mohlo mit na triku to novy uzasny pulse-audio ...
no jestli tam mas voba najednou, tak by to mohlo bejt timne
a vysranej zvuk by mohlo mit na triku to novy uzasny pulse-audio ...ne
for(int i=0; i<64; i++) {
final Integer cardIdx = Integer.valueOf(i);
addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
setReverse(cardIdx);
});
}
Já osobně bych tedy nedělal celou novou komponenentu děděním od JComponent (to Component je doufám překlep) a vyšel bych z některého potomka AbstractButton. Případně to celé dohromady udělal jako jednou komponentu která si bude vnitřní dělení na políčka dělat sama podle souřadnic, ušetří se starosti s layoutem.
Přijde vám taky, že swing a celkově java má naprosto otřesnou dokumentaci v porovnáním třeba s Qt?Většina dokumentací jsou bohužel v porovnání s Qt otřesné...
public class TestListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
((MujObjekt)arg0.getSource()).get.....;
}
}
Mela by se osetrit instance ale budiz.
Karta PeXeSa
public class OneButton extends JButton {
private int pos;
private Icon icon;
public int getPos() {
return pos;
}
public Icon getIcon() {
return icon;
}
public OneButton(int pos, Icon icon) {
super();
this.pos = pos;
this.icon = icon;
}
public void setPos(int pos) {
this.pos = pos;
}
public void setIcon(Icon icon) {
this.icon = icon;
}
A jeste budej potrebovat panel s Layout.
ublic class PexesoPanel extends JPanel {
public class ActListener implements ActionListener {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
private static final long serialVersionUID = 6290986162807731571L;
public PexesoPanel() {
setLayout(new GridLayout(8,8));
for (int i=1;i<=64;i++){
OneButton ob = new OneButton(i,randomImage());
ob.addActionListener(new ActListener());
add(ob);
}
}
protected Icon randomImage(){
return null;
}
}
A nyni dodelat kostra by byla hlavne krasne obrazky kazdemu podle chuti.
final proměnnou se to samozřejmě dá vyřešit (stačí jedna, nevím, proč si myslíte, ž ejich potřebujete 64). Tohle ale není problém Javy nebo Swingu, ale neznalosti základů objektového programování.
final neznamená konstantu, ale proměnnou, jejíž hodnota je přiřazena při deklaraci – ale ta hodnota může být klidně dynamická, zjištěná až v době běhu. Takže třeba následující kód řeší váš problém přesně způsobem, o kterém v blogu tvrdíte, že nejde použít:
for (int karta = 0; karta < POCET_KARET, karta++) {
final int poziceKarty = karta;
addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
setReverse(poziceKarty);
}
}
}
Lepší než konstruovat 64 nebo kolik anonymních objektů se stejným kódem by mi ale přišlo udělat si neanonymní vnitřní třídu implementující listener, které byste pozici karty předával v konstruktoru (tím se zároveň vyhnete použití final). No a další možnost je použít jediný listener pro všechny karty, a pozici karty zjišťovat přímo z objektu, který událost vyvolal – z ActionEvent si ten objekt můžete vytáhnout, no a ten objekt může být třeba vaše třída rozšiřující JPanel, která bude mít jako vlastnost uvedenou právě pozici karty.
Ten váš kód je takový procedurální kód naivně zabalený do objektů, ten návrh s neanonymním listenerem alespoň vytkne společný kód, opravdu objektové je podle mne až to poslední, protože když tam pracujete s kartama, tak máte mít objekt karta a ten má mít vlastnost pozice, a ne že pozici budete zjišťovat bůhvíjakým způsobem.
Lepší než konstruovat 64 nebo kolik anonymních objektů se stejným kódem by mi ale přišlo udělat si neanonymní vnitřní třídu implementující listener, které byste pozici karty předával v konstruktoru (tím se zároveň vyhnete použití final).
Jenom taková poznámka: tyto dvě možnosti jsou v podstatě equivalentní, akorát v případě anonymní třídy je ten field skrytý. To je také důvod, proč musí být ta proměnná final - ve skutečnosti se ta proměnná použije jen při vytváření instance anonymní třídy, kdy se hodnota zkopíruje.
To je také důvod, proč musí být ta proměnná final - ve skutečnosti se ta proměnná použije jen při vytváření instance anonymní třídy, kdy se hodnota zkopíruje.Kdyby se hodnota kopírovala při vytváření instance vnitřní třídy, nemusela by být ta zdrojová proměnná označená jako final, ne? Podle mne to
final je naopak příznak toho, že se nekopíruje hodnota, ale použije se reference a tudíž změna hodnoty po vytvaření instance by změnila i hodnotu v té instanci vnitřní třídy.
Ona by teoreticky opravdu býtTo je také důvod, proč musí být ta proměnná final - ve skutečnosti se ta proměnná použije jen při vytváření instance anonymní třídy, kdy se hodnota zkopíruje.Kdyby se hodnota kopírovala při vytváření instance vnitřní třídy, nemusela by být ta zdrojová proměnná označená jako final, ne? Podle mne tofinalje naopak příznak toho, že se nekopíruje hodnota, ale použije se reference a tudíž změna hodnoty po vytvaření instance by změnila i hodnotu v té instanci vnitřní třídy.
final nemusela. Jenomže pak by se ukázalo, že při zápisu se změna neprojeví uvnitř a naopak, při zápisu uvnitř se změna neprojeví venku. A celá iluze "closure" by vybouchla.
Tím že proměnná musí být final se můžeme tvářit, jako že to je opravdu ta proměnná - i když ve skutečnosti je to hodnota té proměnné.
Tiskni
Sdílej: